Un interviu cu Derek Neal & comă; Producător executiv al dispariției

Posted on
Autor: Christy White
Data Creației: 12 Mai 2021
Data Actualizării: 17 Decembrie 2024
Anonim
Un interviu cu Derek Neal & comă; Producător executiv al dispariției - Jocuri
Un interviu cu Derek Neal & comă; Producător executiv al dispariției - Jocuri

Derek Neal este un producător executiv la Modus Games și în viitorul joc de acțiune cu uciderea ogrelor Extincţie. El a luat ceva timp din programul său pre-lansare ocupat pentru a se așeza și discuta despre diferitele tipuri de dușmani și elemente de joc prezentate în Extincţie.


GameSkinny: Majoritatea Extincţie se învârte în jurul unor lupte uriașe, cunoscute sub numele de Ravenii. De ce au fost aleși în mod specific ca principalul inamic al jocului?

Derek Neal: Pentru a oferi o varietate de gameplay, am vrut ca diferite seturi de armuri să se comporte cu adevărat diferit; astfel încât, de exemplu, armura cu șuierat poate să vă facă rău, armura de fier are încuietori pe ea, iar armura oaselor are cranii înfricoșătoare pe care trebuie să le scoateți. Ogres poate purta diferite combinații de diferite tipuri de armuri, precum și arme potențial, ceea ce face ca încărcăturile lor să pară foarte mozaic. În același timp, ele nu sunt doar brute pure - ei au o anumită cultură, precum și un anumit nivel de tehnologie și propria lor limbă, toate acestea fiind fapte care apar în mod proeminent în poveste. Aveam nevoie de o clasă de răufăcători, care era nemiloasă, dar nu absolut stupidă ... cultivată, dar probabil să apară în armura de mătase. Ogres se potrivea în mod natural.


GS: Care au fost inspiriile pentru slujitorii vulturului și șacalilor care o urmează pe Ravenii și de ce o fac?

DN: Sunt niște rase mai mici care au fost înrobite de Ravenii. În ceea ce privește scopul gameplay-ului pe care îl servesc, chiar dacă tot terenul este distrubil, există încă locuri unde Ravenii (de 150ft înălțime) nu pot merge într-adevăr ... de exemplu, în interiorul peșterilor. Șacalii și alți dușmani oferă o amenințare constantă și imediată pe care trebuie să o facă Avil, în timp ce Ravenii sunt mai încețiși, implacabili și mult mai greu de manevrat.

GS: Principalul personaj Avil se spune că este ultimul dintre Sentinelli, datorită ordinului degradant în timp. Ce ne puteți spune despre cum sau de ce sa întâmplat acest lucru?


DN: Principalul factor în declinul Sentinelilor este că Ravenii au fost absenți de mai multe generații. Pe măsură ce amenințarea a devenit mai îndepărtată, oamenii au început să uite, iar nevoia de ordine părea mai puțin presantă.

GS: Sa spus că înainte de sosirea Ravenilor, omenirea era mereu în război cu ea însăși. Nu am văzut nici un film din Ravenii care să se lupte unul cu celălalt - există o posibilitate de a vedea acest lucru în joc?

DN: Ravenii își vor bate pieptul și vor râde uneori uneori, sau vor face alte gesturi amenințătoare, dar nu ajung niciodată la un nivel complet de bătălie. Aceștia fac parte din aceeași armată, sunt inteligenți și, în general, cooperează între ei.

GS: Care este curba de dificultate pentru acest joc? Ar fi cel mai bine pentru fanii stilului de acțiune elegant sau va fi mai binevenit pentru toate tipurile de jucători?

DN: Jocul este de fapt destul de dificil, dar nu este pentru că e greu de jucat. Controalele sunt foarte simple și majoritatea sistemelor individuale (cum ar fi alpinismul, funcționarea pe perete, salvarea oamenilor, lupta etc.) sunt ușor de accesat și de manipulat. Dificultatea vine atunci când încearcă să combine totul împreună fără probleme. Ogresii atacă orașul din toate părțile, un grup de oameni apropiați de tine sunt mâncați de șacali, sănătatea ta se epuizează și tu nu îndepliniți obiectivul misiunii. Ce prioritizi? Puteți face acest lucru destul de repede pentru a le salva pe toate? Dacă nu, ce sacrifici? Și puteți să luați aceste decizii în zbor, în timp ce încercați să evitați moartea iminentă de la un monstru imens care încearcă să vă stomp?

GS: Știm că există diferite tehnici pe care Avil le poate folosi în luptă. Există beneficii și recompense suplimentare pentru a obține din utilizarea unei varietăți de tehnici?

DN: Făcând bine în luptă te câștigă SP, pe care îl poți folosi pentru a face upgrade la Avil. Dar recompensa principală pentru stăpânirea sistemului de luptă se face mai bine la misiuni, având mai mult timp pentru a salva mai mulți oameni (ceea ce te câștigă și mai mult SP), și te face să arăți ca un badass total.

EM: La începutul trailerului de caracteristici, se spune în mod explicit că Extincţie nu are microtransacții; totuși, jocul are un conținut exclusiv de pre-comandă în funcție de locul în care a fost achiziționat. Ce a influențat aceste decizii?

DN: Evident, vrem să încurajăm oamenii să pre-ordoneze jocul, așa că oferim unele stimulente pentru a face acest lucru. Sincer, adăugând că microtransacțiile nu au intrat niciodată într-adevăr în procesul nostru de gândire în timp ce inițial am construit jocul ... întotdeauna a fost o experiență bazată pe poveste, cu un singur jucător. Dar acum, cu toate controversele recente privind implementările de microtransacții în jocuri, suntem cu siguranță mulțumiți că nu au mers așa.

I-am mulțumit lui Derek pentru că a luat timp să-mi ia timp să-mi răspund la întrebări. Extincţie va fi lansat pe PC, PlayStation 4 și Xbox One pe 10 aprilie 2018, iar copiile fizice și digitale ale jocului sunt disponibile pentru cumpărare. Jucătorii care pre-comandă Extincţie vor avea acces la DLC exclusiv în funcție de locul în care o pre-comandă.