După Anti-Hype & colon; Este Mighty No & perioadă; 9 la fel de rău ca oricine a spus & quest;

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Creației: 3 Aprilie 2021
Data Actualizării: 6 Mai 2024
Anonim
După Anti-Hype & colon; Este Mighty No & perioadă; 9 la fel de rău ca oricine a spus & quest; - Jocuri
După Anti-Hype & colon; Este Mighty No & perioadă; 9 la fel de rău ca oricine a spus & quest; - Jocuri

Conţinut

Hype este un dezvoltator dificil de bandă îngustă trebuie să echilibreze cu atenție pentru a reuși. Nu este suficient și jocul se estompează în obscuritate. Prea multe și susținătorii pot forma așteptări nerealiste care distrug un joc odată ce acesta se eliberează și nu respectă acele standarde preconcepute. Din pacate, Mighty No. 9 a suferit de pe urma acestuia, ceea ce a dus la ură de comunitatea sa.


Pentru o recapitulare rapidă, Mighty No. 9 era menit să fie oarecum o succesiune spirituală a popularului Mega omul platformer serie; a fost creat chiar de unul dintre designerii de caractere al francizei Keiji Inafune. Acesta a fost inițial programat pentru lansarea în 2013, dar întârzierile l-au împins la lansarea în 2016. Jocul a câștigat repede o reputație notorică pentru controversele legate de dezvoltarea, comercializarea și distribuirea anumitor recompense.

Au trecut cinci luni de la eliberarea jocului. Cea mai mare parte a agresiunii inițiale a dispărut în acest timp, deci jocul poate fi corect și revizuit critic, separat de controversele străine. Dar este Mighty No. 9 într-adevăr la fel de rău ca toată lumea a crezut?

Nu exact. Oamenii îl numeau cel mai rău joc vreodată, care nu este adevărat atunci când luați în considerare câteva puncte-cheie.


Ceea ce Jocul a promis - și a fost livrat

Mighty No. 9 a fost anunțat ca un joc de acțiune bidirecțional 2D, și acesta este exact produsul pe care oamenii l-au dat. Jucătorii alerg, sari și blast drumul lor prin platforma niveluri pentru a ajunge la un șef sfârșitul - formula de bază pentru genul.

Este executat bine? Nu, dar nu este nici abisal. Și acesta este lucrul dificil în acest joc: este o medie în multe feluri.

Jocul a promis să adauge idei noi pentru a schimba genul, ceea ce a făcut. Diferitele mecanisme de bordură au făcut mișcarea fără efort și au luptat împotriva dușmanilor simpli și rapizi. Adăugarea de abilități și arme abrazive simple de absorbție a adăugat un pic de varietate și provocare, în timp ce modurile Co-op, Challenge și Race au fost incluse pentru a adăuga replayability.


S-ar putea argumenta că aceste adăugiri nu se potrivesc bine într-un platformer, dar încă au făcut ceea ce li sa dorit: să modifice formula.

Dar pentru a ajunge la esența chestiunii, să luăm în considerare jucători obișnuiți de plângeri când a ieșit primul joc.

Se pare că ar fi cel de-al 9-lea

În timp ce conceptul de artă a fost mai mult 2D și mai întunecat în natură, produsul final prezintă o perspectivă 2.5D. Jocul păstrează, de asemenea, un aspect desen animat care este foarte asemănător cu Mega omul serie de care a fost inspirat; și este destul de posibil că, datorită asociere strânsă între cele două jocuri, oamenii s-ar fi așteptat la un stil pixelat care să oglindească mai îndeaproape predecesorul său.

Unii jucători s-au plâns că se pare că ar fi trebuit să ruleze pe PlayStation 2 sau Gamecube, dar opțiunile stilistice se potrivesc tonului general al jocului. Sunt frumos și complementar, în special pentru roboți.

Cel mai bun 9 al lui Plot

Povestea aici nu este diferită de media ta Mega omul parcel: roboții rulează amok într-un oraș futurist. Esti datoria de a le gasi si de a le supune, de a descoperi sursa haosului si de ao opri. Singurele probleme reale pe care le pot vedea cu acest lucru este că jocul se oprește pentru cutscenele care rulează puțin prea mult într-un joc care se concentrează pe viteză și dinamism - și nu contribuie la faptul că acestea sunt, în cea mai mare parte, nedescoperite.

Designul de nivel al lui Mighty No. 9

Este standard, dar nu este complet nepracticabil, așa cum o fac oamenii să fie. Există o provocare în proiectarea sa, datorită mecanismului de bord, care necesită un pic de pricepere pentru a manevra în zone dificile, cu gropi de moarte sau vârfuri de moarte.

O altă problemă cu care jucătorii au avut inițial Mighty No. 9 a fost că nivelele sunt simple și simple, ceea ce este adevărat dacă jocul se focaliza pe platforming sau pe rezolvarea puzzle-urilor - dar cu siguranță nu este. Mai degrabă se concentrează cât de repede puteți trece prin niveluri și cât de mare puteți obține un scor combo.

Deci, pentru a fi orientate spre viteză, nivelele sunt în mare parte în regulă. Aceștia ar fi putut beneficia de o mai bună plasare a inamicilor și de niveluri mai variate, cum ar fi Countershade sau Brandish, care se îndepărtează de formula obișnuită și utilizează abilitatea de a spori eficiența - dar, în cea mai mare parte, etapele sunt încă jucabile și distractive.

