Ce determină prețul jocurilor și căutării; & Num; 2

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Data Creației: 20 August 2021
Data Actualizării: 16 Decembrie 2024
Anonim
Ce determină prețul jocurilor și căutării; & Num; 2 - Jocuri
Ce determină prețul jocurilor și căutării; & Num; 2 - Jocuri

Conţinut

Încă o dată, vă urez bun venit la o scurtă anchetă despre jocuri, gameri și industria jocurilor de noroc. Astăzi, ne vom uita la factorii care afectează dorința oamenilor de a plăti pentru jocuri. Cadrul general teoretic pe care încerc să-l confirm este prezentat aici.

Articolul meu anterior despre această chestiune vizează jucătorii activi ca o posibilă variabilă care afectează prețul unui joc. O privire la 15 jocuri a sugerat că, cu cât mai mulți oameni joacă activ un joc, cu atât este mai probabil ca prețul să fie mai mare. De data aceasta voi lua în considerare o varietate de alte variabile care ar putea contribui la prețurile jocurilor. Nu vă faceți griji acum - nu vi se va cere să înțelegeți niciunul din statisticile mumbo-jumbo statistice utilizate pentru a analiza datele SteamSpy - nucleul acestui articol va fi despre teoriile pe care le-am format din ancheta mea.

Îmi pun mâinile pe numere

Pentru a determina ce factori ar putea afecta prețul jocurilor Steam, am intrat în Steamspy și am colectat date despre 52 de jocuri în total, dintre care 36 nu sunt jocuri gratuite. Am pus aici datele brute, dacă vrei să te uiți. Cele 13 variabile care descriu fiecare gamă de jocuri de la gen și jucători activi se numără până la versiunile 3D / 2D, versiunea completă / beta și verdictele utilizatorilor.


O revizuire generală

Pentru prima vizualizare am făcut o serie de regresii simple în Excel, la fel ca în articolul precedent. Din aceasta, a fost clar că unele dintre variabile au o influență notabilă în ceea ce privește determinarea prețurilor. Dar unii cu siguranță nu.

Iată câteva grafice pentru a trece peste, asociate cu verdicte rapide cu privire la faptul dacă variabila este o influență plauzibilă asupra prețului sau nu.

După cum puteți vedea, variabilele nesemnificative includ concurența și cheltuielile generale ale consumatorilor în genul de jocuri - și, în mod ciudat, experiența dezvoltatorilor. O variabilă interesantă aici este scorul utilizatorului de revizuire - se dovedește că, cu cât este mai mare prețul jocului, cu atât este mai probabil ca recenzia utilizatorului să fie mai mică. Acest lucru ne spune că recenzenții jocului sunt foarte dornici să identifice valoarea pentru bani - o veste bună pentru dezvoltatorii free-to-play!


Cea mai importantă variabilă din această primă observație este cantitatea de proprietari care joacă în mod regulat. Aceasta este o metrică construită, dar arată în mod clar că, cu cât mai mulți jucători joacă mai frecvent un joc, cu atât este mai probabil ca prețul jocului să fie ridicat. Deducere excelentă - cu cât jocul se bucură mai mult, cu atât este mai mare prețul. Acest lucru are probabil o influență mai redusă asupra prețurilor inițiale pe care le face asupra scăderilor de prețuri după lansare. Sa trecem peste.

Scenând un model adecvat

Având în vedere acest lucru, m-am gândit să fac un model cu mai multe regresii pentru date, combinând în mod esențial câteva dintre modelele mici pentru a vedea dacă se ameliorează înclinația. Au fost inițial 13 variabile și am calculat încă 2 jucători activi pe copii vânduți și ani de la eliberare. Din păcate, doar câteva dintre acestea s-au dovedit semnificativ din punct de vedere statistic. Pentru modelul final, am lăsat doar variabilele care erau fie semnificative, fie surprinzător de nesemnificative - restul nu sunt, în general, demne de remarcat. S-ar putea sau nu să fiți familiarizați cu SPSS, așa că voi explica tabelul de ieșire de mai jos.


