Crearea unei provocări

Posted on
Autor: Morris Wright
Data Creației: 27 Aprilie 2021
Data Actualizării: 14 Decembrie 2024
Anonim
Dezvoltarea personală, Clasa a VII-a, Vârsta adolescenței - provocări și comportament adecvat
Video: Dezvoltarea personală, Clasa a VII-a, Vârsta adolescenței - provocări și comportament adecvat

Conţinut

Într-un răspuns recent la unul dintre articolele mele, a apărut întrebarea despre cum să sporiți provocarea în jocuri. În timp ce exemplele prezentate au fost puțin sarcastice, întrebarea este încă un subiect absolut valid pentru discuție. Deci, având în vedere asta, o să-i fac o lovitură. Rețineți că nimic nu a sugerat aici, după cunoștințele mele, a fost testat într-un mediu real de joc, deși ar fi într-un experiment interesant. Acesta este un post de lungă durată, așadar, voi include un scurt brief pentru TLDR acolo.


Pentru a provoca o provocare sporită în jocuri, trebuie să existe limite grele în ceea ce privește puterea relativă. Trebuie să existe dezintegrare și degradare în sistem pentru toate elementele din sistem pentru ca jucătorul să se străduiască continuu împotriva. Provocările trebuie să cuprindă o gamă largă de domenii, cum ar fi logica, logistica, gestionarea resurselor etc. Aceste elemente trebuie să fie stratificate astfel încât jucătorul să se străduiască mereu împotriva a mai mult de unul. Aceste elemente trebuie să interacționeze între ele pentru a produce efecte variate care necesită tactici diferite pentru a le combate. Eșecul TREBUIE să aibă consecințe care sunt destul de grave pentru a vă îngriji de eșec.

Definirea problemei

Una dintre problemele esențiale de a crea o provocare este definirea a ceea ce provoacă în primul rând. Ne confruntăm cu două obstacole principale; definirea manualului și așteptările sociale.


Dintr-o listă lungă, cred că cea mai bună definiție a manualului cu punctele cu care putem lucra este: "Un test al abilităților sau al resurselor într-o întreprindere exigentă, dar stimulatoare". Unele puncte cheie:

  • Este un test
  • Poate fi împotriva abilităților sau a resurselor
  • Trebuie să fie pretențioasă
  • Trebuie să fie stimulator

Asteptarile sociale sunt mult mai greu de definit. Societatea creează multe construcții artificiale, cum ar fi gradele, nivelurile, pozițiile etc., care ar trebui să fie o măsură a numărului de provocări pe care le-ați depășit. Problema este că ei nu au și nu pot aborda natura provocărilor în sine, pentru că nici doi oameni nu sunt identici sau vor găsi aceleași lucruri provocatoare în același mod. Cealaltă eroare a așteptărilor sociale este că, odată ce depășești o provocare, nu va mai fi niciodată o provocare. Acesta este ceva ce este dureros evident în conceptul de nivele într-un joc, în special în RPG-urile unde "statisticile" personajului tău cresc dramatic pe măsură ce "progresezi" prin aceste constructe artificiale.


În contrast cu provocările jocurilor și vieții

În ciuda convingerilor comune, viața reală și istoria au o influență dramatică asupra mediilor artistice și mecanice de tot felul, iar jocurile nu fac excepție. Din acest motiv, mă refer în mod constant la lumea reală pentru soluții la proiectarea jocurilor. Există lucruri care pot fi învățate și aplicate pentru a face mai bine jocurile noastre, cel mai important fiind conceptul totul trebuie să se potrivească în cadrul stabilit. Deci, să comparăm și să contrastăm:

Viaţă:

  • Conține limitări finite pe care nu le poate depăși nimic
  • Provocările sunt atât naturale, cât și create (Survival vs. climbing Mt. Everest)
  • Fatetele multiple lucrează împreună pentru a crea o provocare (fizică, mentală, socială etc.)
  • Învățarea este o parte integrantă a provocării.
  • Există întotdeauna o reacție egală și opusă. Îmbunătățirea într-o zonă sacrifică îmbunătățirea în unele și diminuează capacitățile în altele.
  • În afară de moarte, nu există nici un "joc final"

Jocuri:

  • Conține limitări finite care pot fi ajustate și după ce se eliberează conținut nou.
  • Provocările sunt atât naturale, cât și create (limitări ale quest-urilor / luptelor / limitărilor individuale vs. joc implementate)
  • Fatetele multiple lucrează împreună pentru a crea o provocare (fizică, mentală, socială etc.)
  • Învățarea este o parte integrantă a provocării.
  • Cu câteva excepții notabile, în general, nu există o reacție egală sau opusă evenimentelor. Progresul în direcția unidirecțională pe toate fronturile.
  • Când progresul se termină, există evenimente deținute de titular ("End Game").

