Conţinut
- Desenarea locațiilor bucăți
- Setați 1
- Setați 2
- Setați 3
- Setați 4
- Bucata 5
- Puzzle-uri de birou
- Instrucțiuni detaliate
- Prolog
- Capitolul 1
Arta lui KING Art Oglinda neagra este o re-imaginare a seriei de oroare misterioasă și de tip "click-and-click". Ea are loc într-un conac din Scoția plin de oameni blestemați și un mister de familie pe care trebuie să-l descoperiți. Pentru a vă ajuta să descoperiți adevărul despre familie, am compilat un ghid complet cu locațiile articolelor, sugestiile puzzle-ului și chiar și o plimbare completă.
După cum știm că majoritatea nu doriți să stricați povestea, am organizat acest ghid într-un mod care vă permite să obțineți ajutor fără a face acest lucru. Pentru cei care ar prefera o plimbare completă, este și aici. Tocmai am pus-o în partea de jos. Lucrul cel mai puțin sporit (locațiile pieselor de desen) poate fi găsit în partea de sus. Acestea sunt urmate de sugestii de puzzle și de ajutor care nu vă dau doar răspunsul. În cele din urmă, walkthrough oferă cea mai rapidă modalitate de a trece prin capitol și oferă toate răspunsurile la puzzle. Am evitat relocarea întregii povestiri, dar în această secțiune există spoilere.
Desenarea locațiilor bucăți
Setați 1
Când vă aflați în dormitor, investigați pieptul din partea stângă a biroului. Le veți găsi în cuiburi.
Setați 2
La etaj. Piesele se află pe o masă din stânga ceasului exact la ieșirea din cameră.
Setați 3
La etaj, există un hol lângă portretul bunicului tău Edward. Urmați-l până la capăt și priviți-vă pe podea.
Setați 4
Când sunteți măriți pe desktop în bibliotecă, veți găsi piesele din partea stângă lângă unele sticle și alte articole.
Bucata 5
Acestea pot fi găsite în sertarul din dreapta sus al biroului din Masterat.
Spiiler-Free Sugestii Puzzle
Puzzle-uri de birou
Codul One - Lock
Pentru a rezolva codul de blocare, va trebui să faceți niște matematică de bază folosind un indiciu găsit într-unul din sertarele de birou. Există două probleme simple. Primul este un plus de bază în care răspunsul trebuie să fie egal cu 5.
Există trei soluții posibile pentru aceasta:
0+5+0=5
1+3+1=5
2+1+2=5
Rezolvarea acestui puzzle vă va oferi prima și a treia cifră. A doua problemă vă cere să rezolvați pentru 2 prin scădere. Răspunsurile de aici nu pot fi aceleași cu cele utilizate în problema anterioară, deci va trebui să folosiți un pic de încercare și de eroare pentru a obține răspunsul corect.
Două - Snake Stripes
Aceasta este destul de fundamentală și cea mai mare parte a ei este așezată chiar în fața ta. Aveți două butoane una lângă cealaltă: alb-negru. Aveți un șarpe cu un model dungat alb-negru. Trebuie doar să fiți atenți.
Master Door Blocare de studiu
Nu veți putea deschide acest lucru până nu găsiți cheia corectă. Această cheie poate fi manipulată. Uitați-vă la gaura de chei din ușa de studiu, apoi ajustați cheia pentru ao face în formă.
Master Dial de studiu
Acest puzzle este mult mai ușor decât pare. Veți găsi două seturi de indicii în apropiere. Primul este un desen al cadranului cu unele numere în el. Rularea de la cadranul interior la exterior: 1, 5 și 2. Cealaltă piesă a puzzle-ului poate fi găsită pe aceeași bibliotecă cu cadranul. Nu sunt implicate matematici aici. Doar logică de bază.
Instrucțiuni detaliate
Prolog
Veți găsi că rulați de la o entitate necunoscută. Această întreagă secțiune este pe șine, așa că urmați drumul până ajungeți la cutscene, unde veți primi prima șansă de a interacționa cu ceva.
