Conţinut
- Problema cu lumile mari
- Problema cu lumi mai mici
- Avantajul marilor lumi
- Avantajul lumilor mai mici
- In concluzie
Se pare că o mulțime de dezvoltatori folosesc o idee destul de greșită: "face harta cât mai mare posibil!"
Acest lucru se pare că se întâmplă adesea cu multe dintre jocurile Indie Early Access găsite pe Aburi. Multe dintre ele sunt jocuri de supraviețuire care vă oferă lumi masive pentru explorarea dvs.! Deși singura experiență de care am avut Dayz, de exemplu, (acesta a fost modul pentru Arma 2, nu versiunea standalone), a fost fugind de zombi pentru 45 de minute în întuneric până când am găsit o toporă doar pentru a fi împușcat de un lunetist printr-o fereastră. Nu m-am întâlnit niciodată cu prietenul pe care aveam de gând să-l joc, pentru că am avut loc în părțile opuse ale hărții.
Problema cu lumile mari
Marea problemă cu hărțile mari este că trebuie să le umpleți cu conținut. Jocuri ca Skyrim și Cade afară ambele au hărți mari, deși nu păreau la fel de mari ca întotdeauna să vezi lucruri de făcut, cum ar fi să intri într-o peșteră plină de bandiți sau să veniți peste Turnul Tenpenny.
Singurul lucru este că o mulțime de jocuri cu hărți mari sunt doar mari pentru a arăta că motorul poate face față cerințelor riguroase; acest lucru lasă lumea să se simtă gol. Este posibil să aveți un teren masiv pe care să-l explorați, doar că nu este nimic de făcut acolo. Multe jocuri de supraviețuire din lumea deschisă Rugini par să aibă un design leneș, făcând să simtă că ți-au dat o lume de bază și apoi ți-au propus să lucrezi pentru a face conținut.
În loc să vă dau o lume și un conținut, atunci vă stabiliți să găsiți tot mai multe lucruri de făcut. În unele cazuri este evident că aceștia încearcă să creeze următorul Minecraft, care este un obiectiv incredibil. Nici măcar Everquest următorul punct de reper a reușit să facă acest lucru, iar Landmark a dezvoltat-o de Sony Online Entertainment. (Un lucru pe care trebuie să-l facă este să scape ideea de patch-uri și să le permită oamenilor să folosească întreaga hartă pentru a construi măreția!)
Nu este aproape nici la fel de greu de creat lumea jocurilor așa cum a fost acum câțiva ani.
Acum există unelte care vă permit să generați zone de utilizat după ce introduceți doar câteva numere sau chiar vă permiteți să modelați terenul cu unelte de sculptură în motoare. Facilitând crearea de jocuri de către utilizatori și introducerea tehnologiei Steam Greenlight, care nu pare să aibă nici o consistență sau control al calității, permite oamenilor să dezvolte jocuri goale. Acestea sunt uneori puse la dispoziție pentru vânzare cu amănuntul, cu doar promisiuni despre ceea ce ar putea conține jocul dacă dezvoltatorul este capabil să-l termine. Văd foarte mult acest lucru: accesul timpuriu sau jocurile Kickstarter au rămas fără bani sau chiar cu o motivație, iar dezvoltatorii au încetat să dezvolte jocul.
Seamănă foarte mult cu umplerea unei canule cu apă, cu atât este mai mare cupeul, cu atât mai multă apă va fi necesară, dacă turnați conținutul unei cupe mai mici într-o ceașcă mai mare, nu o veți umple.
Problema cu lumi mai mici
Una dintre cele mai mari probleme ale utilizării lumilor mai mici este aceea că este greu pentru un dezvoltator să permită jucătorului să se desprindă de lanțuri și să facă ceea ce vor. Cele mai multe jocuri cu hărți mici sunt foarte liniare și nu vă permit să alegeți mult în ceea ce vă confruntați. Un exemplu bun al unui joc care utilizează hărți mici este Medalie de onoare: Războinic. Acest joc ține mâna și obiectivele dvs. sunt atât de mult de o listă de verificare care, la un moment dat, jocul vă cere să bombardați o clădire în care se ascunde un lunetist, dacă încercați să vă deplasați chiar dacă trageți lunetistul pe care îl ucideți instantaneu.