În aceste liste, am subliniat două diferențe foarte importante care ne oferă o perspectivă asupra modului de îmbunătățire a provocărilor în jocuri. În special, natura variabilă a jocului "End Game" este de interes deoarece se leagă direct de primul element, care se ocupă de capacele grele.

Așa cum am discutat în articolul meu despre Arms Race, strategia tipică a dezvoltatorilor este de a produce conținut cu limite finite, apoi, mai târziu, de a lansa expansiuni care ridică aceste limitări finite. Implicațiile acestui fapt sunt acoperite în profunzime în acest articol, așa că nu le voi detalia aici, dar versiunea scurtă este că acest lucru face ca majoritatea jocului să fie depășită.

Restricții finite

Regula nr. 1: Trebuie să existe limitări finite. Trebuie să existe resurse finite, fie din punctul de vedere al puterii brute, al resurselor materiale, al valutei, fie al oricărei alte resurse disponibile în joc.

Când discutăm despre "cadrul" unui joc, nu vorbim numai despre numărul brut de ronțăit, deși acesta este un punct destul de important. Vorbim, de asemenea, despre convenții, niveluri de tehnologie, limbă, sisteme de credință și orice altceva. Practic, cadrul este arhitectura care stă la baza jocului în ansamblul său. Când ajungem să vorbim despre provocare, totuși, este adesea mai mult un joc de numere decât orice altceva. Cât de repede / rapid puteți alerga, înota, săriți, conduceți, zburați etc. Câte lovituri puteți face fără a muri sau a pierde conștiința. Care este distrugerea maximă a unei sabie sau a unui glonț în carne. Cât de multă pagubă poate avea un costum de armură? Este important tipul de forță utilizat și modul / instrumentul care o aplică?

Cele mai multe dintre aceste lucruri sunt guvernate de fizică. În ciuda măsurii în care am ajuns în modelarea computării, există câteva limite destul de greu pentru cât de mult din acest tip de realitate putem injecta într-un joc. Deci, simplificăm modelul, reducem numărul la un anumit număr de puncte, astfel încât computerele să se distreze fericit și să vă puteți bucura de jocuri gratuite. Unele jocuri, cum ar fi Cetatea Dwarf, încearcă să modeleze mult, mult mai mult decât ceea ce este de obicei văzut în jocurile AAA și dacă jucați o perioadă suficient de lungă, veți deveni conștienți de tipul de impozitare pe care îl puneți pe computer. În special atunci când rata de cadre scade până la 5 sau mai puțin.

Cu toate acestea, în ciuda acestor limitări, putem folosi în continuare premiza capacelor grele în lumea jocurilor noastre. Acesta este punctul dincolo de care nimic nu se va ridica niciodată. În mod obișnuit, acesta este 0 și 1, cu scalarea tot ca procent între ele. Ce înseamnă pentru designeri este că trebuie să respectăm această limitare. Nu putem crea o mulțime cu o dificultate de 1, și apoi să eliberăm o expansiune în cazul în care mulțimea de bază are o dificultate de 1,2.

Aceasta, la rândul său, aduce comentariile privind puterea jucătorului și fantezia de putere, care în principiu este ideea că jucătorii doresc să scape în jocuri, dacă se pot simți împuterniciți în moduri care nu sunt în lumea reală. Acest lucru este bine, cu condiția ca regulile jocului să fie respectate. Dacă omul mediu are o putere de .01, atunci jucătorul ca o gamă de .99 să crească și să devină împuternicit.