Pur și simplu faceți clic pe cercul pentru a interacționa și urmăriți restul scenei înainte de a vă deplasa. Continuați până veți trece peste o fantomă. Atingeți-o pentru o altă tăietură.
Odată ce scena sa terminat, începeți din nou ruta - în cercul de pietre. Aici veți găsi un altar. Mergeți la el și luați elementul de la sol. Aici veți obține o treime cutscene înainte de a fi permis să interacționați direct cu piatra. Odată ce l-ați examinat, ridicați felinarul pe care l-ați fixat. O ultimă scenă va juca înainte de începerea primului capitol al jocului.
Capitolul 1
Masina de plimbare
Înainte de a începe, trebuie să treceți printr-o altă scurtă descriere care conturează istoricul jocului. Stați într-o mașină, pe drumul spre vechea casă de familie din Scoția. Aici veți găsi primele indicii.
Aruncați o privire în jurul mașinii înainte de a interacționa cu orice. Există câteva opțiuni, dar de îndată ce interacționați cu elementele din piept de lângă dvs., veți ajunge la destinație și veți fi forțați să continuați.
Primul indiciu care vă este dat se află pe partea de sus a pieptului. Este o notă cu câteva cuvinte aleatorii pe ea. Dacă o răsturnați (făcând clic pe ea cu mouse-ul și tragând), veți găsi și un cod. Puneți hârtia și veți primi opțiunea de a deschide pieptul.
În interiorul pieptului se află o replică a unui turnulet de castel. Verificați acest lucru și apoi puneți-l la o parte. Acest lucru va duce la sfârșitul călătoriei cu mașina - la atelarea Casei Negre.
introduceri
Aici veți fi întâmpinați de avocatul familiei, un Andrew Harrison. O să te grăbească înăuntru și să te prezinte matriarchului familiei - bunica ta, doamna Margaret. Îi vei pune câteva întrebări și îți va da câteva răspunsuri înșelătoare înainte de a te lăsa în mâinile șarlatanei Angus și de a te rătăci.
Înainte ca Angus să vă poată direcționa în camera dvs., Andrew va cere să dovedească identitatea ta. Când îi dai hârtiile, vei lăsa turela pe care ai găsit-o mai devreme. Poți să minți sau să spui adevărul când te întreabă despre asta. Angus pare să fie familiarizat cu el, dar nu spune nimic.
Odată ce ați terminat cu Andrew, urmați Angus pe scări. În partea de sus, vei veni față în față cu un portret al bunicului tău Edward. Luați o privire mai atentă înainte de a urmări pe Angus în dreapta. În mijlocul holului, veți găsi un set de uși duble. Inspectați-i și Angus vă va informa că este "Masterat" și că veți putea să-l verificați mâine.
Continuați să urmăriți pe Angus în camera dvs. Înainte de a ajunge acolo, puteți să comentați pe fundalul peeling dacă doriți. În caz contrar, ajungeți la ușă și așteptați ca Angus să o deschidă. În timp ce așteptați, veți auzi un zgomot și vă veți uita în jur, văzând ceva în depărtare înainte de a fi surprins de ceasul de lângă tine. Odată ajuns în cameră, Angus vă va sfătui să nu vă plângeți noaptea - sfatul pe care în mod evident nu intenționați să-l luați.
Camera ta
Uitați-vă în jurul camerei. Puteți inspecta șemineul și un tablou deasupra lui. Examinarea picturii vă va permite să vă uitați chiar mai atent. Faceți clic pe ambele puncte și veți observa ceva familiar.
Mergeți pe pat și deschideți-vă bagajele. Inspectați documentele și imaginile înainte de a lua meciurile ascunse în spatele telegramei. De asemenea, puteți încerca să mergeți la culcare, dar jocul va insista să continuați. În schimb, mergeți la birou.
În partea stângă a biroului este un mic piept. Deschideți-l și luați primele bucăți de desen. (Veți colecta aceste). Apoi selectați opțiunea "Lumină" de pe lumânare. Rețineți că acest lucru va fi disponibil numai dacă aveți deja potrivirile.
