5 Lucruri mediocre în stâlpi de veșnicie care trebuie fixați pentru Deadfire

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Creației: 20 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 18 Decembrie 2024
Anonim
5 Lucruri mediocre în stâlpi de veșnicie care trebuie fixați pentru Deadfire - Jocuri
5 Lucruri mediocre în stâlpi de veșnicie care trebuie fixați pentru Deadfire - Jocuri

Conţinut

Ca oricine a jucat Poarta lui Baldur sau alte jocuri Infinity Engine din anii '90 știe, Piloni ai eternității a fost un minunat nostalgie-fest. A lovit toate bătăile confortabile pe care le-ați aștepta de la un RPG izometric: luptă pentru pauză și joc, tovarăși de chat cu quest-uri personale și un mare rău care depășește țara.


Cu toate acestea, ar fi putut fi chiar mai bună.

Cu anunțul asta Piloni ai eternității II: Deadfire a lovit prin țintă Fig, continuarea este foarte mult pentru o întoarcere la Eora. În timp ce mulți susținători, fani și cei care se bucurau pur și simplu de primul joc vor ști că nu există un joc perfect. Dar au existat niște nigle și câteva gripă pe care nu am putut să le observăm. Nu au fost suficiente pentru a strica experiența, dar s-au abătut de la un joc altfel grozav.

Acestea sunt principalele probleme pe care le sperăm Deadfire se va adresa.

1. Combaterea lipsurilor

Am pierdut sincer pista de câte ori am dat peste un alt grup de bandiți sau animale în timp ce trecură pe lângă Eora. Dacă lupta ar fi fost palpitantă, nu ar fi fost așa de rău. Opusul, din păcate, a fost adevărat.

În loc să ofere un feedback vizibil interesant în luptă, jucătorii au fost tratați într-o succesiune de animații similare de arme care s-au mutat în sus și în jos. În același timp, masele de text au umplut partea dreaptă a ecranului, afișând statistici plictisitoare despre numărul de secunde și fracțiuni de secunde în care anumite boli au fost cauzate de dvs. sau de dușmanul vostru.


Efectele vrajii erau destul de drăguțe, dar armele erau atât de confuze și înghesuite în statistici inutil de complicate, încât era aproape imposibil să comparăm și să contrastăm cu exactitate care dintre cele trei săbii tale supradimensionate este cea mai bună pentru a le folosi. Tiranie a folosit același motor, sa schimbat foarte puțin și a avut exact aceeași problemă. Deadfire trebuie să renunțe la statisticile inutile, să curețe interfața, să îmbunătățească vizuale și să facă din nou distracția de luptă.

2. Woes acționând în voce

În majoritatea cazurilor, PoEvocea acționând a fost bine. Unii dintre ei s-au strecurat în domeniul caricaturii - mă uit la tine, Durance - dar a fost în general acceptabil. Cel mai mare bugbear a fost unul care a apărut și în Tyranny: textul exprimat a fost sporadic.


Uneori personajele vor vorbi, uneori nu. Puteți ajunge la jumătatea unei conversații și puteți constata că dezvoltatorii au decis să nu deranjeze înregistrarea restului discursului. Prima dată când sa întâmplat, probabil a trebuit să verificați dacă a fost o problemă cu jocul. Nu a fost - era doar o grămadă de text care nu a fost înregistrată.

Aceasta a dus la o experiență jignitoare și a făcut ca unii oameni să ignore pur și simplu vocea care acționează în întregime și să se bazeze pe lectură simplă, de modă veche, cum o făcea omenirea înainte de apariția social media și o creștere a ADHD. Dacă Deadfire va fi exprimat, chiar sper că o va face toate să fie exprimat ... așa de puțin probabil ca acesta să fie.

3. Istorii interactive Watcher

Fragmentele de istorie a oamenilor - culese prin a vorbi cu ei și a ajunge la sufletele lor - au fost minunate. Bine scrise, deseori deranjante și neobișnuite, au oferit ceva diferit față de interacțiunile obișnuite NPC obișnuite pe care de multe ori le aveți cu localnicii, în timp ce vă plimbați prin oraș.

Din păcate, s-au dovedit a fi fragmente. Nu a fost implicată nicio agenție, doar o poveste pe care ați citit-o și apoi s-a mutat. Părea o mare oportunitate ratată.

Având în vedere că Watcher se întoarce Deadfire, există o mare oportunitate de a face aceste povești mai interactive. Fie că folosiți informațiile dintr-un fragment pentru a vă ajuta să rezolvați (sau să primiți) o căutare, să determinați adevărul sau minciuna pronunțată de un anumit NPC sau chiar să reveniți în timp în acel trecut al NPC și, eventual, să-i modificați viitorul, există posibilități masive de a face ceva cu acest mecanic. Îmi place ideea; Vreau doar să văd că își atinge întregul potențial.

4. Caractere mai interesante

S-ar putea să fiu în minoritate, dar nu am găsit piesa originală a jocului deosebit de memorabilă. Cei pe care i-am găsit de neuitat erau din motive greșite - da, Durance, din nou. O înțeleg, vă place focul. Să mergem mai departe, nu?

Toată lumea a fost atât de blestemată zelos. Simțeam uneori faptul că umorul a fost ceva care a ieșit la o parte și a fost în detrimentul jocului. La fel de Poarta lui Baldur și Planescape: Torment ne-a arătat că este cu totul posibil să includem un om îngrozitor cu un hamster spațial gigantic de animale de companie sau cu un craniu plutitor, care crăpătură înțelept, și încă mai are o poveste care se ridică.

Caracterele nu trebuie să fie cu ochiul la camera foto, dar umorul face parte din pachetul umanității. Fără ea, nu contează cu adevărat cât de grandios este sarcina pe care o îndepliniți sau cât de minunat ați salvat lumea. Încă vei conduce o petrecere mizerabilă.

Și ce se întâmplă cu fiecare dintre personaje? Sa confirmat că Eder, Aloth și Pallegina se vor întoarce toți, ceea ce este puțin cam în legătură cu căutările companionilor în primul joc au fost destul de uitabile - în special în cazul lui Pallegina. Chiar sper că noile adăugiri adaugă o scânteie mai mult unei distribuții altfel banale.

5. Face ca un șef

Unde sunt jocuri? PoE lupta cel mai mult este aproape întotdeauna cu antagonistul. Pentru fiecare Jon Irenicus, există un Belhifet. Tiranie cel puțin a încercat să facă ceva interesant cu situația creând un overlord atotputernic la o scară care nu fusese văzută într-adevăr într-un joc similar - dar apoi a refuzat să urmeze așteptările la sfârșit. În unele privințe, respect acest lucru mai mult decât finalizarea jocului cu un dragon mare sau cu un magician bland și puternic.

Mai degrabă decât să terminăm cu încă o altă bătălie climatică în care partidul tău se luptă cu un răufăcător transformat sau cu altul timp de douăzeci de minute înainte de creditare, mi-ar plăcea să văd Deadfire faceți ceva diferit. Planescape: Torment a arătat că nici măcar nu trebuie să lupți pentru a bate jocul. Nu toate RPG-urile trebuie să fie ca un sezon Buffy cu straturi de Big Bads fiind decojite de-a lungul timpului de funcționare. Sigur, aruncați câteva intervale dure, dar faceți-le interesante.

Ce elemente din Piloni ai eternității esti in speranta ca sunt cel mai bine imbunatatite pentru Deadfire? Spuneți-ne în comentariile!