Această abordare necesită, totuși, o mai multă preplanificare. Așa cum exemplificăm Everquest, dacă îți creezi zeii cu un nivel de putere de 1, și apoi ridici capacul la două, jucătorii vor fi solo ucidându-ți zeii ca și cum ar fi gunoi de curte.

Reacții egale și opuse

Regula 2: Trebuie să existe reacții egale și opuse acțiunilor jucătorilor.

Când Sir Isaac Newton și-a inventat a treia lege a mișcării, el vorbea doar despre mișcare. Am putea intra în conceptele despre unitatea opuselor sau despre existența versus absența, dar ceea ce contează cu adevărat este că trebuie să existe o formă de opoziție pentru a exista o provocare. Lucrurile nu pot exista fără un cadru de referință. De exemplu, ar fi imposibil să înțelegem lumina fără a înțelege și absența ei, întunericul. Nu puteai înțelege puterea sau inteligența fără să înțelegi slăbiciunea sau prostia. Opozițiile sunt esențiale pentru definirea lumii și, deoarece provocările pot fi văzute ca fiind conflictul dintre două forțe opuse, opozițiile joacă un rol crucial în definirea provocărilor.

Unul dintre defectele cheie din majoritatea jocurilor este că nu există reacții negative la acțiunile jucătorilor, sau că acțiunile negative au doar o aplicare superficială. De exemplu, dacă un jucător rulează în jurul valorii de petrecerea tot timpul lor swing-o sabie, cum intelectul lor, înțelepciunea, și charisma merge în sus? De ce nu există nici o reacție negativă din partea NPC, în general, ca frica sau disprețul? De ce nu sunt vânate de aliații creaturilor pe care le ucid?

În spațiul modern de joc, ceea ce vedem de obicei este o progresie de la ceva la ceva mai mare, fără nici o regresie de nici o formă. Am numeroase cărți de joc care toate avertizează "Nu luați nimic de la jucătorii dvs. ... vreodată ... EVER !!" Aici ne-am mutat de la sancțiuni xp și am pierdut unelte în EQ, fără sancțiuni de moarte în cea mai recentă listă a MMO-urilor. De fapt, conceptul de pedeapsă este aproape tabu acum în lumea jocurilor. Sigur, le folosim superficial în crearea mecanicii de luptă, dar asta este vorba despre asta.

Cu toate acestea, pentru ca provocarea și concursul să aibă vreun sens, pentru a-și menține în permanență atracția și atracția, mecanicii trebuie să tragă în mod constant jucătorii înapoi. O bună analogie a lumii reale este văzută în întreținerea unei case. Dacă lăsați o casă goală, aceasta se deteriorează foarte, foarte repede și se va prăbuși în curând. Cu toate acestea, dacă cineva este în casă, trăind acolo, menținându-l, casa poate sta pe termen nelimitat. Pentru ca întreținerea să fie necesară, trebuie să existe degradări. Menținerea casei devine provocarea de bază care există întotdeauna. Îmbunătățirea casa devine provocarea la care aspiră oamenii care trăiesc în ea. Cuceritor provocarea nu este realizată în întregime, ceea ce generează în sine un nou scop, acela de a crea noi și inventive metode de a face ca întreținerea pe care o efectuați să dureze mai mult, astfel încât să cheltuiți mai puțin timp și energie prin reducerea numărului de operații de întreținere. Fără degradare, fără decădere, acest lucru nu s-ar întâmpla niciodată.

(Pentru cei care cer o dovadă a acestei logici, vă sugerez să găsiți un joc care încă mai are un mod al lui Dumnezeu, să îl porniți, să jucați jocul și să-mi spuneți ce provocare este.)

Regula 3: Lucrurile trebuie să se degradeze în timp, firește. Fără provocări de degradare nu pot exista.

Cum se traduce acest lucru in designul jocului? Ei bine, pentru început, haideți să ne uităm la statisticile și nivelele caracterului. Nivelurile progresează întotdeauna liniar și nu se regresează niciodată, adică nu pierdeți niciodată un nivel. Deci, mereu ai devenit mai puternică și mai puternică. Această măsurătoare este, de cele mai multe ori, independentă de orice altceva, deci, cu investiția simplă de timp suficient, veți reduce în mod consecvent provocarea jocului, chiar dacă nu vă îmbunătățiți niciodată alt aspect al dvs., personajului sau echipamentului dvs. Chiar și jocurile care au niveluri dar nu necesită progresul caracterului vă oferă adesea bonusuri sau up-uri de putere la fiecare nivel care îmbunătățesc indiferent de metrica pe care o folosesc pentru a măsura succesul. Deci, prin însăși natura lor, nivelurile reduc provocarea jocului. Pentru a spori provocarea, ei trebuie să meargă pe calea dodo-ului, ceea ce unii designeri deja realizează.

