Animatorii rezolvă problema imensă în jocurile 3D și în colon; punerea pe haine

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Creației: 2 Septembrie 2021
Data Actualizării: 9 Decembrie 2024
Anonim
Animatorii rezolvă problema imensă în jocurile 3D și în colon; punerea pe haine - Jocuri
Animatorii rezolvă problema imensă în jocurile 3D și în colon; punerea pe haine - Jocuri

Oricine a vizionat un film animat 3D sau a jucat jocuri video de mult timp a observat probabil ceva despre relația dintre personaje și îmbrăcăminte: nu le vedem niciodată să-și pună hainele. Motivul pentru aceasta este faptul că animarea unui caracter 3D care pune pe o bucată de țesătură duce adesea la rezultate dezastruoase, mai degrabă caracterul sau pânza care nu arată "realistă".


Cercetătorii de la Institutul de Tehnologie din Georgia au căutat să remedieze această problemă, iar rezultatele lor sunt impresionante - deși un pic prost.

În videoclipul găsit în antet se pot vedea mai multe clipuri scurte ale modelelor umanoid care încearcă să pună îmbrăcăminte. În timp ce animațiile sunt departe de a fi naturale, Karen Liu și echipa ei încearcă să găsească o modalitate de a interacționa cu stofa rendicată de fizică cu modele 3D animate manual, fără a fi nevoie ca animatorii să se asigure că fiecare fibră nu se leagă sau se blochează pe modelul de caractere.

Permiterea aportului de apă și de țesături de către un motor de fizică a salvat de obicei animatorii mult timp și acum cercetarea GIT ar putea oferi un realism mai mare în filmele 3D și jocurile video.

"Cel mai aproape de a pune hainele pe care le veți vedea într-un film animat este Incredibilii punerea în capace, și acesta este încă un caz foarte simplu, deoarece nu implică într-adevăr o mulțime de contact fizic între personaje și cârpă. [...] Aceasta este problema pe care dorim să o abordăm deoarece generarea acestui tip de scenă implică interacțiunea fizică între două sisteme fizice foarte diferite ". - Karen Liu, șeful echipei de cercetare a GIT cu privire la practicile actuale de animație


Una dintre cele mai mari provocări pentru echipa lui Karen Liu este dezvoltarea unui algoritm de identificare a căilor care este atât realist, cât și fluid. Potrivit lui Liu, "personajul trebuie să ia decizia corectă cu privire la modul în care va mișca membrele, așa că are o cale clară către deschidere". Acest lucru este dificil din mai multe motive, deoarece oamenii fac multe mișcări pe care nu ne gândim cu adevărat atunci când ne îmbrăcăm.

Acestea includ mișcări ciudate, cum ar fi o mișcare a încheieturii mâinii, sau înșurubarea brațelor noastre prin mâneci. Fără aceste animații, un caracter 3D poate atinge niveluri neobișnuite de mișcare în câteva secunde, chiar dacă în mod vizibil nu putem vedea ceva greșit.

În timp ce echipa lui Liu sa apropiat de rezolvarea problemei cu spații 3D pre-redate, ei doresc să vadă și despre aplicarea rezultatelor lor în 3D în timp real. Aceasta înseamnă că am putut vedea în scurt timp acești algoritmi folosiți în jocurile video. Ei doresc, de asemenea, să aplice cercetările lor și la roboți: majoritatea roboților sunt concepuți pentru a evita coliziunile, dar procesul de a pune pe un tricou necesită multe coliziuni mici de realizat.


Dar ce înseamnă asta pentru lumea jocurilor?

În prezent, în jocurile video cele mai multe - dacă nu toate - scene de dressing sunt pre-redate. Cele mai apropiate exemple de dezbracare și îmbrăcăminte în joc implică în mod obișnuit o fading-to-black sau un personaj care se ascunde în spatele unui fel de bloc vizual înainte de a schimba hainele magice.

Cele mai infamătoare dintre aceste modificări sunt "The Sims" cu personaje care se rotesc în jurul valorii de inexplicabil rapid înainte de a reapărea cu un nou set de haine. În timp ce punerea hainelor poate să nu pară gravă pentru jocurile de noroc, aceste evoluții pot ajuta cu imersia în jocuri video care se bazează în mare măsură pe schimbări de îmbrăcăminte sau pe nuditate pentru povestiri. Anumite scene din Vrajitorul și Efect de masă vino în minte.

Aș putea vedea cu siguranță animații ca acestea fiind folosite în scene între părinte și copil sau între două personaje adulte

Personal, cred că acest lucru va fi un concept interesant pentru viitorul jocurilor video. Chiar dacă dezvoltatorii de jocuri nu folosesc această cercetare ca o modalitate de îmbrăcăminte animată, am putea vedea că acest lucru a devenit util pentru alte aplicații. De exemplu, am putut vedea noi jocuri video în cazul în care obiectul unui joc ar putea fi acela de a avea un caracter plasând un obiect redat în fizică pe sau într-un alt obiect randat non-fizic. Nu sunt sigur ce ar face cu acest concept, dar sunt sigur că anumiți dezvoltatori de jocuri s-ar putea gândi la ceva!

Ce părere aveți despre această cercetare? Este o pierdere de timp? Vă puteți gândi la orice utilizare în viitorul jocurilor?