Interviu cu designerul GORGE Cecilia Bishton & period;

Posted on
Autor: Florence Bailey
Data Creației: 26 Martie 2021
Data Actualizării: 15 Mai 2024
Anonim
Interviu cu designerul GORGE Cecilia Bishton & period; - Jocuri
Interviu cu designerul GORGE Cecilia Bishton & period; - Jocuri

Conţinut

CHEILE este un titlu de groază indie în prezent finanțat de Kickstarter. În ea, două fete (Etoile și Sadie) trebuie să navigheze o versiune răsucite a orașului lor natal. Ei vor trebui să vorbească cu NPC-uri și să rezolve diverse puzzle-uri dacă vor să-și găsească drumul. Jucătorii pot face, de asemenea, alegeri de-a lungul drumului pentru a schimba modul în care se desfășoară narațiunea. CHEILE este prima campanie Kecstarter a lui Cecilia Bishton. M-am așezat cu ea pentru a vorbi despre experiența ei.

Brian Crimmins: Din ceea ce pot obține de la KickStarter-ul tău, punctul de vânzare pentru CHEILE este atmosfera sa întunecată. Cu toate acestea, are și aspecte foarte asemănătoare game-y-ului, cum ar fi puzzle-uri. Vor fi integrate în atmosferă (cum ar fi Dealul tăcut), sau vor exista în interiorul propriului lor spațiu (cum ar fi Profesorul Layton)?


Cecilia Bishton: Puzzle-urile sunt integrate în atmosfera jocului. Etoile personajul principal se deplasează constant printr-o serie de "dungeoni" în timp ce încearcă să-și găsească drumul spre casă, iar puzzle-urile se prezintă ca obstacole pe care ea trebuie să le depășească. Într-un fel, jocul este foarte conștient de faptul că este un joc. Domeniul în care este prins Etoile încearcă în mod activ să o împiedice să scape.

Brian: Puzzle-urile sunt mai degrabă asemănătoare Resident Evil (unde fac parte din lume, dar nu fac parte din atmosferă, dacă asta are sens)?

Cecilia: Din păcate, nu am jucat Resident Evil, așa că nu pot spune cu adevărat. Dar sună bine.

Brian: Ce face jocul înfricoșător? Este înfricoșător în sensul psihologic sau înfricoșător în sensul fizic (sânge și goră și alte lucruri)?


Cecilia: Aș spune aspectele psihologice ale CHEILE sunt ceea ce îl face înfricoșător. Am vrut sentimentul de a nu ști ce se întâmplă, de a fi prins și de lucrurile bizare și inexplicabile care se petrec în jurul tău să te simți mai amenințătoare decât pericolele fizice reale. Vroiam ca jucătorul să se simtă preocupat să-l ajute pe Etoile să supraviețuiască și să-l ajute acasă, desigur, dar am vrut, de asemenea, să se pună întrebări și apoi să caute răspunsuri la aceste întrebări.

Brian: Deci, o parte din recursul jocului va fi în lume? Și Etoile ca personaj?

Cecilia: Aș spune așa. Deși vreau ca jocul să fie înfricoșător și puțin neliniștit, nu este vorba doar de spionarea jucătorului pentru mine. CHEILE se concentrează foarte mult pe complot și personaje și vreau ca jucătorul să fie investit în supraviețuirea și descoperirea misterului defileului, la fel ca și Etoile și Satie, celălalt personaj principal. CHEILE este la fel de o poveste despre prietenie și pierdere, deoarece este o poveste de groază. Aș spune cu siguranță că personajele sunt unul dintre cele mai mari apeluri ale jocului, iar lumea în care are loc jocul este și un personaj într-un fel.


Brian: Credeți că arta pixelilor, estetica retro RPG ar putea dăuna atmosferei înfricoșătoare a jocului? Sau este arta din remorcă care nu este în întregime reprezentativă pentru produsul final?

