Industria jocurilor de noroc este coechipieră cu succes, dezamăgire și proiecte anulate. La sfârșitul zilei, toate cele trei sunt elemente inevitabile ale mediului. Dar, cu anularea recentă a Microsoft de Scalebound, jucătorii din întreaga lume pur și simplu pun la îndoială: De ce?
Ce a condus la anularea unuia dintre cele mai anticipate jocuri din memoria recentă?
Desigur, motivele ar putea fi multe, deși două motive ar putea fi numărul de proiecte dezvoltate de PlatinumGames a.) Lansate anul trecut și b.) Lucrează în prezent.
Și în acest proces, probabil că și-au pierdut atenția.
Între recenziile mixte pentru Star Fox Zero și recepție slabă pentru Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanți în Manhattan, dezvoltatorul de acțiuni populare nu are recent cele mai bune rezultate.
Ambele titluri, împreună cu Transformatoare: devastarea și Legenda lui Korra, au fost jocuri licențiate prin intermediul unor editori precum Activision. Cu alte cuvinte, Platinum lucra la IP în afara timoneriei lor.
Proiectele lor reale de pasiune, cum ar fi Bayonetta si Minunat 101, sunt jocuri care reprezintă absolut stilul de joc Platinum și arată ce este capabil de dezvoltator. Acestea sunt jocuri strălucitoare cu personalitate, de la furie, personaje vibrante în Minunat 101, la combaterea lichidelor satisfăcătoare în Bayonetta. Acestea sunt experiențe care nu pot fi găsite în altă parte.
Deci, când Platinum a început să lucreze Star Fox Zero, mulți dintre fanii serialului au crezut că studioul își ia franciza iubită ar fi cel mai promițător titlu de licență al grupului, aducând venerație înapoi la trupa adorată a nereușitelor. În schimb, jocul a fost un dezastru și dezvoltarea sa a demonstrat că Platinum funcționează cel mai bine în termenii săi.
Dacă Star Fox: Zero a fost construit exclusiv de la bază de Platinum, în loc de colaborare cu Nintendo, s-ar putea să nu fi avut controlul mișcării frustrant și deformat, jocul greu de jucat și aventura ușoară și plată pe care am fost servită. In schimb, Star Fox Zero poate că a fost ceva mult (mult) mai interesant.
Cand Mutanți în Manhattan a fost anunțat sună ca un vis devenit realitate. Jocul în stil platină, amestecat cu o franciză care a dat naștere zeci de titluri de acțiune grozavă, are sens. Cu toate acestea, jocul a avut o luptă ciudată, a fost mai puțin de cinci ore și nu a sprijinit multiplayerul local - toate dezamăgirile majore pentru mulți jucători și fanii francizei.
Și într-adevăr, totul se rezumă la acest lucru: dacă Platinum nu ar fi lansat Mutanți în Manhattan, Star Fox: Zero, și Transformers: Devastare toate într-un an, fiecare dintre aceste jocuri ar fi avut mai bine. Mecanica ar fi fost bună. Narațiunile s-au dezvoltat pe deplin. Iar imaterialele (cum ar fi controlul mișcării și multiplayer) au realizat pe deplin.
De unde știu asta? Uitați-vă Bayonetta 2, fără îndoială realizarea lui Platinum.
Bayonetta a fost un titlu critic, dar nu a vândut suficient pentru Sega să publice un sequel. Cu toate acestea, datorită faptului că Nintendo a susținut jocul financiar și a avut timp suficient pentru a lucra cu adevărat la meseria lor, Platinum sa opus tuturor șanselor și a făcut o continuare care sa îmbunătățit cu originalul în aproape fiecare aspect.
Modul de joc stilizat a fost mai strâns, mai fluid și a eliminat evenimentele rapide de la original. Fiind capabil să lucreze cu activele și codul deja utilizat în Bayonetta salvat Platinum o tona de muncă, și le-a dat ocazia de a îmbunătăți pe un sistem deja mare. Au reușit chiar să se potrivească perfect cu o consoană Nintendo, adorning o varietate de costume Nintendo unlockable tematice. Jocul a continuat să primească mai multe recenzii perfecte pentru scoruri de la numeroasele puncte de vânzare.
Nu există nici o îndoială că lucrul la mai multe titluri simultan este obositor pentru echipele de dezvoltare, mai ales când au termene de îndeplinit - ceea ce, cu alte cuvinte, este întotdeauna.
Nu este neobișnuit ca dezvoltatorii de jocuri să lucreze săptămâni de 60-80 de ore în timpul perioadei de criză, iar dezvoltatorii au adesea un set limitat de resurse, făcând ca ciclurile de dezvoltare să facă eforturi grele în cel mai bun caz.Și în timp ce există cu siguranță echipe dedicate unor jocuri specifice, mai multe titluri pot (și pot) să răspândească aceste resurse subțiri.
