O privire înapoi la ceea ce face Resident Evil 4 atât de mare

Posted on
Autor: Carl Weaver
Data Creației: 23 Februarie 2021
Data Actualizării: 15 Mai 2024
Anonim
O privire înapoi la ceea ce face Resident Evil 4 atât de mare - Jocuri
O privire înapoi la ceea ce face Resident Evil 4 atât de mare - Jocuri

Conţinut

Timp pentru o calatorie detaliata, nostalgie-invocand banda de memorie privind un posibil unul dintre cele mai mari jocuri video lansate vreodata asupra lumii. Hai să facem ce facem Resident Evil 4 atât de grozav și care jocuri au fost în cele din urmă influențate de deciziile sale de proiectare, mecanică, trăsături etc.


Ce rău rezident 4 a făcut bine

Film fără sudură cinematică

Resident Evil 4 a introdus o tranziție fără întreruperi între joc și cinematică care, la momentul eliberării jocului, a fost în general considerată legendară printre critici. Au dispărut clasicul Resident Evil scene scenografice în care personajele se vor schimba în mod magic, de la creații cu un nivel scăzut de poligon, fără viață, până la realizări glorioase și de înaltă definiție.

Caractere în RE4 ar părea întotdeauna exact același, indiferent dacă au existat momente importante sau nu. Scene de momente intense cu diferite personaje în evenimentele de timp rapid (QTEs) s-ar amesteca fără probleme între scenele obișnuite de tăiere și gameplay-ul - și apoi din nou, fără nici o legătură.

aparat foto

Cea de-a patra ofertă oficială a seriei a introdus o cameră complet diferită, mult spre surpriza fanilor de lungă durată. Au dispărut zilele în care pur și simplu vizează direcția generală a inamicului și trag trăgaciul, ori țintesc în sus sau în jos pentru a se ocupa de zborurile care se zbat sau de crawlerea adversarilor. Această cameră se mișcă ușor în spatele umărului protagonistului, la o distanță care permite ingenioasă jucătorilor o imagine de ansamblu asupra personajului, permițând în același timp suficient spațiu pentru a observa apropierea dușmanilor din spate. În plus, atunci când jucătorii au decis să-și îndrepte armele, aparatul foto a fost mărite corespunzător, permițând jucătorului o privire mai atentă asupra obiectivelor potențiale.


Joc de acțiune orientat spre acțiune

Modul de joc în această tranșă a fost intenționat mai frenetic, având adversarii care au fost mai inteligenți decât oponenții din ofertele anterioare din cadrul francizei. Dușmanii ar fi în mulțimi mari, încercând ocazional manevre de flancare sau se apropie de mai multe puncte de intrare; acest lucru însemna că jucătorii ar trebui, în mod firesc, să fie prudenți și inteligenți în ceea ce privește poziționarea și avansarea în zonele ocupate.

Armele au fost un alt aspect al acestei abordări mai feroce de combatere. Acum, pentru prima dată în serie, armele trebuiau să fie reîncărcate în timp real, deci nu se ascundea în meniu combinarea muniției cu arma. Dacă jucătorii nu ar fi fost atenți, inamicii ar arunca cu arma armele lor sau ar fi aruncat cu armele lor, în timpul acestor secvențe de reîncărcare, deci timpul a fost absolut crucial.


Hit Zones

Luând o anumită influență de la utilizatorii clasici de primă persoană, inamicii au prezentat diferite zone de lovituri. În funcție de locul unde au fost loviți, adversarii ar reacționa în consecință. Deci, dacă sunt împușcați în brațe în timp ce acționează un seceră, ar fi lăsat-o. Dacă vrăjmașii au fost loviți în brațe în timp ce ataca, acest lucru îi va uimi, de asemenea, temporar, permițând atacuri ulterioare. Unul dintre cele mai importante aspecte ale acestei detecții a lovit-o a fost capacitatea de a trage arme din aer, odată ce adversarii i-au aruncat.

Dar asta nu a fost toată bunătatea detectării loviturilor. Shots la un adversar picioare ar imobiliza temporar adversarii, bate-le jos. Aspectul util al acestui lucru nu a fost pur și simplu doar imobilizarea inamicului, ci abilitatea de a folosi un atac fizic ca o lovitură. Headshots au fost, de asemenea, surprinzător disponibile, iar acestea au uimit și adversarii, permițând jucătorilor să dezlănțuiască un alt atac complet diferit.

