Sunteți gata să & perioadă; & perioadă; & perioadă; RUMBLE & căutare; & excl;

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Data Creației: 26 August 2021
Data Actualizării: 15 Decembrie 2024
Anonim
Sunteți gata să & perioadă; & perioadă; & perioadă; RUMBLE & căutare; & excl; - Jocuri
Sunteți gata să & perioadă; & perioadă; & perioadă; RUMBLE & căutare; & excl; - Jocuri

Conţinut

Pokemon Pinball a obținut recenzii în general pozitive, deținând o medie globală de 81% la GameRankings. Acesta a fost un joc de pinball simplu cu Pokémon branding atașat. Aduc acest lucru până la a afirma că cel mai mult văd acest joc ca un pasiv deoparte în istoria Pokémon franciza. Ar putea fi cazul, dar aș vrea să spun asta Pokemon Pinball a fost un progres tehnologic.


Cartușele cu formă ciudată nu erau normele în anii '90. Au existat tot felul de cartușe colorate GameBoy color: verde, roșu, albastru, clar și mai ales gri. Îți amintești Camera de Colorat GameBoy, cu camera ei în formă de ochi, pe care ai putea să o rotești pentru acele egoițe de la sfârșitul anilor '90. Ei bine, atunci a fost cartușul "Rumble", un cartuș în formă ciudată, care a necesitat o baterie suplimentară pentru a face munca de tip gimmick. Aceste jocuri dure au folosit o tehnologie nebună sau ceea ce industria numește feedback haptic.

În prezent, aproape orice sistem modern de jocuri video include o formă de tehnologie haptică, dar acest lucru nu a fost întotdeauna cazul. Apariția pumnului a fost în Sega Moto-Cross joc arcade. Acesta a fost primul care a prezentat "feedback vibrotactile", permițând jucătorului să simtă rușinea motocicletei lor, pe măsură ce a afectat alte vehicule de pe ecran. De acolo, mai multe dulapuri de arcade și jocuri de pinball au încorporat tehnologia haptică. Deoarece un număr din ce în ce mai mare de jocuri arcade au început să integreze feedback-ul haptic în interfețele lor, consolele de jocuri video au sărit peste tendință.


În 1997, Nintendo a ieșit cu "Rumble Pak". Împachetat cu StarFox 64, Rumble Pak atașat la controlerul N64. Importanța Rumble Pak a dus la rușine să devină o normă a industriei jocurilor de noroc într-o singură generație. Ceea ce a făcut cartușul de rumă a fost acela de a micșora tehnologia haptică într-o formă de joc mai ușor de manevrat pe drum.

Știința din spatele ei este de fapt simplă. Aceste cartușe GameBoy Color utilizează un tip de dispozitiv de acționare cu masă rotativă excentric, constând dintr-o greutate neechilibrată conectată la un arbore motor. Pe măsură ce arborele se rotește, rotirea acestei mase neregulate determină mecanismul de acționare și, la rândul său, sistemul de joc conectat, să se agite și să creeze acel "Brrrzzzzzz" distinctiv. Tot ce era necesar pentru a activa funcția de rumble era o singură baterie AAA.

Această inovație a provocat o explozie masivă în tehnologia haptică, iar fiecare consola a avut un mod de adaptare proprie. În același an ca lansarea N64 Rumble Pak, Microsoft SideWinder Force Feedback Pro a fost lansat. Mulți controlori de consola și joystick-urile din noua generație dispun de dispozitive de feedback, inclusiv tehnologia "DualShock" de la Sony și tehnologia "Impuls Trigger" de la Microsoft.


S-ar putea să te întrebi de ce această tehnologie a fost un progres. Fără asta, nu ar exista un Rumble HD în comutatorul Nintendo. Am menționat mai devreme că rumble tradiționale utilizează motoare mici în interiorul controlorilor, în timp ce Joy-Cons utilizează un actuator liniar rezonant, care este foarte comparabil cu hardware-ul găsit în interiorul controlorilor Oculus Touch.

În ochii mei, Pokemon Pinball iar celelalte jocuri care aveau aceste cartușe au fost precursori și cazuri de testare pentru că publicul dorea această caracteristică. Nintendo iubește riscurile pe produse noi. Ați văzut-o din când în când. Recent a fost cu Nintendo Labo, folosind kituri de carton DIY pentru a construi accesorii pre-tăiate pentru controlerii Switch-Joy-Con, permițând noi moduri de joc și jocuri noi.

Pokemon Pinball a fost un titlu revoluționar nu pentru joc, ci pentru ceea ce a făcut cu tehnologia haptică. Aceasta a condus calea pentru Nintendo și toate celelalte companii cu privire la modul în care să includă aceste caracteristici în sistemele lor. Acest simț al realismului îi invită pe toți să intre într-o nouă lume a divertismentului. Aceste exemple ilustrează premiza că sistemele de feedback haptic au evoluat mult mai repede decât omologii lor vizuali și astăzi oferă dispozitive periferice impresionante, care sunt cu adevărat utilizabile de către gamerii din întreaga lume.