Și asta se pare că sa întâmplat, cel mai recent, cu Jocurile Platinum: Studio-ul sa extins mult prea subțire, ceea ce a dus la dezvoltarea unor jocuri "rele" în mod obiectiv.
Nu putem decât să sperăm Nier: automatelor, GRANBLUE FANTASY Project Re: Link, și LOST ORDER obțineți aceeași cantitate de grijă pe care a oferit-o Platinum Bayonetta 2.
Dar nu este doar Platinum care se poate întinde prea subțire și își pierde concentrarea. Să ne uităm la un dezvoltator care a înflorit realizând o serie de jocuri similare - Jocuri Telltale.
Deși majoritatea titlurilor studioului sunt bine primite și vinde ganglioni, unii spun că jocurile lui TellTale devin formale. Acest lucru, impreuna cu faptul ca au folosit acelasi motor vechi de ani de zile (si ani si ani), incep sa provoace ingrijorarea unor fani.
De când Telltale a lansat succesul sălbatic Morții de mers pe jos: primul sezon în 2012, au lansat 10 titluri, majoritatea în format episodic pentru care sunt cunoscute studiourile. Cel mai recent, Walking Dead: O nouă frontieră, încă mai utilizează același motor, TelltaleTool, creat în 2004.
Da. 2004.
Și deși motorul primește îmbunătățiri regulate ale capacităților grafice și compatibilității pentru noile sisteme, un nou motor ar putea optimiza jocurile la un alt nivel. Am putea vedea, printre altele, reparații grafice masive, ecrane de încărcare mai puțin, și un gameplay interactiv.
Povestirea și povestirea lui Telltale sunt atât de top, dar gameplay-ul găsit în jocurile lor începe să se învețe și nu par prea mult pentru a inova. Faceți câteva alegeri, luptați cu evenimentele de timp rapid, umblați pentru secrete și ... repetați.
Dar nu este toata ghinionul. Unele studii o fac bine - și reprezintă exemple strălucitoare de abordare corectă a dezvoltării multi-joc în timp ce se concentrează asupra elementelor de bază ale fiecărui joc.
Unele studiouri, cum ar fi Blizzard, au fost multi-devin de ani de zile, găsind succes prin toate titlurile lor majore, toate în timp ce sprijinirea jocurilor online, cum ar fi Diablo 3, World of Warcraft, și Overwatch. Acest lucru, desigur, poate fi parțial atribuit fuziunii Blizzard cu Activision și cu o sumă masivă de resurse. Cu peste 4700 de angajați, nu este deloc surprinzător că pot dezvolta atât de multe titluri.
Alți dezvoltatori, cum ar fi Ubisoft, pot, de asemenea, să jongleze mai multe proiecte simultan, cum ar fi jocuri în Assassin `s Creed și Strigăt îndepărtat francize. Dar, din nou, acești dezvoltatori au echipe uriașe (uriașe) și bugete la dispozițiile lor, ajutând la seif multe din obstacolele cu care se confruntă dezvoltatorii mici și mijlocii și indienii.
Și vorbind despre indieni, această temă sau "supra-dezvoltare" este predominantă în special comunitatea Steam de acces rapid.
Studioul Wildcard a găsit un succes uriaș Arca: Supraviețuirea a evoluat, menținând un rating "în mare parte pozitiv" pe Steam cu aproape 115 mii de recenzii. Dar de atunci Arca lansarea inițială în iunie 2015, Wildcard a publicat un titlu și o extindere, toate în timp ce se află încă în accesul timpuriu - în loc să se concentreze asupra nucleului arcă experienţă.
Mai mult, Keen Software House este un alt studio care este prins în primăvara Sarlacc Pit. Ingineri de spațiu, lansat în 2013, este încă în acces rapid. Cu toate acestea, Keen Software House a lansat o continuare spirituală, Ingineri medievale, în 2015. Ambele jocuri continuă să primească actualizări, dar nu arată semne ale apropierii de produsele complet terminate.
Deciziile ca acestea pot face să se întrebe dacă aceste jocuri vor fi lansate vreodată "oficial".
---
Industria jocurilor de noroc este una profitată, iar uneori deciziile executive se fac în interesul banilor asupra conținutului sau a interesului consumatorului. Proiectele multiple pot răspândi resursele unei echipe de dezvoltare subțire și le pot determina să-și piardă concentrarea și, uneori, pot provoca produse care se grabesc, întârzieri și, în cele din urmă, anularea jocurilor.
Pe măsură ce ajungem în forță în 2017, este aproape o garanție că această tendință va continua. Dar cine știe, poate că ceva va rupe în cele din urmă ciclul ...
Ați fost dezamăgit de un dezvoltator care promit prea multe jocuri simultan? Te-ai saturat sa astepti amandoua Final Fantasy 7 Remake și Inimile regatului 3 pentru următorii șase ani? Spuneți-ne în comentariile de mai jos!