Odată ce ați aprins lumânarea, sunteți gata să explorați. Du-te pe ușă în hol.
La aterizare și holuri de la etaj
Ieșiți pe hol, faceți stânga în alcovă cu ceasul din ea. Puteți să aruncați o privire mai atentă la ceas și, de asemenea, veți putea să luați următorul set de piese de desen de pe masa de lângă el.
De aici, puteți merge direct sau mergeți drept. Aterizarea merge într-un cerc mare, deci fie bine. Veți dori să inspectați toate intrările și coridoarele în timp ce sunteți aici.
Dacă te duci direct de la ușa dormitorului tău, vei întâlni un chelner nemaipomenit. Notați-o mai târziu. De acolo, întoarceți-vă la dreapta și faceți-vă drumul prin aterizare. Veti trece intrarea in biblioteca si scarile la mansarda inainte de a ajunge la intrarea urmatoare, unde puteti examina una din usi.
Continuați pe hol, iar din nou veți intra în portretul bunicului. Inspectați-l din nou pentru a afla mai multe despre el. Odată ce ați terminat cu pictura, mergeți direct pe holul de lângă acesta - până la capăt - pentru a găsi mai multe bucăți de desen.
Du-te înapoi la ușile bibliotecii și intră.
Bibliotecă
În bibliotecă, îl vei vedea pe Andrew căutând niște hârtii. Puteți face ceva pentru a atrage atenția sau pur și simplu să-l ascultați. Dacă alegeți să ascultați și să o faceți suficient de mult, vă va observa.
De când vă aflați la aterizare, mergeți înainte și faceți circuitul înainte să mergeți la parter. Veți găsi câteva cărți pe care să le examinați - Lovecraft, Poe și altele - și veți găsi, de asemenea, un birou de tip roll-top. Nu vei putea să faci mai mult decât să te uiți la el acum, dar când faci asta, jurnalul de căutare va fi actualizat.
Începeți să discutați cu Andrew și veți învăța ceva mai mult despre istoria familiei. Când conversația se termină și pleacă, aruncă o privire asupra ziarelor de pe birou. Puteți, de asemenea, să explorați restul bibliotecii, dar nu există nimic altceva de făcut în acest moment. Ieșiți de la intrarea de la parter și reveniți la foaier.
Bucătărie
Când intrați în foaier, urmați peretele până la dreapta personajului dvs. până când ajungeți la niște uși franceze. Du-te prin ele și mergeți în hol până la bucătărie, unde veți găsi un tip orb, orb, cu numele Rory. Acesta este grădinarul casei. Vorbește cu el puțin. Va termina să mănânce și să plece.
Explorați bucătăria pentru a găsi câteva elemente utile. Primul este o bucată de sârmă situată într-un sertar de la capătul insulei. Al doilea este o șaibă așezată pe partea de sus a insulei. Luați-le și reveniți la birou în bibliotecă.
Bibliotecă
Înapoi la birou, veți avea acum opțiuni pentru deschiderea biroului. Dacă ați apucat firul, utilizați-l. Acest lucru vă va permite obținerea realizării "Nu există zgârieturi". (Va trebui să țineți apăsat butonul mouse-ului cu această opțiune.) Acum, când biroul este deschis, puteți să aruncați o privire mai atentă.
Deschideți sertarul de sus din partea dreaptă și veți obține un alt indiciu, care va trebui să rezolvați următorul puzzle. Al doilea sertar conține o literă. Al treilea este blocat.
În partea stângă a biroului, veți găsi mai multe piese de desen. În stânga lor este un panou care poate fi investigat, dar va trebui să dai seama de combinație pentru a intra în ea. Din fericire, este scris acolo pentru tine. . . în rune. Aici găsiți indiciul pe care tocmai l-ați găsit. Acesta este un puzzle matematic de bază. Modalitatea de a rezolva acest lucru este în soluțiile puzzle-free-spoiler disponibile mai devreme în acest post. Sau, puteți doar să vă uitați la imagine aici:
Odată ce ați rezolvat acest lucru, panoul de sub blocare se va deschide. Luați cheia înăuntru și notați dungile albe și negre de pe șarpe. Veți avea nevoie de acestea pentru următorul puzzle.
