Conţinut
- Numărul 5: Proiectați pentru Top 5% din audiența dvs.
- Numărul 4: Design pentru partea inferioară 5%
- Numărul 3: depășirea fluxului de venituri
- Numărul 2: Deviți de identitatea principală
- Numărul 1: Design de interfață rău
Numărul 5: Proiectați pentru Top 5% din audiența dvs.
Dezvoltatorii de jocuri de pretutindeni, permiteți-mi să vă prezint o curbă clopot ...
Nu Nu NU. Nu este o curbă "belle", voi. O curbă clopot. Clopotul ...
Acolo te duci. O curbă clopotnică este o distribuție comună în care majoritatea populației măsurate se află undeva în mijloc (la fel ca cele mai multe roșii fiind de 3 sau 4 centimetri), cu doar puțini membri ai populației existenți la o extremitate sau alta (cum ar fi alergând peste o tomată de dimensiunea unui pepene verde). În curba clopotului de mai sus, "inovatorii" (oameni care doresc să încerce o nouă tehnologie doar pentru că sunt noi, de exemplu) reprezintă doar 2,5% din populația generală, în timp ce "leagănele" (oameni care sunt foarte reticenți în adoptarea inovațiilor moderne, jocuri video ... telefoane mobile ... electricitate ...) reprezintă 16%. Toți ceilalți cade undeva între ele.
Numarul meu 5 peeve pentru animale de companie este dezvoltarea de jocuri care vizeaza topul 5% din populatia de jocuri, ignorand practic 90% din mijloc. (Asta nu adaugă pînă la 100%, pantaloni inteligenți, din cauza celor 5% de la celălalt capăt. Acum, renunțați la a fi atât de critici și lucrați aici cu mine.) Topul 5% dintr-o populație MMORPG joacă pe mașinile de $ 2.000 + cu conexiuni rapide la internet. Ei trăiesc, respiră și dorm în jocul lor preferat. Ei joacă 10 ore pe zi sau mai mult,
iar ceilalți își petrec celelalte ore de trezire cu 6 până la 8 ore trezindu-se prin forumurile jocului și vârfurile ascunse la clipurile video de pe telefonul mobil în mijlocul clasei ... și cina ... și întâlnirile de bord ... Cât de bine pot spune, unii dintre ei sunt pe forumul de somn tastând, pentru tot ceea ce fac ei, dar eu devin. Osul meu de a alege aici nu este cu jucătorii. E cu dezvoltatorii.Dezvoltatori de jocuri dragoste top-five-percenters pentru că acești superfani sunt pe tot forumul de joc vorbind despre cât de minunat și uimitor și scrumpdillyspectaculicious este jocul și cum au nevoie disperată de conținut nou chiar acum sau ei vor rula țipând pe stradă sau sări dintr-o fereastră în furia inimii lor. Și, într-adevăr, cine poate da vina pe dezvoltatori că doresc să fie tratați ca niște stele? Dar 90% din populația de jocuri este formată din jucători perfect decent, cu mașini perfect decente care nu au suficient timp să joace jocul și să fie activ pe forumurile de jocuri, deci la sfârșitul zilei ceva de genul 80-90% din feedback-ul pe care dezvoltatorii îl primesc pe forumurile de jocuri este de la aproximativ 5-10% din populația de jocuri. Nu e de mirare că au o vedere clară asupra preferințelor jucătorilor.
Deci, care este problema cu proiectarea pentru jucătorii de top? Dragă Dumnezeu, ce nu este. Grafica este împinsă prea departe pentru jetoanele grafice medii. Viteza necesară pentru a juca chiar și în PvE este împinsă prea mult pentru conexiunile de internet obișnuite. Timpul necesar pentru punerea în mișcare este împins prea mult pentru programele medii de lucru. Timpul necesar nivelului este minimizat până la punctul de absurditate până când jocul nu are aproape nicio poveste și rămâne totul despre progresia nivelului maxim. (Da, minimizată, gamerii de hardcore - și da, există excepții, dar vorbesc ca o populație generală - doresc alți, alți și mai mulți alți și nu vor să le aștepte.) Lista continuă și continuă.
De asemenea, dezvoltatorul pierde, pentru că topul 5% din populație dintr-un sistem pay-to-play contabilizează un procent egal mic din venitul global. Acum, proiectarea pentru eșalonul de top într-un sistem de câștiguri pentru a câștiga cel puțin face mai mult sens din punct de vedere economic, deoarece topul 5% plătesc mult mai mult decât oricine altcineva, dar experiența de joc care rezultă va fi la fel de mizerabilă pentru media jucător, dacă nu mai mult.
Numărul 4: Design pentru partea inferioară 5%
Nu văd dezvoltatorii care fac această greșeală la fel de des, dar rezultatul este la fel de rău. Aproape de sfârșitul ciclului de viață al unui joc, după ce a dezvoltat conținut pentru primele 5% pentru prea mult timp și a eliminat prea mulți dintre jucătorii săi de la mijlocul drumului, un dezvoltator va face uneori strategii de tip flip-flop, încercând prea tare pentru a rezolva problema, făcând și ea mult prea târziu, simplificând ceea ce a fost odată un joc complex până la punctul de absurditate, în încercarea de a răspunde la celălalt capăt al spectrului și de a-și extinde piața prin atragerea de jucători mai tineri. Dezvoltatorul adaugă lucruri precum panda și pokemon într-un total de 180, abandonând în cele din urmă vocea primului 5%, alimentând fund 5%. E un semn al sfârșitului, prietenii mei, un semn al sfârșitului.
