Trăim în momente interesante pentru jocuri video. Jocurile AAA devin tot mai mari și mai mari în fiecare an. Scena indie este în plină expansiune, oferind o mare varietate de noi experiențe de joc și dând oricui șansa de a-și face și de a-și vinde propriile jocuri. Și cercetătorii investighează beneficiile și potențialele utilizări terapeutice ale jocurilor video, dezvoltând o nouă tehnologie care împinge limitele a ceea ce pot face jocurile pentru noi.
Una dintre cele mai promițătoare tehnici de joc video sunt folosite pentru "formarea creierului", care este exact ceea ce pare. Companiile care se specializează în formarea creierului susțin că pot ajuta oamenii să-și concentreze concentrarea și concentrarea, să îmbunătățească memoria, să reducă stresul, să învețe mai repede și mai mult. Sună ca o mulțime pentru a promite? Poate, dar unele jocuri experimentale trăiesc până la hype.
Dr. Adam Gazzaley, psihiatru și director fondator al Centrului de Imaging Neuroscience de la Universitatea din California din San Francisco, este printre cei care explorează potențialul de formare a creierului în jocuri video. El și echipa lui au început să se dezvolte NeuroRacer, un joc conceput pentru a îmbunătăți abilitățile multitasking ale utilizatorilor, prin controlul unui curse animat în timp ce reacționează la semne de-a lungul drumului, apăsând un buton dacă semnul este verde și nu face nimic dacă semnul este albastru sau roșu. (Nici un cuvânt despre participanții care ar trebui să facă roșu-verde colorblind).
Într-o lucrare publicată în jurnal Natură, Gazzaley și restul echipei sale au prezentat rezultatele impresionante ale lor NeuroRacer studiu:
Aici arătăm că performanța multitasking, evaluată cu ajutorul unui joc video 3D dimensionat (NeuroRacer), prezintă o scădere liniară legată de vârstă de la 20 la 79 de ani. Redând o versiune adaptivă a NeuroRacer în modul de formare multitasking, adulții mai în vârstă (cu vârsta cuprinsă între 60 și 85 de ani) au redus costurile multitasking comparativ cu un grup de control activ și cu un grup de control fără contact, atingând niveluri mai mari decât cele obținute de participanții în vârstă de 20 de ani, 6 luni. Mai mult, deficitele legate de vârstă în semnăturile neuronale ale controlului cognitiv, măsurate cu ajutorul electroencefalografiei, au fost remediate prin antrenament multitasking (îmbunătățirea puterii tetecei medii frontale și a coerenței frontale-posterioare a tetei). În mod critic, această formare a avut ca rezultat beneficii de performanță care s-au extins la abilitățile de control cognitiv netratate (atenție sporită și memorie de lucru îmbunătățită), cu o creștere a puterii teatrale frontale mediane, care prevede stimularea susținută de formare în atenția susținută și menținerea îmbunătățirii multitasking 6 luni mai târziu.
Pentru aceia dintre noi care nu vorbesc jargon, ceea ce înseamnă în realitate că după ce a jucat NeuroRacer pentru studiu, vârstele de 60-85 ani au reușit să depășească 20 de ore de muncă netratate atunci când a venit la multitasking, iar beneficiile au fost încă măsurabile chiar și după 6 luni de la încetarea jocului. În plus, jocul a îmbunătățit în mod neașteptat memoria de lucru a participanților. Lucruri destul de promițătoare.
Ca urmare a NeuroRacer, Gazzaley co-fondat Akili Interactive, o companie care caută să dezvolte jocuri care ar putea trata depresia, ADHD și alte boli mentale și tulburări:
La Akili, suntem în curs de construire a unor terapii, evaluări și diagnostice cognitive clinic validate, care arată și se simt ca jocuri video de înaltă calitate. Scopul nostru este de a dezvolta un nou tip de Medicină electronică ™ care poate fi desfășurată de la distanță direct la orice pacient oriunde, prescrisă și urmărită de medici, cu potențialul de a fi dezvoltat la o fracțiune din costul abordărilor medicale tradiționale.
Deci, ne apropiem de o zi în care pot fi prescrise jocuri video specializate în locul unor medicamente precum Ritalin și Adderall? Greg Toppo, autorul Jocul crede în tine: modul în care jocul digital ne poate face pe copiii noștri mai inteligenți, pare să creadă asta. Într-un extras publicat din cartea sa, Toppo analizează modul în care Gazzaley și alții schimbă modul în care vizionăm și folosim jocurile video. El închide segmentul cu un citat grijuliu de la designerul de jocuri Robin Hunicke:
Suntem într-un loc chiar acum, în cazul în care acest mediu are posibilitatea de a se extinde în moduri drastice și uimitoare. Și dacă sunteți un designer, sper că sunteți destul de curios să împingeți într-adevăr această limită și nu doar să acceptați status quo-ul, nu doar să lucrați la un joc deoarece știți că va face bani, ci să vă împingeți într-adevăr meseria dvs. pentru a proiecta ceva nou.
În timp ce valoarea de divertisment a jocurilor video este bine stabilită, este interesant să vedem toate noile posibilități pe care această cercetare le deschide pentru mediu. Poate într-o zi în curând, jocurile video vor fi văzute ca un instrument terapeutic valoros - unii oameni vor aștepta cu nerăbdare să folosească.