Scopul imersiv

Vederea laserului era complet diferită de ceea ce jucătorii erau de obicei obișnuiți. În loc de o reticulă de țintire convențională, vederea laserului a fost utilizată pentru a viza adversarii. Acesta a fost un plus interesant care a făcut ca obiectivul adversarilor să fie mai realist și a făcut jucătorii să se simtă în cele din urmă mai mult în experiență. Celălalt aspect pozitiv al acestei trăsături particulare a fost faptul evident că era mai mult spațiu pe ecran fără ca reticulele care se îndreptau să preia spațiu.

Amestecând întrebări pe ecran cu ajutorul gameplay-ului

Afișările de pe ecran au fost o altă adăugare interesantă pentru acest al patrulea Resident Evil și s-au amestecat fără probleme cu jocul general; aceste solicitări au fost în mod deosebit disponibile pentru acțiuni de luptă precum kicks, care au fost utilizate după asomarea sau imobilizarea adversarilor. De asemenea, s-au pus la dispoziție și evenimente rapide, care nu au fost folosite prea des pentru a fi sufocante. Dacă playerul nu a reușit să apese pe butonul corect în timpul varietății de butoane, caracterul pur și simplu nu ar efectua acțiunea de corelare. Dar, dacă jucătorul nu a reușit să apese pe combinațiile potrivite de butoane în timpul evenimentelor rapide, aceștia, din nefericire, au devenit familiarizați cu jocul temut deasupra ecranului.

Sistemul de inventariere

Ecranul de inventar, la fel ca multe mecanisme și caracteristici din Resident Evil 4 a fost complet diferit de ofertele anterioare ale seriei. În loc de un sistem de stocare a sloturilor de tip "ciocolată", lucrurile erau acum mult, mult mai mari, permițând jucătorilor să folosească un caz de atașament mare pentru stocarea unor cantități abundente de echipamente. Acest sistem de inventar a fost semnificativ mai complex și dinamic, permițând jucătorilor să efectueze diferite acțiuni asupra articolelor stocate.

A fost posibilă mutarea obiectelor în jurul inventarului și rotirea acestora, astfel încât acestea să fie într-o ordine preferată. Acest lucru a fost un fel de personalizare a inventarului și a permis jucătorilor să fie pedantic cu prudență în privința faptului dacă armele erau la vârf sau restaurante etc. Sistemul de inventariere ar putea fi chiar actualizat de mai multe ori, permițând arme mai impresionante să fie purtate imediat.

(Ecranul inventarului)

Punctul de realizare

Ca acest capitol din Resident Evil a fost mult mai orientată spre acțiune în comparație cu jocurile anterioare, în mod normal jucătorii au cerut mai multe consumabile. Din fericire, jocul avea un mod ingenios, chiar ușor nerealist, de a furniza muniție atunci când era nevoie. Adversarii căzuți ar renunța adesea la gloanțele reale necesare pentru arme în inventarul protagonistului; acest sistem a fost perfect pentru menținerea acțiunii și utilă în special atunci când stocurile de muniție au fost epuizate.

Restorementele de sănătate au fost, de asemenea, abandonate de adversari; unele dintre acestea s-au întâmplat destul de des, astfel încât jucătorul să nu aibă prea multe pentru a alege în orice moment. Dușmanii ar renunța vreodată la ele dacă jucătorul nu avea multe restauratoare sau dacă sănătatea era foarte scăzută. Geniul acestui sistem se referă la echilibrarea și păstrarea experienței provocatoare.

Îmbunătățiri ale armelor

Îmbunătățirea armelor a fost o completare complet diferită a francizei. Sigur, în tranșele anterioare, au existat ocazional părți de arme care au avut ca rezultat arme mai puternice când s-au combinat, dar acum armele ar putea fi îmbunătățite într-o serie de aspecte diferite. Armele ar putea fi îmbunătățite în patru moduri diferite: puterea de foc, viteza de ardere, viteza de reîncărcare și capacitatea. Ceea ce a făcut acest sistem deosebit de ingenios a fost banii necesari pentru fiecare accesoriu. Deoarece fiecare adversar ar avea șansa de a renunța la o astfel de monedă, jucătorii au avut grijă să obțină suficient pentru următoarea actualizare, deoarece, adânc în jos, jucătorii știau și îngrijeau de astfel de upgrade-uri.

Chiar mai bine în ceea ce privește sistemul a fost, odată ce a fost aplicată o îmbunătățire finală finală, s-ar putea aplica un upgrade special. Această îmbunătățire ar spori fie deteriorarea, capacitatea, fie alte efecte. Anumite arme aveau chiar atașamentele lor unice. Luptele de lunetist ar putea avea mai multe scopuri atașate, iar mai multe arme mai mici au avut stocuri disponibile pentru recul redus. Personalizarea a fost un lucru masiv Resident Evil 4, și faptul că era disponibilă numai după diferitele cazuri în joc însemna că nu era prea ușor disponibil și lucrurile erau echilibrate în mod corespunzător.

