Înnăscuți & colon; Toate detaliile pe care le cunoaștem atât de departe

Posted on
Autor: Frank Hunt
Data Creației: 14 Martie 2021
Data Actualizării: 2 Noiembrie 2024
Anonim
Înnăscuți & colon; Toate detaliile pe care le cunoaștem atât de departe - Jocuri
Înnăscuți & colon; Toate detaliile pe care le cunoaștem atât de departe - Jocuri

Conţinut

înnăscuți este de departe cea mai anticipată versiune a anului 2015. De când am jucat primul meu album Suflete intunecate câțiva ani în urmă, am fost destul de fanii lui From Software. A ajuns până la punctul în care, dacă ar fi o bandă rock, aș fi primul care mi-ar arunca lenjeria pe scenă.


Deoarece suntem puțin mai mult de o lună de la lansare (puțin mai puțin dacă trăiți în U S de A), m-am gândit că ar fi frumos să aveți un articol care să detalieze câteva dintre lucrurile despre care știm despre înnăscuți pana acum.

reglaj

Trecerea de la setările medievale în Sufletele lui Demon / Dark, înnăscuți ne duce la Yharnam, care se simte foarte mult ca și Anglia victoriană, în cazul în care Ciuma Neagră nu sa sfârșit niciodată (și a transformat oamenii în monștri). Orașul se zvonește că găzduiește un remediu medical puternic, că mulți oameni au călătorit la o distanță mare pentru a obține cu personajul nostru, The Hunter, un astfel de pelerin.

La sosire, însă, eroul nostru găsește orașul afectat de o boală care a transformat orașele în monstruozități bestiale.


Sistem de sănătate

Mi-a luat multe decese (Mulți!) Pentru a obține atârnarea Suflete intunecate și când From Software a anunțat anul trecut că Dark Souls 2 i-ar forța pe jucători să iasă din zona lor de confort cu mecanici noi, am fost puțin îngrijorat. Preocupările mele au scăzut repede, odată ce mi-am luat mâinile pe joc, totuși, fiindcă chiar și cu câteva modificări ușoare la rulare, parare și altele asemenea, era încă familiar. Încă e Suflete intunecate la inima. Aceasta este ceea ce mă excită și mă terorează. De data aceasta ni se spune că, deși scuturile vor fi prezente în înnăscuți, dacă încercăm să le folosim așa cum am făcut-o Suflete intunecate noi vom muri.

Nu eufemisme, doar, "Vei muri".

Deși m-am obișnuit să mă rostogolească mai degrabă decât să blochez de cele mai multe ori, mi-aș folosi de multe ori scutul ca o cârjă pentru situații lipicioase și mi-a plăcut să știu că, dacă am nevoie de ea, a fost acolo. Într-o notă asemănătoare, probabil că de asta am folosit un comforter până când aveam cincisprezece ani.


Deși, am avut unul dintre aceștia trăind sub patul meu.

Un nou mecanic introdus este sistemul de câștiguri de sănătate, prin care, dacă pierdeți sănătatea, acesta poate fi recăpătat prin atacarea unui inamic într-o anumită perioadă de timp. Ceea ce mi se pare deosebit de interesant este cu asta Suflete intunecate, ați fost recompensați pentru răbdare și ați fost pedepsiți dacă nu ați acordat timp pentru a vă aștepta deschiderea, dar cu acest mecanic nou, sunteți aproape încurajați să acționați în grabă și să forțați o deschidere care ar putea să nu fie acolo. Pe deasupra, De la Software a renunțat la folosirea pietrelor de sânge de această dată.

În schimb, pentru a recupera pierdută moneda, Hunterul va trebui să omoare creatura care la ucis. Acest lucru ar putea adăuga o mulțime de tensiuni suplimentare atunci când a fost ucis de un șef, care sunt sigur că se va întâmpla destul de de multe ori.

Se pare că se pune accentul pe tema sângelui (duh!) Cu flacoane de sânge care înlocuiesc flaconul Estus ca element principal de vindecare. Putem recolta, de asemenea, două tipuri de sânge de la dușmanii căzuți: sângele și sângele pur. Sângele murdar este dobândit cu ușurință de la dușmanii căzuți, dar consumarea prea multă va face ca vânătorul să se transforme într-o fiară. În formă de animal, Hunterul va deveni dificil de controlat și îl va face ținta altor vânători.

Singura modalitate de a reveni la forma umană este consumarea de sânge pur. Sângele pur poate fi consumat fără consecințe - dar este mult mai greu de obținut, scăpând numai de la jucătorii umani și NPC-uri.

Arme

Sistemul de arme a primit o revizuire și cu accent pe pistoalele echipate în mână, care pot fi folosite pentru a întrerupe și asomarea dușmanilor, și o armă de armă extensibilă în mâna principală. Această combinație încurajează cu siguranță un stil mai rapid de luptă și sunt foarte interesat să văd cum va juca, mai ales cu un accent mai mare pe riposte, care a fost un mecanic pe care l-am simțit a fost în mare parte uitat în Dark Souls 2 din cauza stingerii sale.

Un sistem Return to the Hub

Sunt puțin dezamăgit de întoarcerea la un sistem hub, așa cum am preferat lumea deschisă conectată Suflete intunecate de pe Nexus Sufletele lui Demon. Chiar dacă, pentru toate intențiile și scopurile, Majula era un hub Dark Souls 2 încă simțeam ca și cum aș fi într-un mediu deschis. Nu mă înțelege greșit: atmosfera, designul de nivel și șefii Sufletele lui Demon mi-a sufocat mintea mai tare decât un fumător astmatic care sufla un balon, dar am simțit că nivelele erau prea dezbinate unele de altele.

Desigur, există mulți care au preferat sistemul hub și deoarece From Software a spus asta înnăscuți va fi mai aproape de Sufletele lui Demon decât Suflete intunecate, Presupun că are sens.

Hubul Nexus de la Sufletele lui Demon.

Miyazaki se întoarce

Pe tema sefilor epici, ma bucur foarte mult ca Hidetaka Miyazaki se intoarce la sediul directorului, asa cum a fost din imaginatia lui torsadata care a scos in evidenta unii dintre cei mai buni sefii de jocuri video pe care i-am vazut vreodata. Deși a fost adus pentru consultare Dark Souls 2, Am constatat că șefii sunt neclintiți în comparație cu primele două Souls jocuri.

Din unele dintre remorcile pe care le-am văzut până acum, se pare că ne putem aștepta la o revenire la forma în ceea ce privește bătăliile epice septice.

Pălăria de cărămizi

Sistemul Chalice Dungeon este probabil cel mai anticipat caracteristic înnăscuți. Se pare că este similar cu ideea lui Nephalim Rifts Diablo 3 în sensul că este generată procedural la început, dar devine fixă ​​până la finalizarea acesteia.

Această caracteristică are, de asemenea, un accent deosebit pe multiplayerul co-op, deoarece a fost descris ca fiind "destul de dificil", dar pentru a fi corect, acesta este un joc de la software, deci atunci când spun "destul de dificil", ne putem aștepta să nu fie mai ușor decât să înveți un calcul avansat unui urs Grizzly furios.

După eliberarea deznădăjduită a Assassin's Creed: Unitate, Am jurat că nu voi comanda niciodată un alt joc, dar cred că va trebui să rup regulă înnăscuți deoarece pare doar prea minunat. Sunt doar câteva săptămâni până la eliberare, dar încep să simt că strategia lui Eric Cartman de stază criogenică ar putea fi o opțiune viabilă ...