În spatele scenei și colonului; Sunetele ABZU

Posted on
Autor: Louise Ward
Data Creației: 7 Februarie 2021
Data Actualizării: 21 Noiembrie 2024
Anonim
În spatele scenei și colonului; Sunetele ABZU - Jocuri
În spatele scenei și colonului; Sunetele ABZU - Jocuri

Conţinut

Squid-ul gigantului Abzu a luat E3 2015 de furtună, primind mai multe nominalizări și premii pentru lumea sa frumoasă subacvatică. Dorind să aflu mai multe despre soundscape-ul jocului, am contactat designerul de studio, Steve Green, pentru a pune câteva întrebări despre implicarea sa în proiect.


* Declarație: Steve și cu mine am mers împreună la facultate, deci, în ciuda profesionalismului nostru inerent, acest interviu poate fi întâlnit ca fiind mai degrabă ocazional. Este, de asemenea, liber spoiler - respect și integritate în primul rând!

Acum, să ne aruncăm cu gura! (joc de cuvinte intentionat)

Jocurikinny [GS]: Bine, Steve. V-ar deranja cititorii cu privire la ceea ce faci la Squid Giant?

Steve Green [SG]: Sunt Designer de sunet pentru Squid Giant. Sunt responsabil pentru efectele sonore, design-ul lor și, fără îndoială, implementarea lor prin utilizarea Wwise. Cealaltă jumătate a integrării este realizată de doi programatori principali, Cosmo Fumo și Pete Angstadt.

TL; DR: Sunt responsabil pentru toate materialele audio, cu excepția muzicii.

GS: Aceasta este o sarcină destul de mare, mai ales având în vedere asta Abzu este stabilit în primul rând sub apă. Care sunt unele provocări cu care v-ați confruntat în timp ce creați un soundscape pentru acest mediu?


SG: Provocările pentru crearea unui mediu subacvatic par a fi nesfârșite. Lumea subacvatică este străină pentru mulți dintre noi, cred. Pe măsură ce creez acest lucru, încerc să mă concentrez pe a face acest lucru străin sau diferit, dar ușor familiar și primit. Mă găsesc prin folosirea vieții terestre și a animalelor ca referințe și puncte de plecare pentru a merge sub apă.

GS: Este interesant faptul că oceanul, deși prezent în realitate, este încă atât de străin pentru noi toți. A fost stresantă, încercând să surprindă atât realismul cât și magia acestui necunoscut? Te simți presat să menții această dualitate?

SG: Este o presiune, dar este o presiune bună. Mă păstrează pe degetele de la picioare, încercând să creez o lume audibilă care se potrivește cu cele mai frumoase imagini pe care Matt Nava le-a creat. Cred că intrăm în acest lucru, cu toate acestea, având în vedere acest echilibru, am tendința să mă aflu puțin mai mult pe partea magică. Vreau să mențin simțul minune și explorarea pe care jocul îl prezintă jucatorului.


GS: Și faci o treabă minunată, apropo. Din nou, nu toată magia este minunată. Pe de o parte avem dronzi drăguți și mici, și pe de altă parte este un mare rechin alb.

SG: Cred că micuții drone sunt unele dintre lucrurile mele preferate încă de la proiectare. Am luat idei și elemente din atâtea roboți și mașini preferate de la alte filme și jocuri și m-am gândit să-mi construiesc propriile cu ele. În ceea ce privește rechinul, fiind o creatură dominantă în ocean, mă duc cu idei de la creaturi dominante pe pământ. Lionii, lupii și câteva sunete create de om sunt unele din paleta pe care o folosesc pentru rechini - toate acestea pot fi, în ochii mei, privite ca fiind creaturile de tip lanț alimentar.

GS: Wow. Chiar dacă ați menționat că folosiți animale de pe uscat pentru inspirație, nu m-am așteptat acea. Ai făcut asta instinctiv?

SG: Cred că în mod instinctiv, da. Tind să mă uit la ceea ce pot manipula pentru a crea un sunet mai familiar, în timp ce este încă familiar. Nu toate creaturile noastre iau sunete de la alții care există de fapt. Delfinii, de exemplu, se creează cu bucătărie. Unele creaturi au nevoie de o atingere unică pentru a păstra această lume mistică. Unele creaturi chiar folosesc sunete de pisoi.

GS: KITTENS ?!

SG: Da, am petrecut o zi într-o societate locală umană care se juca cu pisoi pentru a obține ceea ce aveam nevoie.

GS: Asta mi-a făcut ziua. Un pic mai mult pe partea personala, nu ma pot abtine sa ma intreb ce este sa lucrez cu Austin Wintory. Omul a compus primul scor al jocului video pentru a primi vreodată o nominalizare la Grammy. Trebuie să fie destul de nebunesc.

SG: Austin este fantastic și o mare inspirație pentru mine. Mă simt de parcă munca noastră colectivă merge foarte bine mână în mână până acum. Noi renunțăm frecvent la idei înainte și înapoi, ceea ce este uimitor. În acest fel, ne asigurăm că există o legătură puternică între designul sunetului și muzică. Nu vreau să vorbesc prea mult pentru Austin.

GS: Nu, e perfect bine și respectabil pentru tine. Știu că ai jucat Călătorie, iar acum lucrați cu mai mulți membri ai echipei sale de dezvoltare. V-ați revizuit deloc pentru inspirație aici? Sau încercați să creați o experiență unică în afara acelei familiarități?

SG: Aceasta este de fapt o întrebare foarte bună. Am folosit-o ca referință într-o manieră diferită. Steve Johnson a fost designerul de sunet pentru Călătorie și îmi place munca lui, dar am încercat să rămân cât mai departe posibil. Acest lucru se poate schimba în timp, dar vreau să creez ceva nou, mai degrabă decât să recurg la lucruri vechi. Încă o dată, admir cu adevărat munca lui.


GS: Deci un sentiment de nostalgie, dar cu un miros nou de mașină ... Acum sunt chiar mai entuziasmat decât înainte. Steve, ai răspuns mai mult la toate întrebările pe care le-am planificat, deci ți-a mai rămas ceva ce ai vrea să spui despre această experiență?

SG: Doar faptul că a fost o parte din acest proiect a fost fenomenal, să spun cel mai puțin. Mi sa oferit ocazia unei vieți și în fiecare zi mă străduiesc să creez cel mai bun lucru posibil. Sper că este minunat să joci așa cum a fost să creezi.

Și acolo aveți! Sunetele de Abzu sunt țesute împreună cu sârguință de talentul de la Squid Giant. Vă mulțumesc foarte mult pentru Steve Green și Giant Squid pentru că mi-ați permis să conduc acest interviu. Asteptati-va ca munca lor grea sa fie pusa la dispozitie pentru PC si PlayStation 4 la inceputul anului 2016.