Ceea ce puteți vedea în cele 5 coloane este următorul:

În primul rând, există variabilele utilizate, cu constanta (nu este importantă) în partea de sus. A doua coloană prezintă coeficienții pentru fiecare variabilă. De exemplu, dacă un joc este beta, se estimează că acesta este cu 13 dolari mai puțin costisitor decât o versiune integrală echivalentă. Cea de-a treia coloană ne indică eroarea standard - cât de mult variază aceste estimări în funcție de eșantion? Al patrulea este statistica t, care este doar un raport între coeficientul și eroarea sa standard. În acest caz, statistica t ne permite să deducem semnificația sau valoarea p - dacă valoarea din a cincea coloană este mai mică de 0,05, presupunem că variabila este într-adevăr statistic semnificativă în formarea prețului.

Cum funcționează valoarea p:

Valoarea p măsoară "valoarea dovezilor în favoarea presupunerii că coeficientul este zero". Cu alte cuvinte, cu cât valoarea p este mai mică, cu atât este mai puțin probabil ca coeficientul să fie zero - cu atât mai mult se poate îndoi că variabila este absolut nesemnificativă. De obicei, presupunem că o valoare p sub 0.05 (sau 5%) este suficient de semnificativă pentru a spune că coeficientul estimat ne spune într-adevăr ceva despre populație.

Ce ne spune tabelul?

1. După cum sa menționat mai sus, dacă un joc este beta, este de așteptat să fie în jur de 13 dolari mai ieftin decât o versiune completă similară.

2. Pe deasupra, pentru fiecare procent din proprietarii care joacă activ jocul, prețul crește cu $ 3.3 - cu cât mai mulți oameni se bucură de achiziția lor, cu atât mai mulți jucători noi sunt dispuși să plătească pentru a se alătura la distracție.

3. Aici este un lucru ciudat pe care l-am menționat mai înainte. Cu cât jocul este mai scump, cu atât este mai probabil să fie revizuită, la aproximativ 1% pentru fiecare $ 1. Rețineți că acest lucru înseamnă că unii oameni sunt dispuși să plătească prețuri ridicate pentru jocuri cu recenzii proaste ...

O privire mai atentă arată că nu există prea multă legătură între recenziile utilizatorilor și copii vândute sau jucători activi, ceea ce înseamnă că consumatorii nu acordă prea multă pondere opiniilor altora decât s-ar putea gândi.

4. Dispunând de un mod solid, un singur jucător, se dovedește a crește un preț al jocului cu 12,5 USD, în timp ce un modul multiplayer nu are nici un efect semnificativ.

5. Vorbind despre efecte nesemnificative, nu pare să conteze cât de vechi este jocul, cât de experimentați sunt dezvoltatorii săi sau cât de multe dimensiuni spațiale oferă pentru explorare.

concluzii

Sunt multe de făcut cu acest eșantion și nici măcar nu am început să lucrez cu cele 16 jocuri gratuite. Cu toate acestea, putem găsi deja ceva pentru concluzii.

Mai întâi de toate, comportamentul utilizatorilor Steam este destul de uimitor - unele dintre variabilele pe care le-ați crede că ar conta ar părea complet nesemnificative, cum ar fi cantitatea de dimensiuni în joc și experiența dezvoltatorilor, și lucruri precum scorurile utilizatorilor prezintă o cauzalitate negativă extraordinară. Poate fi universal recunoscut, atunci că recenzorul și verdictul consumatorului nu sunt atât de importante pentru utilizatorii Steam. În plus, utilizatorii se așteaptă să plătească mult mai puțin pentru betas și jocuri, fără o experiență adecvată pentru un singur jucător.

outro

Sper că acest lucru vă oferă câteva gânduri; cu siguranță îmi dă câteva. Distrugerea misterului prețului jocurilor se dovedește a fi mult mai greu decât se aștepta. Articolele viitoare vor include, cu siguranță, o investigație în jocurile gratuite și pot adăuga timpul mediu de joc și re-jucăriile în mixul de variabile.

Sper că v-ați bucurat de acest articol! Lăsați-mă să vă cunosc gândurile în comentariile de mai jos.