Un Ludum Dare - Crearea de narațiuni interactive cu Amanda Wallace

Posted on
Autor: Gregory Harris
Data Creației: 13 Aprilie 2021
Data Actualizării: 13 Mai 2024
Anonim
Un Ludum Dare - Crearea de narațiuni interactive cu Amanda Wallace - Jocuri
Un Ludum Dare - Crearea de narațiuni interactive cu Amanda Wallace - Jocuri

Știați că Amanda Wallace de la GameSkinny este un indie dev? În afară de editarea torentului articolelor, contribuitorii de la GameSkinny au reușit să-și piardă ritmul, au participat la mai multe jocuri de jam de jocuri indie.


M-am așezat cu ea și am vorbit puțin despre ce sunt lucrurile pe partea indie dev a lucrurilor.

Pentru cei care nu știu, cine este Amanda Wallace?

AW (Amanda Wallace): Douăzeci și patru și supra-educați. Fost jucător de rugby - încă mai includ asta în bio, chiar dacă a trecut câțiva ani. Scriitor. Mi sa spus să mă numesc artist, dar asta e complicat. Nu este un cuvânt cu care m-aș asocia.

Ce te-a adus în Ludum Dare și indie?

AW: Primul meu joc a fost pentru jocul Global Game Jam, care este probabil unul dintre cele mai cunoscute jocuri de joc. Este vorba despre un alt popor care a auzit de fapt. Grupul de dezvoltare locală din Lexington (de unde sunt) găzduia un site de gemuri. A fost mâncare și oameni pe care mi-a plăcut, așa că am mers. Am ajuns să fac un joc HTML foarte rapid, puțin pretențios, cu o ușoară ramificare. Și a cam înnebunit de acolo.

Multe dintre jocurile dvs. se concentrează în jurul ideii fie de a alege să vă concentrați pe negativ, fie pe pozitiv. Ce vă face să vă concentrați asupra perspectivei personale pentru alegerile dvs. de ramificație?


AW: Nu? Cred că o fac. Este un element cu adevărat minunat Kentucky Route Zero (nu unul dintre jocurile mele) unde poți decide cum personajul tău va reacționa la căderea într-o mină. Indiferent de ce, sunteți vătămați. Adică, ai căzut într-o mină. Opțiunile voastre nu afectează asta - ele influențează pur și simplu felul în care vă simte caracterul. Această decizie este mai fascinantă pentru mine decât pentru "Ceea ce se află în spatele ușii # 2". Nu este nimic în neregulă cu filialele care decid locațiile și așa ceva, este mai puțin interesant pentru mine. Cred că l-ați putea atribui fundației mele de creație. Caracterele sunt mai interesante decât complotul - deci deciziile personale sunt mai interesante.

Mai multe dintre jocurile tale se află în regiuni de cărbune și în orașe împădurite. De ce se concentrează în mediul rural?


AW: Familia mea este din țara de cărbune, Appalachia fiind mai mult sau mai puțin precisă la nivel regional. Bunicul meu a fost un miner de cărbune (și drumul înapoi în generația lui, de asemenea). Și bunicul meu. Acum am veri care sunt mineri de cărbune. Este o parte din mitologia mea personală.

Nu simt că aș putea să scriu în mod necesar o poveste foarte bună despre a fi într-un oraș mare, așa cum nu am trăit niciodată într-un singur oraș. Există un vechi scriitor care spune că "scrieți ceea ce știți" și cred că este cu siguranță adevărat. În plus, simt că este o zonă adesea trecuta. Oamenii tind să respingă întreaga regiune ca pe niște roșii rasiste, fără să ia în considerare niciunul din istoria sau cultura care se află în ea. Este fascinant și adânc, iar pentru mine merită scris.

Jocurile dvs. au adesea un fel de "in-medias res" care le sfârșește. În timp ce unii au încă o calitate "fină", ​​ei încă mai simt ca povestea este departe de a se sfârși. Le scrieți astfel pentru a ține ușa deschisă pentru a reveni la aceleași caractere mai târziu, sau este mai mult o alegere artistică?

AW: În viață, singurul sfârșit finit este moartea. Asta părea teribil de pretențios, dar acest lucru mi-a însumat poziția în această privință. Deschise pentru că sunt organic. Cel mai recent joc Dumnezeu va tăia Em Down este deschis, deoarece este terminat.

Ați fost cântând în casa mea Olde Kentucky?