Modul de joc al lui Mighty No. 9

Din nou, totul este standard. Saltul este standard, atacul este standard, totul este standard. Aveți mai multe tipuri de mișcări brute activate în moduri diferite și destinate diferitelor obstacole. E totul mediu. Nu este teribil, dar nici uimitor.

Abilitățile absorbite de minioni nu afectează modul de joc într-un mod uriaș, ceea ce este bine, având în vedere că au fost aruncați în jurul scenei în mai multe puncte. Acestea au fost făcute mai mult ca puteri limitate, mai degrabă decât transformări complet noi, cum s-au așteptat oamenii.

Jucătorii și-au exprimat în repetate rânduri nemulțumirea față de dependența exagerată de joc a jocului, care poate fi o pedeapsă.

Combo-urile și scorurile depind de modul în care distrugi lucruri precum dușmani și alte obstacole. Dacă ai timp de lucruri bune, poți să folosești cratimă pentru a trece prin secțiuni întregi ale unei scene incredibil de repede (cum ești încurajat să faci). Eroarea spam-ului este justificată atunci când luăm în considerare acest scop. Nu este o mare justificare, dar explică de ce mecanismul și utilizarea constantă a acestuia există în joc.

Mighty No. 9 nu este Mega omul

Nu cred că a fost vreodată menită a fi. Mighty No. 9 trebuia să ia elemente din acele tipuri de jocuri și să le schimbe. Jocul a făcut asta, chiar dacă oamenii nu s-ar fi așteptat la fel de schimbări care se află în jocul real.

Se pare că, pentru că jocul a fost creat de Inane și alții de la echipa sa, oamenii au fost (mis) convingeți să creadă că ar fi exact ca și franciza sărbătoare. Din păcate pentru ei, acest lucru nu era adevărat.

A fost un succesor spiritual, nu o copie de carbon! Asta înseamnă că jocul a fost influențat de elementele, temele sau stilurile materialului sursă și putem vedea clar acest lucru. De la complot la lupte seful și aspectul general, este Mega omul-ish, dar nu este Mega omul. Pentru o mulțime de oameni, acest lucru a fost suficient pentru a considera jocul drept una dintre cele mai grave până acum, ceea ce nu este o evaluare corectă.

Straturi de argint

Au fost câteva idei frumoase incluse în joc. Șefii au un rol în afara dușmanilor de luptă. Ei au personalități care îi fac să pară mai mult decât obstacole pentru depășire. A fost diferit și am amintit că sunt personaje în sine.

Mi-a plăcut foarte mult modul în care ar putea afecta etapele și nu doar bătăliile, dar ar fi fost bine dacă s-ar fi extins în continuare. Mi-ar fi plăcut pentru ei să poată ajuta să deblocheze anumite regiuni sau să lucreze împreună cu tine, luptând de partea ta într-o mică parte a scenei.Dar toate acestea se extind asupra ideii inițiale de a lăsa șefii să se implice mai mult în joc, ceea ce începea să facă.

Pe tema șefilor, mi-a plăcut că una dintre etapele finale ți-a cerut să folosești abilitățile șefului pentru a trece prin anumite obstacole. Asta înseamnă că trebuie să te gândești la ce strategie ar fi cea mai bună pentru situație.

Mi-a plăcut includerea nivelului Call, un platformer mai tradițional care a încurajat strategia. Dușmanii au fost greu de eliminat în stadiu, deci jucătorii trebuiau să se concentreze asupra modului în care să-i înșelă pe inamici departe de o zonă. Plasarea atât de târziu în joc a fost jarring, deoarece majoritatea jucătorilor au fost obișnuiți cu acțiunea rapidă a ultimelor opt etape. În afară de aceasta, a fost un tip familiar de scenă care a fost o schimbare binevenită a formulei.

Gânduri generale

În ceea ce privește platformerii, Mighty No. 9 este destul de medie. Nu este uimitor și nu se așteaptă oamenii. Dar nu este cel mai rău lucru care există.

Principala problemă pe care o văd cu jocul este că ar fi putut fi mai mult. Ar fi putut avea o plasare inamică mai bună și mai strategică. Ar fi putut îmbunătăți abilitățile de absorbție a inamicului pentru a avea mai mult un efect vizibil asupra nivelurilor în sine. Ar fi putut forma nivele în jurul mecanismului de bord, așa cum au făcut câteva etape. Dar adevărul trist este că nu.

Nu aș numi acest joc îngrozitor așa cum mulți oameni au crezut inițial și nu spun că susținătorii nu au dreptul să se plângă. Oamenii au simțit, desigur, că au fost dezamăgiți, dar mulți au lăsat acest anti-hype să-și schimbe percepția asupra jocului.

Și acesta este ceea ce spunem: nu este atât de rău ca și cum a fost făcut inițial să fie. Este doar ... dezamăgitor.

De ce te-ai gândit? Mighty No. 9? Este un joc teribil sau doar o dezamăgire a așteptărilor mari? Sunt aceste două lucruri diferite? Spuneți-ne în comentariile de mai jos!