Era întunecată a Camelotului a fost un MMO care a captivat un contingent dedicat entuziaștilor PvP de-a lungul anilor care au precedat lansarea World of Warcraft, și transformarea ulterioară a genului MMO în peisajul de jocuri pe care îl recunoaștem astăzi. Multe filosofii ale DAoC ar părea străine jucătorilor moderni și totuși Mark Jacobs, fostul CEO al Mythic Entertainment, joacă că o nișă valoroasă în genul MMO continuă să rămână neocupată. Fanaticismul continuu al jucătorilor DAoC atunci când vorbește despre jocul lor iubit acționează ca o dovadă că un astfel de succesor ar fi foarte binevenit.
Jacobs a co-fondat "City State Entertainment", un studio independent de dezvoltare dedicat replicării acelui fel de succes, care a ridicat în ultimii zece ani Mythic la proeminență. CSE a anunțat proiectul său pilot "Camelot Unchained", un proiect de dezvoltare care nu este înclinat să vizeze direct baza ex-DAoC. Jacobs a lansat o serie de articole de blog (9 până în prezent) care detaliază "Principiile fundamentale" ale lui Camelot Unchained. Multe dintre aceste principii revin la un moment dat în genul MMO atunci când jucătorii au fost prezentați cu decizii dificile și prosperă într-un univers ostil de fantezie necesitând mai mult decât să urmeze o săgeată de căutare.
Acest articol nu este o examinare amănunțită a pietrelor de bază ale lui Jacobs, dar încearcă să ofere entuziasmilor MMO care nu au urmărit îndeaproape acest proiect o privire generală asupra obiectivelor CSE cu Camelot Unchained.
- Fiți dispus să vă asumați riscuri - în calitate de studio (și Kickstarter) finanțat, Jacobs se angajează să diferențieze CU de alte opțiuni MMO existente. El speră că a fi îndrăzneț va sculpta o nișă în cadrul bazei de jucători dezamăgit, ceea ce dorește o experiență mai tradițională.
- RvR este jocul endgame - player vs. player combat în Camelot Unchained este mai mult decât o simplă prezentare, este principalul punct focal al întregului proiect.
- Nu țineți mâinile jucătorilor - Camelot Unchained va necesita o mulțime de jucători pentru ca ei să aibă succes și nu îi vor ghida ușor la fiecare pas al drumului.
- Alegerea problemelor - Jucătorii vor fi forțați să ia decizii importante de promovare a caracterelor (și reciproc exclusive), care vor defini capabilitățile și rolul personajului lor.
- Niciun vânzător de aur - Chiar dacă este puțin ciudat să se concentreze asupra lui ca principiu fundamental, Jacobs își admite în mod public nemulțumirea față de această practică și a garantat că CU va dispune de instrumente extinse pentru a-și proteja economia de joc.
- Rock, hârtie, foarfece - Designul de clasă în Camelot Unchained va avea un dezechilibru natural, în care fiecare clasă este mai bine pregătită pentru a face față unei varietăți diferite de situații.
- Crafting-ul ar trebui să fie distractiv, util și nu repetitiv - Sistemul de crafting în CU este destinat să fie un punct focal principal al jocului și va fi un punct de plecare pentru jucătorii să investească în creșterea caracterului lor în afara cadrului persistent RvR.
- Jocul ar trebui sa fie haotic, cu surprize epice - Camelot Unchained nu va fi un parc tematic liniar, ci mai degraba o cutie de nisip extinsa si periculoasa, cu conditii in continua schimbare.
- Forțarea socializată - Jacobs vrea să aducă înapoi zilele când a ieșit din oraș fără ajutorul prietenilor a fost atât de incredibil de curajos și de incredibil de proastă.
Sper că acest rezumat rapid al viziunii lui Jacob pentru Camelot Unchained a ajutat la conceptualizarea scopurilor și naturii proiectului. În calitate de jucător ex-DAoC, cred că este unul de urmat. Sigur că se va ajunge fie la crearea unui joc unic și interesant, fie la un spectacol plin de furie de eșec jenant.