AW: Da. Nu am vrut să o fac. Am încercat să-mi iau sora să vină și să o înregistreze pentru mine, deoarece ea este vocalistul din familie. Știam că am nevoie de cineva tânără și de feminin și, în a doua zi a gemului, sa apropiat de sfârșit, mi-am dat seama că singura persoană pe care o aveam putea să o fac a fost eu. Așa că am coborât în ​​vechiul studio de înregistrări de suflete pe care lucram din acel moment și am înregistrat trei piese - doar două dintre ele au ajuns în jocul final.

În plus față de jocurile tale narative, ai creat, de asemenea, un joc de partid intitulat "Simplu."Ce te-a inspirat să încerci un joc multiplayer?

AW: Simplu a fost un experiment în crearea unui joc de bord. Înainte de a începe jamul în weekend, am decis că am vrut să mă așez și să încerc ceva ce n-am mai făcut înainte. A fost mai inspirat de dorința de a crea un joc de bord decât de a crea o experiență multiplayer. A fost distractiv, deși nu sunt sincer sigur că o voi face din nou.

Unii pun la îndoială povestea "joc-y-ness" a povestirilor și a unor proiecte similare. Cum vă simțiți despre combinarea prozei tradiționale cu narațiunea grafică cu elemente interactive?

AW: Sunt terminat cu o conversație sinceră. Este nepoliticos?

Nu aș spune așa. Acesta a fost aruncat în jurul valorii de mult recent.

Pentru mine este un argument plictisitor. Sau credeți că Sufletul este suficient pentru a fi considerat unul sau nu și nu am întâlnit o singură persoană a cărei părere a fost schimbată după ce a avut acea conversație. Este ca și cum ai fi întrebat pe cineva despre religie sau politică sau cum se simt despre slănină.

Acesta se reduce la acest lucru: "Cred că Sfoara este un joc?" Da, o iau. Și mă simt ca oricine face un joc de Sfoară și vrea să-l numească binevenit la titlu.

V-ați gândi vreodată la dezvoltarea unui joc mai mare, fie ca indie sau dezvoltator AAA?

AW: Întrebare ciudată, din moment ce pare să nu fie sub controlul meu (mai ales pe partea AAA). De fapt, am lucrat cu unii dezvoltatori la titluri mai mari și la unele jocuri de artă. Nu este foarte greu, deoarece majoritatea jocurilor sunt mai mari decât ale mele.

În prezent mă adaptez Dumnezeu va tăia Em Down într-o muncă mai lungă. Probabil că mă supun Vechiul meu Kentucky Home la IndieCade - i-am aratat la PAX East anul trecut, care a fost o experienta uimitoare. Îmi plac jocurile și îmi place să le creez. Indiferent de ce scară, aș vrea să continuu să fac asta.

Acum, la sfârșitul tuturor interviurilor mele, îmi place să las pe interlocutorul meu să-mi pună o întrebare pe mine sau pe audiența mea. Simțiți-vă liber să împușcați!

AW (Amanda Wallace): Ce aștepți la viitorul jocurilor?

Hmm ... bine, aștept cu nerăbdare să văd mai multe hibrizi și design divergent, să-l pun în scurt timp. Majoritatea jocurilor mele preferate iau o abordare pentru a schimba lucrurile și pentru a include idei cu privire la ceea ce funcționează pentru joc în mod individual, mai degrabă decât să încerce să se potrivească cu genurile tropes.

Cu jocuri asemănătoare Nici un cer al omului și noapte alba pe orizont, mă simt în sfârșit ca să construim un joc și o poveste pentru ceea ce are sens într-un joc, în loc să încercăm să emulăm alte medii. Chiar și unele jocuri mai puțin imaginative, cum ar fi Killzone: Shadow Fall, au încercat idei noi pentru că au avut sens ca adăugiri la jocul de bază, în ciuda faptului că sunt puțin în afara casetei.

Deci, cred că aștept cu nerăbdare un număr mai pragmatic și mai creativ de jocuri. Datorită accesibilității oferită de uneltele gratuite (și mult mai non-codice prietenoase) Unreal 4 și Unity 5, mai multe idei pot vedea în cele din urmă lumina zilei.

AW: Sunt cu siguranta incantat sa vad ce facem atunci cand incepem sa facem filme care pot fi redate, chiar daca imi plac prea mult. Ca, Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar a fost distractiv, dar este frumos să vezi jocuri care folosesc de fapt elemente de joc în moduri interesante; ca Lim.

În regulă, vă mulțumesc că am stat astăzi împreună cu Amanda și unde pot cititorii noștri să vă găsească pe Twitter și unde pot găsi jocurile dvs.?

@barelycustled pe Twitter și emmelineprufrock pe Ludum Dare. Mulțumesc că ai avut.

Puteți găsi, de asemenea, Amanda chiar aici, pe GameSkinny.