5 Mecanica jocului care a schimbat jocurile

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Creației: 25 Aprilie 2021
Data Actualizării: 18 Decembrie 2024
Anonim
Pick up game 1.0.1 beta 😱. Facem motorul partea 1
Video: Pick up game 1.0.1 beta 😱. Facem motorul partea 1

Conţinut

De-a lungul anilor, jocurile au devenit din ce în ce mai complexe, dar și diverse. Ceva pe care l-am menționat în articolele anterioare este că jocul se bazează pe fundamentele fundamentale, cum ar fi povestea bună, vizuale, dar cel mai important, mecanica intuitivă de joc.


Din când în când, însă, vine un joc care schimbă mecanica normală de joc și ne dă ceva nou și cu adevărat revoluționar. Iată o listă de 5 mecanisme de gameplay care au schimbat modul în care jocul nostru.

1. Salt de perete

Deși popularizat în Seria Mario Bros., prima instanță a săriturilor de perete poate fi găsită în original Ninja Gaiden joc, lansat în 1988.

Abilitatea de a sari pe perete adaugă noi modalități ca jucătorul să interacționeze cu harta, oferindu-le noi moduri de a rezolva problemele și noi modalități pentru dezvoltatorii de jocuri pentru a contesta jucătorii la rândul lor. Îmi amintesc să joc Megaman X și imaginând că aș putea sări de pe perete pentru a ieși din zonele inferioare și pentru a ajunge la pachetele de sănătate necesare în locuri greu accesibile.


În zilele noastre, saltul de perete este un mecanism utilizat în mod obișnuit în majoritatea titlurilor de tip platforming Super Meat Boy de exemplu. Acesta poate fi, de asemenea, văzut în mai multe jocuri de acțiune, cum ar fi Titanfall și seria Prince of Persia. Unele jocuri de luptă și alte împușcături de la persoana a treia au început să facă uz de mecanicul de salt pe perete.

2. Urcând pe vrăjmașii voștri

stiu asta Umbra colosului a fost primul joc care a introdus dușmani alpinism, dar nu l-am întâlnit pe mecanic până la joc Dragonul Dogma. Până în acest moment, lupta împotriva dușmanilor mai mari însemna să se sfâșie fără sfârșit și să se spargă la picioarele și picioarele lor, care tocmai se simțeau ciudate. Acum, cu mecanicul de alpinism, ai putea să te duci pentru acele puncte slabe, cum ar fi ochii și gâtul lor, care are mai mult sens.


Nu voi uita niciodată prima dată când am scalat basiliscul Dragonul Dogma. Aici este acest șarpe masiv care atacă tabăra noastră, iar toate atacurile mele patetice se lovesc de corpul gros. Dar apoi am auzit pe urmașul meu strigând "Urcați-l, stăpâne, țintă pentru ochii lui!" Din acel moment, știam asta scalarea dușmanilor mai mari a fost, în general, cea mai bună cale de a ajunge la punctele lor slabe - atâta timp cât mi-am ținut ochii pe bara mea de rezistență.

3. Reîncărcarea activă

Înainte de jocurile de PC-uri ale PC-ului, mi-a plăcut să joc o mulțime de Xbox. Unul dintre jocurile mele preferate de a juca în acea zi a fost Gears of War, care a ieșit la începutul anului 2006. Ceea ce mi-a plăcut cel mai mult Gears of War era dorința lui de a coborî și murdări - atât în ​​poveste, cât și în luptă. În timp ce majoritatea oamenilor știu despre cea mai faimoasă arma din Gears of War franciza, "Lancer Assault Rifle", adevăratul test de îndemânare în joc a fost obținerea unor reîncărcări active consecvente pentru a maximiza daunele.

Reîncărcarea activă a adăugat o grabă la Gears of War în care ați fost recompensați pentru că ați stăpânit-o. Te-ai reîncărcat mai repede, ai făcut mai multe daune și te-ai lăuda de abilitățile tale mecanice. Pe la fugă, a fost jenant atunci când ai fumbled, și uneori te-a costat pe tine sau un coechipier viața lor, deoarece ai fost mai lent revenirea în fray.

De la original Gears of War, am văzut un număr de alte jocuri care să permită reîncărcarea activă pentru a adăuga un alt nivel de complexitate jocului lor. Unele dintre aceste jocuri includ Risc de ploaie personaj lunetist, Mercenary Kings, Star Wars Battlefront, și Apelul lui Juarez: Gunslinger pentru a numi unele dintre cele mai recente titluri.

4. Mișcare lentă / bullet-time / V.A.T.S

Prima dată când am experimentat vreodată un glonte sau o mișcare lentă a fost primul Max Payne joc. A fost uimitor să vizionați timpul să se crawleze în picioare și să vadă traseele de la gloanțe în timp ce părăsesc pistolul. Vă dădea sentimentul de a fi ultimul rău - luând un grup mare de dușmani și văzându-i că se îndreaptă încet.

Un favorit personal al meu este V.A.T.S. sistem în Cade afară jocuri, în special în Fallout 4, unde timpul nu se oprește ca în celelalte jocuri ale seriei, dar în schimb este încetinit semnificativ - încă lăsând un aer de urgență pentru alegerea dvs. de direcționare.

5. comutatorul camerei peste umăr

Știu că acest lucru poate părea un concept simplu, dar posibilitatea de a alege dacă aparatul de fotografiat care privește umerii la stânga sau la dreapta a fost un adevărat schimbător de joc pentru genul de shooter. Nu numai că acest lucru face căutați în jurul colțuri mai ușor, dar se simte doar natural.

Jocul pe care îl simt ilustrează utilitatea acestui lucru Metal Gear Solid V: The Phantom Dure. În The Phantom Pain, personajul tău folosește o serie de poziții de luptă diferite și fiind capabil să schimbe care umăr ale camerelor care privesc peste face toate diferențele uneori. Un alt joc a fost, de asemenea, o caracteristică pe care m-am bazat foarte mult pe Splinter Cell: Lista neagră.

Știu că există mult mai multe mecanisme de joc care au ajutat la realizarea jocurilor ce este astăzi, dar acestea sunt cele 5 pe care le consider că au influențat într-adevăr jocurile pe care le joc.

Ce mecanic vă bucurați cel mai mult? Sau, dacă credeți că există și altul care ar fi trebuit să facă lista, ce ar fi? Anunță-mă în secțiunea de comentarii de mai jos.