În ceea ce privește statisticile, acestea sunt, în general, tratate ca niște micro-niveluri, deoarece sunt unidirecționale, nu scad și nu necesită o investiție simplă de timp pentru a crește. În mod normal, ele se vor ridica la nivelul dvs., independent de orice acțiune a jucătorului. Aceasta poate lua forma unor puncte care pot fi alocate sau a unor sisteme de auto-nivelare. Din nou, acest lucru se traduce direct într-o reducere a provocării în joc. Cu toate acestea, spre deosebire de nivele, abilitățile sunt prea utile pentru a pur și simplu deșeuri. Așadar, în loc să le dezmembrăm, putem aplica regula de descompunere și degradare a acestora.

Degradarea atributelor jucătorului înseamnă că auto-îmbunătățirea devine o provocare mult mai dificil de depășit. Acest lucru este valabil mai ales dacă, conform celei de-a doua reguli, creșterea unui stat conduce la o creștere a degradării altui stat. Acestea fiind spuse, într-un astfel de sistem ar fi important să se echilibreze sistemul astfel încât, în cazul în care jucătorul să se străduiască cu adevărat pentru obiectiv, ar putea să-și îmbunătățească toate statisticile. Ca întotdeauna, designul bun al jocului necesită ca designerii să ofere instrumentele necesare jucătorilor pentru a-și atinge obiectivele.

Regula # 4: Designul bun al jocului necesită ca designerii să ofere instrumentele necesare jucătorilor pentru a-și atinge obiectivele.

Bineînțeles, în încheierea acestei secțiuni despre degradare, aș fi fost remis dacă nu am inclus o interfață cu privire la echipament. Da, și echipamentele ar trebui să se degradeze în timp. Drenarea economiei și a jucătorului este absolut vitală pentru menținerea unui echilibru bun și a provocării.

Înconjurat de provocări

Nu este suficient să oferim jucatorilor o provocare dimensională cu un mecanic simplu cum ar fi degradarea.Provocările reale implică dificultăți pe mai multe fronturi în același timp și trebuie să se adapteze și să fie depășite. Revenind la analogia casei, dacă singura problemă cu casa dvs. este că scurgerea chiuvetei este puțin lentă, s-ar putea să fiți tentat să o ignorați. Cu toate acestea, în cazul în care chiuveta este lentă, toaletă este de rezervă atunci când se spală, și aveți septic brute în sus în cada de baie, sunteți sigur de a acționa. Dacă totul se întâmplă în weekend, în timp ce plouă, iar în timp ce soția dvs. are mașina și nu aveți șarpe sau draino, atunci aceasta devine o adevărată provocare.

În acest scenariu, există presiuni asupra mai multor fronturi; timp, echipament, sănătate, resurse, transport / logistică, lipsă de sprijin (nimeni nu este deschis în weekend), vremea. Orice dintre aceste lucruri, în sine, este banal. Când le adăugați pe toate împreună, se amplifică și ne obligă să ne străduim să găsim soluții mai bune.

Același lucru este valabil în jocurile de noroc. Când jucați FPS preferat și aveți puține muniții, scăpați de sănătate și pe cealaltă parte a curții pline de mulțimi de provizii, provocarea este cu siguranță mai mare decât dacă numai unul dintre aceste lucruri ar fi adevărat.