TotalBiscuit (CynicalBrit) vorbind despre aspectele liniare ale Medaliei Hono (u) r: Warfighter
Avantajul marilor lumi
Apelul mare al lumilor mari este acela că dimensiunea vă permite să ieșiți din limitele liniare ale unor hărți mai mici de la jocuri cum ar fi Chemarea la datorie și Battlefield. Acest lucru oferă jucătorului șansa de a merge acolo unde doresc să meargă, mai degrabă decât să se simtă ca jocul ține mâna și să le arate unde dezvoltatorul vrea să meargă.
Este mult mai ușor să vă conectați cu adevărat la o lume care este suficient de mare pentru a vă oferi libertatea de a vă deplasa în jurul hărții pe tot parcursul jocului. Un exemplu foarte bun este: Efect de masă Univers, acest lucru combină o mulțime de zone mai mici într-un mare joc deschis lume. Până în prezent, aș spune că aceasta este seria la care am fost cel mai atașat.
Avantajul lumilor mai mici
Evident, conținutul potențial al lumilor mai mici este mult redus; uneori, acest lucru ar putea fi un lucru bun. Este mult mai ușor să umpleți o lume cu conținut dacă aceasta are o scară mai mică. Apoi, există unele genuri care sunt mai potrivite pentru ea, cum ar fi platformers.
Nu fiecare joc vrea să copieze jocuri ca Skyrim. Uita-te la Thomas a fost singur, are nivele mici și durează doar 2-3 ore până la finalizare. Acest lucru este minunat pentru un joc de genul acesta, deoarece dacă ar fi fost mai mult, ar începe să se plictisească, pierzându-și astfel farmecul. O durată lungă de joc ar duce, probabil, la majoritatea oamenilor care nu termină jocul.
Este încă în Alpha on Steam Early Access, dar H1Z1, jocul de supraviețuire zombie de la Sony Online Entertainment, folosește o lume de joc mai mică decât cea a omologilor săi. Din ceea ce am auzit că beneficiază de acest lucru, în afară de câteva concepții greșite care au suflat din proporții pe Reddit, experiențele oamenilor cu jocul sunt pozitive.
Deoarece harta nu este atât de mare ca și jocurile Dayz, vă puteți întâlni rapid cu prietenii, mai degrabă decât să călătoriți timp de aproape o oră pentru a vă întâlni cu cineva. Asta înseamnă că, dacă ai reușit chiar să ajungi la locul corect sau dacă ți-ai spus cel potrivit.
Uneori, jocuri cu lumi mai mici pot beneficia de acest lucru, să ia jocuri RTS cum ar fi Warcraft 3, aveți o mulțime de hărți mici pe care le navigați forțele dvs. în jurul valorii de obiective complete. Dacă ar fi făcut ca hărțile să fie mult mai mari, ar începe să devină o manevră de durere, ținând cont de ceea ce face inamicul. Această franciză a evoluat World of Warcraft, cel mai de succes MMORPG din lume deschisă vreodată. Încă mai are un număr mai mare de jucători decât oricare alt joc din gen, iar acest lucru este peste zece ani după lansarea sa inițială în 2004.
In concluzie
Jocurile mari din lume deschise sunt minunate și mi-ar plăcea să le văd dispar, deși simt că am o lume mare de joc doar de dragul ei, determinând jucătorii să se plictisească în timp ce călătoresc printr-o mare goliciune. Unul dintre primii dezvoltatori trebuie să se întrebe când se creează o lume este "pot să o umplem?" Dacă nu crezi că poți, ar trebui să te gândești să-l faci mai mic, astfel încât să nu ai expansiuni acolo unde nu e nimic de făcut.