Cecilia: Arta din remorcă este reprezentativă pentru produsul final, inclusiv "cutscenele" ilustrate. Cred că, cu arta pixelilor, este cu siguranță mai dificilă crearea unei atmosfere înfricoșătoare. Cu toate acestea, cu siguranță nu este imposibil. CHEILE a fost inspirat de multe jocuri de groază pixelilor, cum ar fi Ib, Ao Oni, și Casa Vrăjiturilor, și cred că oricine a jucat aceste jocuri ar fi de acord că toți au momente foarte înfricoșătoare. Cred că situațiile în care personajele ar putea să se afle au cel mai mare potențial de a fi înfricoșătoare, iar acest gen de groază se traduce chiar și în cazul artei retro pixel. De asemenea, cred că arta pixelului adaugă o mulțime de umor, într-un fel. Chiar dacă CHEILE este un joc de groază, cred că este important să ai un simț al umorului.

Brian: Asta trece bine în următoarea mea întrebare: Vă listați inspirațiile pe pagina dvs. Kickstarter. Ce anume vă vedeți în mod special din fiecare sursă?

Cecilia: CHEILE a fost cu siguranță inspirată de multe lucruri. Jocurile de pixeli de groază pe care le-am menționat au inspirat stilul de joc și m-au inspirat să fac acest joc în primul rând. Una dintre cele mai mari mele inspirații a fost artistul de manga de groază Junji Ito. Prima dată când am citit o manga lui, eram instantaneu dependent și nu mă puteam opri până nu i-am citit toate lucrările.Am fost fascinat de ororile bizare și creative pe care le-ar fi putut veni și de modul în care personajele sale se luptau adesea cu circumstanțe malefice dincolo de înțelegerea lor. El a fost cea mai mare sursă de inspirație pentru aspectele de groază ale jocului - am vrut să joace ca și cum ar juca un personaj într-una din manga lui. CHEILE a fost, de asemenea, inspirat de filme ca Labirintul lui Pan, O poveste despre doua surori, și Spirited Away, care au toate temele similare. Chiar mi-a plăcut complotul, personajele și starea de spirit a tuturor acestor filme și am vrut să creez ceva similar CHEILE. Sunt multe inspirații CHEILE, dar acestea sunt probabil cele mai mari.

Brian: În cazul în care încheierile alternative sunt un obiectiv de întindere, în ce mod ar fi alegerile mele să afecteze rezultatul meu? Am să deblochez diferite căi narative în același scop (a la rutele Erika / Ephraim din Emblema de foc: Pietrele sacre)? Sau veți implementa aceste alegeri într-un fel în care alte jocuri nu au făcut înainte?

Cecilia: Pe tot parcursul jocului, voi, ca Etoile, veți avea multe opțiuni, uneori ca dialog și alte momente ca acțiunile pe care le luați (sau nu le luați). Consecințele deciziilor dvs. sunt variate. S-ar putea să obțineți o opțiune de dialog ușor diferită sau să schimbați complet modul în care se joacă o temniță. Chiar acum, jocul joacă foarte mult Pietrele sacre. În timp ce puteți experimenta situații diferite și chiar schimbați complotul în funcție de alegerile dvs., în cele din urmă jocul se va termina în același mod. Dacă se atinge obiectivul de întindere a terminalelor alternative, voi putea adăuga în mai multe terminații alternative care iau în considerare toate deciziile pe care le-ați luat pe parcursul jocului pentru terminații complet unice.

Brian: Una dintre recompense spune că puteți apărea în joc ca un călător "cu până la două emoții." Puteți explica mai departe acest lucru? Care sunt emoțiile în acest joc și cum se leagă de poveste și de joc?

Cecilia: Toate personajele jocului au un portret de vorbire ilustrat care să-i însoțească dialogul și sunt variate cu expresii diferite (astfel încât Satie va arăta de fapt supărată atunci când e deranjată și fericită când este fericită). Cred ca acest detaliu este ceva ce jucatorii jocului RPG au ajuns intr-adevar sa se astepte. Aceasta adaugă o profunzime dialogului și povestirii unui joc. Încă nu am exemple de portrete vorbind, dar vor veni în curând!

Brian: Deci nu ar avea nici un impact asupra gameplay-ului sau a altceva. Este doar o caracteristică cosmetică?

Cecilia: Da.

Brian: Interacțiunea socială (IE vorbește cu diverse personaje) va fi o parte importantă a mecanicii jocului?