(Ecranul de upgrade al armelor Resident Evil 4)

Sistemul de sănătate cu upgrade-uri

Sistemul de sănătate a suferit, de asemenea, modificări comparativ cu iterațiile anterioare din serie. În loc să accesezi frecvent ecranul de inventar pentru a descoperi starea curentă a personajului, a existat un memento constant de sănătate prezentată în HUD. Adăugarea de sănătate la HUD nu a fost prea mare, astfel încât cea mai mare parte a ecranului a rămas perfect neobstrucționată. O altă caracteristică deosebit de utilă a sistemului de sănătate a fost modificarea culorii care a apărut atunci când jucătorii s-au distrus. Cu multă sănătate, culoarea ar fi verde; cu jumătate din ea s-ar schimba portocaliu; sub 25% sănătate ar fi roșu. Caracteristica de culoare a fost un memento util pentru a păstra pe deasupra lucrurilor, pentru ca jucătorii să nu se mai familiarizeze cu jocul pe ecran.

O caracteristică complet unică pentru Resident Evil seria a fost capacitatea de a spori sănătatea protagonistului. În loc să fie plantele verzi verzi și nu mai comune, erau ierburi galbene. Aceste ierburi, combinate cu soiurile menționate mai sus, ar spori sănătatea personajului cu aproximativ o treime dintr-un bloc. Deoarece sănătatea personajului a început la cinci blocuri, aceasta a însemnat că este posibilă o creștere semnificativă a nivelului de sănătate dincolo de această sumă; creșterea reală a fost de 100%, ceea ce înseamnă că în total au fost disponibile zece blocuri.

Provocarea și echilibrul au fost actualizate în consecință

Unul dintre cele mai mari aspecte ale Resident Evil 4 a fost modul în care totul a progresat treptat, pe măsură ce jucătorul a progresat pe tot parcursul jocului - în termeni de provocare, în mod specific. Acum, acest lucru nu este legat de setările de dificultate (ușor, normal, profesionist) Este mai mult legat de echilibrarea sănătății adversarului, arsenalul jucătorului, cât de modernizat este acel arsenal și de câtă sănătate posedă protagonistul. Dușmanii de-a lungul începutului au fost provocatori și au luat o serie de lovituri pentru a învinge, în timp ce echipamentul era oarecum limitat, împiedicând jucătorii să învingă jocurile celor mai de bază adversari.

Treptat, pe măsură ce jocul progresează, pot fi achiziționate / atinse arme suplimentare, iar upgrade-urile pot fi aplicate treptat. În timp ce acest lucru se întâmpla, inamicii cu bazine de sănătate mai mari au fost, de asemenea, introduse progresiv oferind o experiență esențială provocatoare. Până la sfârșitul aventurii, când toate cele mai mari arme erau disponibile și aproape complet modernizate, dușmanii erau la fel de amenințători și mai numeroși. Aceasta, în terminologia jocului de design, este echilibrul perfect - sau echilibrul, permițând jocului să fie mereu provocator și interesant. Resident Evil 4 au obținut cu siguranță mărci de top în acest departament; a existat întotdeauna doar suficientă putere acordată jucătorului.

Șefii

Folosind tot ceea ce sa spus mai sus, șefii au fost de asemenea făcuți minunat. Ocazional, ar exista un QTE pentru a evita un atac amenințător, care să-i țină pe jucători pe degete. Dar șefii au fost manipulați în mod natural, folosind modul de joc propriu-zis, ceea ce înseamnă că QTE-urile nu au fost prea sufocante. Diferitele zone de lovituri erau active și la șefi, dar au existat puncte de vulnerabilitate deosebit de importante pe care jucătorul a trebuit să le exploateze pentru a obține pagube maxime. Acest aspect a reușit să lovească acele puncte slabe cu adevărat satisfăcătoare, mai ales când aveau puține muniții sau unul dintre cele mai dificile setări de dificultate disponibile.

(Unul dintre cei mai mulți șefi)

Motivele inamice plauzibile

Știința din spatele motivațiilor locuitorilor satului spaniol înfiorător era relativ plauzibilă. La fel ca cordioca, un tip de ciuperca care controlează anumiți antropode și insecte, comportamentul inamicului a fost, de asemenea, controlat de un organism parazitar. Acest comportament în mod firesc a însemnat că gazda, Omul, a fost complet fără mijloace de control, dar a însemnat și că organismul parazitar ar putea folosi inteligența gazdei pentru comportament violent și tactic - și, de asemenea, preferințele sociale umane ca garanție pentru răspândirea și succesul său acel ecosistem.

