Apelul Blizzard la casuals și de ce nu este atât de simplu

Posted on
Autor: Florence Bailey
Data Creației: 22 Martie 2021
Data Actualizării: 18 Noiembrie 2024
Anonim
Apelul Blizzard la casuals și de ce nu este atât de simplu - Jocuri
Apelul Blizzard la casuals și de ce nu este atât de simplu - Jocuri

Conţinut

Blizzard Entertainment a stabilit numeroase repere pe parcursul anilor cu jocurile sale. Warcraft II, StarCraft, și ambele Diablo și Diablo II toate au servit ca francize care definesc genurile în trecut și rămân experiențe solide chiar și după ani de la lansarea lor. Din toate jocurile lui Blizzard, World of Warcraft a avut probabil cel mai mare impact asupra lumii jocurilor de noroc, chiar dacă a fost unul dintre cele mai vizibile jocuri din afara comunității tradiționale de jocuri de noroc timp de mulți ani și rămâne și astăzi.


În funcție de cine vă cereți, cu toate acestea, totul nu este bine în World of Warcraft. Jocul a pierdut abonați destul de constant încă de la atingerea vârfului său în timpul său Mânia regelui Lich expansiune și unul dintre motivele citate de mai multe ori oferite de jucătorii care au părăsit jocul este tendința similară a jocului în publicul țintă.

Audiența nouă?

World of Warcraft a încercat din ce în ce mai mult să apeleze la jucători mai puțin hardcore cu fiecare dintre expansiunile sale de la Wrath. Sistemele de calificare simplificate, un sistem de nivelare mai rapid / mai ușor de redenumit și adăugarea unui instrument Raid-Finder au dat tot atâta atenție jucătorilor mai puțin hardcore.

Cu Ceață de Pandaria, Blizzard a recunoscut în mod deschis că au încercat să facă apel la o gamă de gameri mai casual. După cum a formulat-o Tom Chilton, designerul de plumb,


Am fi fost în formă rea dacă n-am fi făcut asta ... Oamenii care au jucat Vanilla spun întotdeauna că "dacă ar fi rămas la fel, aș avea aceeași distracție acum ca atunci." Dar asta nu este adevărat. Audiențele evoluează mereu ...

Destul de adevărat, dar ...

O experiență care rămâne statică va deveni, cu siguranță, plictisitoare pentru un număr considerabil de oameni care l-au găsit inițial atrăgătoare. Adăugarea la experiența originală va duce în mod inevitabil la unii oameni, cel puțin, având un timp dificil de ajustare. Să fim sinceri, totuși, World of Warcraft nu au început aceste schimbări, deoarece aveau nevoie să împiedice oamenii să părăsească jocul atât de mult încât să încerce să atragă mai mulți oameni.

Blizzard este cu greu singur în a încerca să apeleze la o audiență mai răspândită. Din păcate, pentru dl. Chilton, nu pare să funcționeze la fel de bine cum Blizzard ar vrea să credeți toți.


Efecte practice

Adevărul trist este că numerele de vârf ale abonamentului World of Warcraft au fost obținute în timpul Mânia regelui Lich, cu putin timp inainte Cataclism a fost eliberat. Mânie a fost ultima extindere inainte ca Blizzard sa inceapa sa faca schimbari majore in formula de baza a jocului de dragul noilor jucatori, iar schimbarile au inceput cu cateva luni inainte de lansarea Cataclism, potrivirea perfectă a intervalului de timp pentru abonamentul de vârf.

Numerele abonamentelor s-au alunecat pe scurt cu lansarea celei mai noi expansiuni, dar au reluat tendinta descendenta la scurt timp dupa aceea. Potrivit numerelor brute, totuși, Blizzard a început să își concentreze atenția când au fost în vârful jocului, când World of Warcraft era la maxim. De ce s-ar schimba fundamentele fundamentale ale jocului când au fost la cel mai bun?

Declin

Privind tendințele abonamentului cu puțin timp înainte de vârf World of Warcraft, rata de creștere a subscrierilor a încetinit cu o sumă semnificativă. Blizzard putea vedea că începeau să-i răcească butoaia, că se apropiau cât mai mult de atragerea cât mai multor oameni pe MMO-ul lor. Trebuiau să decidă cum să procedeze de acolo.

Pe de o parte, avem argumentul de a menține aceeași direcție și direcție în încercarea de a menține abonații pe care îi dețin deja. Evident că ar fi alegerea pe care majoritatea acelor abonați le-ar aprecia, dar ar admite, de asemenea, că jocul se apropia de vederea morții sale naturale. Unele MMO-uri de nișă reușesc să se mențină după ce au trecut de vârf, cu Final Fantasy XI și Runescape ambele fiind exemple celebre care încă se desfășoară până în prezent, însă multe alte MMO-uri încetează să mai sustină o bază de bază viabilă din punct de vedere economic.

Blizzard, pare, a respins această posibilitate în favoarea încercării de a redefini jocul pentru a atrage publicul nou.

Mai degrabă decât să aștepte ca jocul să înceapă să se înrăutățească în mod natural, au încercat să-l revitalizeze și este cu totul posibil să reușească. Probabil nu vom ști niciodată dacă modificarea direcției a încetinit sau a accelerat scăderea inevitabilă a abonamentelor de la vârf.

Ca fost jucător care a renunțat la jumătatea drumului Cataclism, Nu pot decât să sper că Blizzard decide în cele din urmă să accepte că World of Warcraft este probabil trecut trecutul său și să înceapă în căutarea de a crea o experiență nouă pentru a se potrivi sau, poate, poate o depăși.