Numărul 3: depășirea fluxului de venituri
Numarul 3 de a ucide un joc este sa impingi atat de tare pentru fluxurile de venituri, incat jocul inceteaza sa mai fie distractiv deloc. Când lucrați timp de trei luni pentru a obține un element în joc și apoi în ziua următoare, dezvoltatorul oferă ceva care pare chiar mai rece pentru prețul de chirie de 9,95 dolari, trebuie să vă întrebați care este scopul jocului? Dacă vroiam să-mi petrec timpul liber online petrecând bani reali pentru a încerca să arăt la fel de răcoros ca galul următor, mi-aș petrece după-amiezii cu Piperlime pentru vânzările de bocanci.
La fel de rău este și dezvoltatorul de jocuri care mișcă un titlu PC solid pe o platformă mobilă, făcându-l liber să descarce, dar apoi greu în mod greu să obțină scorul perfect fără "powerups" pe care trebuie să-l cumperi ... și să cumperi ... și cumperi ... (Poți să spui Diner Dash?) Da, să luăm un titlu casual perfect și să-l transformăm într-o gaură neagră a morții, așteptând să sugem banii jucătorului într-o nebunie. Destul a spus, cred.
Numărul 2: Deviți de identitatea principală
Fiecare joc are un aspect de bază, un stil de joc de bază, un nucleu simți care atrage mai întâi oamenii care vin să-i iubească. Dar, uneori, foarte popularitatea unui joc poate deveni căderea lui. Dintr-o dată, dezvoltatorul primește cereri de utilizator pe toată harta, tragându-le în mii de direcții diferite. În cazul în care dezvoltatorul nu are o viziune de bază pe care să se poată confrunta cu valul în creștere al jucătorilor care vor să-l înșele, va fi tentat să încerce să fie totul pentru toată lumea și nu va fi nimic altceva decât un amestec de jocuri de noroc nici măcar nu mă țineți împreună.
Adaugă animale! Adăugați animale de companie! Adăugați Facebook! Adăugați twitter! Adăugați realizări! Adăugați placi de leader! Adăugați motociclete la castelele medievale! Adăugați castele la pista de curse! Adăugați un traseu pe ferma mea! Adăugați o fermă la tabăra mea de antrenament! Adaugă o tabără de antrenament la nava mea de pirat! Adăugați o navă de pirat la fortăreața mea închisă!
Ce?
Singurul joc din lume care ar putea funcționa cu adevărat să fie eclectic este viitorul lui Disney Infinit, evaluat E pentru toată lumea, apropo, 10 și până din cauza unor violențe de desene animate. Dacă nu sunteți Disney, nu puteți scăpa de ea. Alegeți o direcție și fixați-o.
Numărul 1: Design de interfață rău
La fel de rău ca toate gafele de mai sus, nici unul nu este la fel de rău ca o interfață prost concepută - perioadă - făcându-mi acest număr un animal de companie peeve în design rău de joc. Când intri pentru prima dată în lumea jocurilor, trecerea în jur ar trebui să fie intuitivă. Chiar dacă atingerea unui obiectiv de joc este dificilă, navigarea pe interfață nu ar trebui să fie.
Să aruncăm o privire la două exemple. În primul rând, rău: Avatarul lui James Cameron, The Game. nu vorbesc Avatarul din seria de desene animate. Vorbesc pe cel din film. Bine, amândoi erau filme. Dar vorbesc despre filmul cu străinii albastrii înalți. Da, acea unu. eu iubit acel film. Când jocul a ieșit pe Playstation 3, eu doar a avut să-l aibă. L-am cumpărat când a fost publicată pentru prima dată, la prețul total, pe care aproape că niciodată nu am făcut-o, pentru că abia aștept să fiu scufundat în lumea asta. Numai scufundat a fost cam prea asemanator. Ca și în imersat peste capul meu. Ca și în înec.
Îmi place un joc care mă face să mă gândesc, dar vreau să fiu forțat să mă gândesc la probleme în lumea jocurilor -cum pot să ajung pe munte?--cum pot deschide această cutie de comori?--nu, care dintre aceste butoane stupide este din nou înainte?
Comparați acum cu asta Call of Duty MW3, un joc pe care l-am luat pe ceva de capriciu, de vreme ce eu nu merg de obicei pentru shooters de prima persoană. Primul lucru pe care l-am făcut în joc a fost PvP ca un nivel 1 într-un meci de moarte cu o tona de nivel 80 de ani. M-am decimat, evident, dar măcar mă puteam mișca. În câteva momente puteam alerga, puteam să trag, aș putea să mă bat, să mă reîncărc, fără să mă mai gândesc vreodată la asta.
Sigur, am pulverizat aproximativ 37 de gloante în direcția generală a unui nivel 80, care sa întors calm și m-a împușcat în față în timp ce alerga înapoi și sărind peste un perete de reținere. Dar măcar am înțeles ce sa întâmplat. Acesta este un loc din care poți învăța.
Vă rog, dezvoltatori de jocuri din întreaga lume, te implor.Chiar dacă insistați asupra proiectării pentru partea superioară sau inferioară a 5% din audiență; chiar dacă adăugați atât de multe fluxuri de venituri la planul de venituri pe care nu pot să-l întorc fără să vă împiedic să cumpărați altceva; chiar dacă introduceți elfi și ingineri, panda și motociclete în același univers de jocuri; Vă rog, Vă rog, cel puțin o să-mi fie ușor să-mi găsesc sabia și să-i arăt ceva potrivit.