Aspectul secundar al acestui comportament particular al organismului parazitar legat de comportamentul "stupului-minte", care este în principiu capacitatea mai multor organisme dintr-un grup de a se comporta colectiv. Acest comportament este frecvent atribuit multor insecte, cum ar fi albinele, dar se aplică și uneori unor animale mai mari, cum ar fi Wildebeest. Si oameni.

Dar, dincolo de știință, denizienii s-ar comporta, de asemenea, în mod colectiv, făcând motivele și acțiunile lor științific credibile. Numai când parazitul reginei, Sadler, a emis comenzi, oamenii au răspuns și ei și-au apărat violent stăpânul de la protagonist, pe măsură ce jucătorul a progresat. Acesta este un comportament insectil complet conceput și se referă în mod specific la Ants și albine. Resident Evil 4 într-adevăr a fost destul de științific plauzibil.

Sentimentul de izolare

În timp ce cea de-a patra tranșă oficială a fost, cu siguranță, nu la fel de frică ca și ofertele anterioare din serie, a existat cu siguranță o înfrângere cu privire la mediul în care se aflau jucătorii. Dispunând de zonele de cultivare arhaice, simpliste la început, echipamentul pe care adversarii îl purtau mai credibil. Pe măsură ce aventura a progresat, zonele au devenit întunecate și grandioase, în timp ce protagonistul sa aventurat în castele care dețineau liderii corupți care trăiau în lux, în timp ce slujitorii lor sufereau în obscuritate, sărăcie și subordonare.

Ce Resident Evil 4 realizat remarcabil a fost sentimentul esențial de izolare printre nebunia care a fost diferitele medii. Protagonistul a fost într-adevăr aproape complet singur, cu excepția fiicei președintelui american și a câtorva alți însoțitori care au arătat rar. A încercat tot ce-i stătea de a continua această tradiție de a fi izolat de-a lungul experienței prin reducerea numărului de prieteni și creșterea numărului de adversari. Acesta a fost un singur om versus o armată în mijlocul mentalității nicăieri care a făcut atât o horror de supraviețuire și o experiență de acțiune mare.

Răsuciri și întoarceri

Ca Mario, unde jucătorii sunt însărcinați să salveze o prințesă, protagonistul acestui joc a fost nevoit să salveze fiica președintelui SUA. Din nefericire pentru protagonist și pentru jucător, inamicul este remarcabil de eficient în a rămâne cu un pas înainte - și există un număr aparent nesfârșit de adversari (aparent psihic) în cale.

Asta înseamnă că ținta dvs. de salvare a fost întotdeauna la îndemână. Reuniunile ocazionale au fost întotdeauna scurte înainte ca ea să fi fost mutată din nou de o mișcare de complot. Acest lucru ar putea fi considerat o frustrare pozitivă, totuși, pentru că a forțat jucătorii să continue cu vigoarea reînnoită.

Un alt fel de complot a jocului a fost profund a fost cum a combinat caractere din transe anterioare. A permis o anumită dezvoltare a personajelor între personaje pe tot parcursul jocului, probabil răspunzând întrebărilor despre ce caractere au fost ocupate în perioada dintre evenimentele anterioare și cele actuale. Ada, de exemplu, sa întors cu farmecul misterios unic și atributele atletice / acrobatice impresionante, continuând povestea de la Resident Evil 2 unde atât ea cât și protagonistul s-au întâlnit inițial. Menținând adversari ca Krauser, din nou întâlnindu-i pe protagonistul în altul Resident Evil tranșă, sa întors și în pliu.

Un ultim aspect al povestirii a fost pur și simplu modul în care jocul reușește să facă jucătorii hotărâți în cele din urmă să ajungă și să învingă adversarii îngrozitori care se află în inima epidemiei parazitare. Fiecare scenă tăiată prezintă câteva dintre aceste personaje care se bucură de faptul că sunt cu un pas înainte și de modul în care protagonistul nu are nici o șansă imaginabilă de a reuși. Cireșele de pe tort au ajuns într-adevăr la locurile lor finale și au șters zâmbetele de pe fețe, chiar dacă sună moderat anarhic.

(Personajele și dușmanii prezenți în joc)

Cum Resident Evil 4 Jocuri video influențate

Privind în jurul valorii de industria de jocuri curând după RE4 eliberare, a fost cu siguranta vizibil faptul că jocul a avut un impact profund asupra multor dezvoltatori și a creațiilor ulterioare. Multe jocuri video au început să adopte caracteristici similare, mecanică și caracteristici notabile Resident Evil 4 - și multe au fost jocuri foarte mari, scumpe și reușite sau francize.