Înapoi în modul examen cu un pas, astfel încât să puteți vedea sertarele de birou. Deblocați al treilea, iar unul dintre capetele de șarpe se va deschide. Pentru a deschide următorul cap de șarpe, va trebui să inspectați partea stângă a biroului. Rămâneți mărite și pur și simplu mișcați tot drumul. Ține minte acele dungi pe care le-am menționat? Aici le veți folosi.
La sfârșitul biroului este un șarpe cu un model dungat alb-negru și două butoane: unul negru și unul alb. Doar apăsați butoanele în ordinea dictată de dungile de pe șarpe - amintiți-vă și cele din interiorul biroului. Asta ar fi:
BWBWBWWWBBWWBBWB
În cele din urmă, pentru a termina deschiderea biroului, va trebui să priviți partea dreaptă. Din nou, există un design de șarpe. Dar, în acest caz, tot ce trebuie să faceți este să apăsați butonul de pe cap.
Aceasta va debloca cel de-al treilea cap de șarpe și va dezvălui elementele blocate în spatele lor: o altă literă și o cheie. Dacă jucați cu cheia, veți vedea că dinții de la capăt pot fi rotiți. . . ceea ce face util pentru diferite tipuri de încuietori.
Ieșiți din modul de examinare și un băiețel vă va surprinde. Își va cere scuze și va alerga în hol. Din păcate dispare. Nu-ți face griji pentru el chiar acum. În schimb, umblați prin aterizare la ușa Master Study.
Master Studiu
Acum că aveți cheia, veți vedea că aveți opțiunea de a debloca ușa. Cu toate acestea, nu va fi la fel de ușor ca punerea pur și simplu a cheii în încuietoare. Amintiți-vă că dinții de la capăt pot fi mișcați. Faceți clic pe opțiunea de deblocare și examinați mai îndeaproape gaura de blocare.
Pentru ca cheia să se potrivească cu această gaură, va trebui să rotiți dintele interior. În inventar, faceți clic pe dinte de două ori și va fi direct de la restul. Acum ieșiți înapoi și deblocați ușa.
Odată ce ați studiat, aruncați o privire la birou. Ca și în celălalt birou, va trebui să mutați aparatul de fotografiat în jurul valorii de un pic bun după ce sunteți în modul de investigare. Vor exista sertare care să conțină mai multe indicii despre ce este familia.
Al treilea sertar din stânga va avea un compartiment ascuns care conține câteva foi de hârtie. Unul are o idee despre cum să rezolve următorul puzzle. Sertarul de sus din partea dreaptă are mai multe bucăți din desen.
Lăsați biroul și treceți la cartea din stânga. Acolo veți vedea un cadran cu rune. Aici vine ideea. Din fericire, acesta este un pic mai simplu decât ultimul puzzle de rune. Nu este implicat matematica. În schimb, aruncați o privire spre partea stângă a bibliotecii. Acolo veți găsi cinci rune. Numerele de pe indicele pe care tocmai le-ați găsit corespund cu runele de pe latura casetei. Veți putea să vă uitați la ele mai îndeaproape prin deplasarea camerei în timp ce măriți imaginea. Rotiți butoanele până când cele trei runde corecte sunt aliniate în partea superioară, având în vedere că rundele de pe latura casei sunt comandate 1-5 de sus până jos. Odată ce cadranul este setat corect, veți obține o altă scenă tăiată și vă veți uita la o versiune miniaturală a casei.
Uită-te atent la casă și vei vedea un loc în care ceva lipsește. Faceți clic pentru a utiliza acest loc și veți obține o serie de tăieturi care se termină cu căderea pe scări. Când te trezești, este a doua zi și începutul capitolului 2.
---
Asigurați-vă că verificați pe ceilalți Oglinda neagra ghiduri și walkthroughs aici.