Cecilia: Vorbind cu diferite personaje este cu siguranță o parte importantă a jocului (precum și investigarea lucrurilor în general). Modul în care alegeți să interacționați cu Satie, celălalt personaj principal și relația pe care o aveți cu ea va afecta foarte mult experiența dvs. de joc (mai ales dacă finalizările alternative sunt finanțate). Împreună cu Satie, există tot felul de NPC-uri împrăștiate de-a lungul defileului blestemat, nu toate prietenoase. Ele sunt o piesă a puzzle-ului care este cheiul, iar interacțiunea cu ele va fi esențială în avansarea.

Brian: Deci există un fel de sistem de emoție în CHEILE între Etoile și Satie? Un fel de interacțiuni dintre Ash și Pikachu în Pokemon galben?

Cecilia: Interacțiunea cu Satie este mai mult despre deciziile pe care le faceți, prin dialog și prin acțiunile dvs. În timpul conversațiilor, veți primi adesea o varietate de răspunsuri diferite care vă vor afecta opinia despre dvs. Conversația se va ramifica în funcție de răspunsul pe care îl alegeți, ceea ce înseamnă că veți avea o experiență foarte diferită dacă redați jocul și alegeți o altă opțiune. Acțiunile dvs. afectează de asemenea relația dvs., cum ar fi alegerea de a investiga o cameră nouă împreună sau de a vă oferi voluntar să mergeți singur. Nu numai că acțiunile dvs. cu privire la Satie vă vor afecta relația, dar și acțiunile dvs. în general. Orice din modul în care rezolvi un puzzle (nu este doar o singură cale) sau abordarea unui NPC va afecta opinia ei despre tine. În consecință, Satie vă va vorbi și vă va trata în mod diferit, în funcție de relația dvs. cu ea.

Brian: Așadar, alegerile dvs. afectează doar scenariile pe care le întâlniți.

Cecilia: Da.

Brian: Alimentele se vor lega în modul de joc în orice mod important? Vor trebui heroina să mănânce alimente pentru a supraviețui? Vrăjitorii / puzzle-urile vor fi bazate pe alimente? etc.

Cecilia: În joc nu există managementul foamei, dar mâncarea este totuși o parte importantă a defileului și a lumii sale. "Dungeonurile" jocului sunt versiuni răsunătoare ale restaurantelor comune, începând de la o brutărie, pâinea este în întregime putredă și include un magazin alimentar, un bar și multe altele (nu vreau să-l stric!) Mâncarea este încorporată ocazional puzzle-uri, iar lupta pentru a găsi ceva de mâncare face parte din complot. Cred că mâncarea este o parte interesantă a supraviețuirii, așa că am încercat să o investighez în cât mai multe posibilități CHEILE, de la alimente putrezi la hrana dezgustătoare, obiceiurile alimentare și boala, situațiile sociale asociate cu alimentele și, bineînțeles, nevoia de a mânca alimente pentru a supraviețui. Locuitorii CHEILE și obsesia lor nenaturală cu alimente este cu siguranță o parte importantă a atmosferei bizare a jocului.

Brian: Deci, complotul se mișcă într-un ritm stabilit, cum ar fi cum Ziua Bad Fur a lui Conker toate au avut loc într-o singură zi?

Cecilia: Aș spune, da.

Brian: Cât va vinde jocul? Va fi disponibil la Steam sau la un alt serviciu de distribuție digitală? Dacă nu, unde va fi disponibil?

Cecilia: Am de gând să-l vând cu 10 dolari, care este suma garanției pentru a obține o copie a jocului (așa că e ca și cum a fi preordonarea). Acest preț este tentativ, totuși, și într-adevăr depinde de ce interes văd CHEILE. Probabil că o voi vinde de pe site-ul meu gorgegame.com. Dacă Kickstarterul are succes și oamenii sunt interesați, voi pune CHEILE prin procesul Steam Greenlight. Mi-ar plăcea să o pun la dispoziție pe Steam.

Brian: Orice alte comentarii sau întrebări?

Cecilia: Singurul meu comentariu ar fi că crowdfunding este o resursă uimitoare pentru dezvoltatorii indie pentru a obține un joc făcut. Sunt foarte încântat de acest joc și sper că și alții sunt prea! În cazul în care campania reușește, ar fi mai mult decât uimitoare. Dar chiar dacă nu, am învățat multe din această experiență și nu voi renunța la acest joc. Înseamnă într-adevăr mult pentru mine.