Pentru a demonstra cât de profund impactul jocului a avut loc în lumea jocurilor video, haideți să aruncăm o privire asupra a doar câteva dintre jocurile care prezintă mecanici și caracteristici asemănătoare sau inspirate de Resident Evil 4.

Gears of War franciza

Privind în jur la peisajul electronic, Gears of War este un real standout atunci când vine vorba de genul de shooter al treia persoană - și este ușor de observat asemănările în modul în care este folosită camera. Ca Resident Evil 4, această cameră a fost micșorată intenționat ori de câte ori jucătorul se mișca și se opri în picioare, oferind o vedere de 360 ​​de grade a personajului și mărirea imaginii ar permite apoi o vizualizare similară peste umăr.

O altă asemănare remarcabilă în Gears of War era simțul cinematografic fără sudură. Ca Resident Evil 4, a existat întotdeauna o tranziție constantă între cut-scenele și toate grafica de joc arătau foarte mult ca orice scenarii tăiate prezentate.

Zonele de lovituri au fost cu siguranță prezente în cadrul francizei - permițând lovituri de cap, lovituri și lovituri în funcție de locul în care a fost lovit. Apoi, la fel ca capodopera de oroare de supraviețuire, au apărut reclame de buton, permițând punerea în aplicare a atacurilor de finisare cunoscute sub numele de "execuții".

Fallout 3

Fallout 3 este un altul în care accentul a fost din nou pe aparatul de fotografiat de la o persoană la al treilea rând Resident Evil 4. În timp ce valoarea zoom-ului poate fi reglată în mod corespunzător, permițând jucătorilor un unghi de vizionare mai larg al mediului înconjurător, zoom-ul implicit al camerei a fost foarte asemănător cu cel prezentat cu clasicul horror de supraviețuire. Chiar și Todd Howard, Fallout 3director de joc, menționat în mod specific Resident Evil 4ca o influență pentru versiunea Bethesda Softwork în timpul unei demonstrații.

Dead Space Franchise

Dacă există o franciză care prezintă cel mai profund număr de asemănări cu clasicul horror, este cu siguranță Spațiu mort franciza. Pornind de la început, aparatul foto atât în ​​starea inactivă, cât și în versiunea mărită este practic identic cu RE 4E. O altă asemănare notabilă, care este o raritate printre jocurile listate aici, este viziunea cu laser. Aici a fost un laser care a fost remarcabil de similar cu Resident Evil 4. În timp ce arme diferite în Spațiu mort au prezentat diferite atracții, influența a fost evidentă.

O asemănare și mai evidentă este în mod natural genul - oroarea de supraviețuire. Și Spațiu mort era cu siguranță asta. În timp ce genul este evident, asemănarea cheie a fost jocul orientat spre acțiune, în care a apărut franciza. Dușmanii erau numeroși, relativ inteligenți și neîncetuiți; acestea au reprezentat o rapiditate care le-a permis jucătorilor să reamintească despre gameplay-ul orientat spre acțiune Resident Evil 4. Dușmanii erau, de asemenea, umanoizi și modificați de o infestare parazită - la fel ca și clasicul horror.

O altă conexiune notabilă este legată de zonele lovite. In timp ce Dead Space e dușmanii au fost învinși prin dezmembrare, în principiu aceleași chestii cu zonele lovite au existat și adversarii ar reacționa în funcție de locația loviturilor. Dușmanii și șefii mai mari aveau o altă asemănare; de data aceasta aveau puncte slabe pe care jucătorul trebuia să le exploateze pentru a fi eficiente. Ca Resident Evil 4's șefii (a la Salazor și Sadler), monștrii giganți aveau zone galbene mari indicând acele puncte slabe.

Imaginea finală notabilă este legată de sistemul de modernizare a armelor în România Resident Evil 4. Aici, sistemul de upgrade este disponibil pentru mai multe atribute în arme și chiar pentru armura protagonistului, crescând sănătatea și cantitatea de oxigen.

Alte francize / jocuri notabile care prezintă toate asemănările glorioase sunt Efect de masă cu camera și cu QTE, Ultimul dintre noi cu aparatul de fotografiat, genul, ecartamentul de sănătate și inamicul parazitar; și Deus Ex: Revoluția omului cu sistemele sale de inventariere și upgrade.

Deci, Resident Evil 4 a fost un joc foarte important, cu o grămadă de lucruri minunate. Ce a făcut jocul atât de bine pentru dvs.? Și ce alte jocuri credeți că au fost inspirate de ea? Anunță-mă în comentariile!