Contrar opiniei populare și virgulă; Aventurile liniar nu sunt inferioare

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Data Creației: 11 August 2021
Data Actualizării: 1 Noiembrie 2024
Anonim
Contrar opiniei populare și virgulă; Aventurile liniar nu sunt inferioare - Jocuri
Contrar opiniei populare și virgulă; Aventurile liniar nu sunt inferioare - Jocuri

Conţinut

Se pare că orice franciză majoră se străduiește pentru mai mult spațiu și mai multă libertate.


Batman se îndreaptă spre acel traseu și așa este Zelda, și se alătură francizelor existente cum ar fi Marele Furt Auto, Elder Scrolls, Assassin `s Creed, Cade afară, și jocuri mai noi cum ar fi Câini de pază și Vrăjitorul 3: Vânătoare sălbatică. Cu toate acestea, deși nu mă gândesc neapărat la expansiune, eu do minte că oamenii încep să echivă "lumea deschisă" cu o calitate automată.

Ca atare, cuvântul "liniar" are acum o conotație distinctă negativă între gameri, iar acest lucru este greșit. Nu trebuie să ne uităm mai departe decât unele dintre cele mai bune jocuri din memoria recentă, inclusiv Ultimul dintre noi, intregul Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar, zeul razboiului și Gears of War francize, și câteva din preferințele mele mai puțin obișnuite, cum ar fi Călătorie, A pierdut Odiseea, Alan Wake, și recent lansat Wolfenstein: Noul Ordin. De fapt, ultimul titlu din această listă este destul de important.


Există o mulțime de dovezi care să susțină continuarea jocurilor liniare.

Și dacă ne pasă de o figură despre povestiri, nu vom avea altă alegere decât să păstrăm aventuri liniare

Ca un povestitor eu, permiteți-mi să explic ceva: cu cât deschideți mai mult o experiență, cu atât este mai puțin coerentă povestea. Pierdem continuu firul principalei narațiuni, pentru că avem libertatea de a face tot ce vrem, ori de câte ori dorim. Este ca și cum ai spune filmului sau - în vremurile vechi - povestitorul să nu mai spună povestea în timp ce ieșim la plimbare. Întrerupe secvența povestirii și, ca atare, ruinează ritmul. Pacing-ul este o parte critică a tuturor poveștilor mari.

Deasupra căruia, din perspectiva scriitorului, este imposibil să creezi o sută de parcele de ramificație diferite, care sunt la fel de lustruite și convingătoare. Cu fiecare alegere pe care o acordați jucătorului, pierdeți puțină calitate și coerență. Atunci când participantul are un impact direct asupra povestirii, artiștii (artiștii) din spatele creării acestei povestiri sunt forțați să se lupte înainte, în încercarea de a determina fiecare ramură posibilă. Ar fi ca și cum l-aș opri pe Tolstoi în mijlocul scrisului său "Anna Karenina" și a spus: "Nu, nu vreau ca Anna să spună asta aici".


Pur și simplu nu funcționează. De aceea, când vedeți o listă a jocurilor cu cele mai bune povestiri din istorie, rareori vedem titluri deschise. Există un motiv foarte bun pentru asta.

Mai multă libertate nu înseamnă automat mai multă distracție sau mai multă scufundare

Personal, sunt mai scufundat când urmăresc o poveste. Tind să pierd interesul pentru o lume virtuală mare, goală, care stă doar acolo, așteptând să fie explorată. Unii oameni iubesc asta și înțeleg fascinația. Îmi place și eu din când în când. Dar cu cât sunteți mai mult în acea lume, cu atât mai mult vă concentrați pe questurile voastre, dezvoltarea personajului dvs. etc. Mai puțin vă deranjează povestea. Vreau să spun, într-adevăr, cine a îngrijit povestea în Skyrim? De fapt, de ce oamenii au jucat-o? Desigur că nu.

Nu am jucat niciodată Assassin `s Creed jocuri cu ochi pentru a urmări o poveste grozavă. Desigur, narațiunile sunt adesea destul de bune, dar nu sunt acea bine, și din cauza motivelor pe care le-am prezentat mai sus. Doar pentru că mă pot rătăcui și fac tot ce vreau nu face neapărat jocul mai bine; acest lucru îmi doresc să înțeleagă mai mulți jucători. "Ooh, cum ar fi cât de mare ... ooh, pot să arunc o stâncă și să surprind un cerb!"

Hei, imi place GTA-urile mele si unul dintre jocurile mele preferate din generatia anterioara a fost Red Dead Redemption, care făcut au o narațiune de calitate. Păcat că a fost frecvent pierdută în timpul călătoriilor mele și ar fi putut fi mult mai bine dacă ar fi existat liniar se concentreze.

Linia de fund: Jocurile liniare nu sunt în mod inerent inferioare, indiferent de ceea ce spune sau crede cineva. Toți avem preferințele personale, dar nu este un "fapt" că aventurile interactive interactive ocupă o treaptă inferioară pe scara industriei. Din punct de vedere al înregistrării, nici lupta nu a avut loc. Doar pentru că avem tehnologia necesară pentru a ocoli acest sistem nu înseamnă că sistemul a fost în mod inerent eronat. Nu a fost. Cu toate acestea, majoritatea jucătorilor din aceste zile ar putea să nu aibă răbdarea necesară pentru a tolera întoarcerea.

Oricum, m-am întrebat de calea bătută, aici. Cred că ți se pare esența.