Nu este suficient ca pur și simplu mulțimile să vă lovească mai greu sau să le arunce mai mult, astfel încât să mori mai repede, jucătorii văd chiar prin aceste tactici controversate deoarece încalcă cadrul lumii jocurilor și distrug suspendarea neîncrederii. Cu toate acestea, prin stratificare în mai mulți factori, dintre care oricare ar putea fi banal în sine, putem spori provocarea unei situații date într-un mod care nu se simte contrariat, ci în schimb curge organic din stilul de joc al jucătorului. Poate dacă vor conserva muniția, ei nu vor ieși. Poate că, dacă nu intră în cameră ca Rambo, pot conserva sănătatea. Este posibil ca, dacă ar fi circulat în jurul ultimului grup, ar fi putut să-i aducă într-o ambuscadă lângă barilul care explodează. Cine știe, posibilitățile sunt nesfârșite. Acest lucru ne aduce la urmatoarele reguli.

Regula # 5: Provocările trebuie să fie stratificate, iar fiecare provocare trebuie să fie semnificativă și evitabilă în sine.

Regula # 6: Trebuie să existe mai mult decât o modalitate de a finaliza un obiectiv și fiecare trebuie să aibă argumente pro și contra. Avantajele și dezavantajele trebuie să aibă un impact măsurabil asupra gameplay-ului și / sau a rezultatului.

Variație pe o temă

Ultimul lucru despre care voi vorbi în articolul de astăzi, care este deja prea lung, este despre variație. Unul dintre lucrurile care este în mod constant teribil în MMO-uri, și în contrast puternic cu fiecare experiență pe care o avem ca om, este că ele sunt întotdeauna aceleași. Ceea ce vreau sa spun este ca sefii se vor lupta in mod obisnuit mereu in acelasi fel, cu aceleasi atacuri si aceleasi arme. Expeditorii de căutare vă vor oferi întotdeauna aceleași căutări, pentru aceleași resurse. De fapt, în ansamblu, lumile jocurilor sunt static, având în vedere tehnologia noastră actuală.

Această lipsă de variație este o reducere extraordinară a ratingului provocării unui joc, deoarece nu există surprize reale. Sigur, s-ar putea să fiți surprins de prima dată când vă luptați cu un șef, dar odată ce ați învățat mișcările lor, nu există nici o provocare rămasă acolo. Pur și simplu devine o altă luptă scenariată care este redusă la ecuații matematice. Variabilitatea este o componentă cheie în provocările de zi cu zi și unul dintre principalele lucruri care le menține proaspete, chiar dacă le-am făcut de un milion de ori.

Aceasta este, în parte, ceea ce face PvP atrăgătoare pentru mulți jucători. Din moment ce nu puteți prezice cu exactitate ceea ce va face adversarul dvs., există întotdeauna un indiciu de incertitudine cu privire la faptul dacă veți ieși sau nu pe victorie. Aceeași incertitudine poate fi aplicată și restului lumii jocului în mai multe moduri, deși pentru a fi corecte cu designerii, există o cantitate mare de cheltuieli tehnice pe care majoritatea jucătorilor nu o cunosc.

Deci, care sunt câteva moduri în care putem schimba lumea jocurilor?

  • Scripturi modulare bazate pe comportament - În loc să scrii scenele de luptă întregi, creați comportamente globale globale care pot interacționa unul cu celălalt pentru a produce noi rezultate și pentru a le permite mulțimilor să dobândească comportamente diferite pe fiecare spawn. Dacă este necesar pentru consecvență, setați limitările care sunt disponibile prin alegerea cursă / clasă / calificare.
  • Aleatoriu sau eveniment generat de generație Quest - Creați un cadru care să permită NPC-urilor să genereze quest-uri pe baza stării actuale a jocului și să permită eșecul quest-urilor dacă nu este efectuat în timp util.
  • Variabilitatea în densitățile populației - Dacă temnițele și templele nu au fost executate recent, permiteți populației să varieze sau să permită variația acesteia în funcție de evenimentele mondiale. Acest lucru se poate aplica în mod generic tuturor mulțimilor, dar ar necesita o echilibrare foarte atentă.
  • Echipamente prefabricate aleatoriu modificate - În loc să aveți echipament static, permiteți valorile costurilor și beneficiilor să fluctueze într-un interval.

Regula # 7: necunoscutul și necunoscutul mărește nivelul de provocare, deci folosiți-l în mod judicios.

În cele din urmă, există multe, multe modalități prin care putem spori provocările jocurilor fără a recurge la mijloace minuțioase. Tot ceea ce este nevoie este o mică creativitate, gândire și planificare.