Gaming Gamă și Game Boy Gemuri și colon; Un interviu cu jocurile EendHoorn

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Data Creației: 4 Aprilie 2021
Data Actualizării: 18 Noiembrie 2024
Anonim
Gaming Gamă și Game Boy Gemuri și colon; Un interviu cu jocurile EendHoorn - Jocuri
Gaming Gamă și Game Boy Gemuri și colon; Un interviu cu jocurile EendHoorn - Jocuri

Zilele de a juca un joc pe canapea cu prietenii tăi sunt în căutarea mai departe și mai departe. Mulți dintre noi, cei de la GameSkinny, plâng de pierderea uneia dintre cele mai îndrăgite tradiții ale jocurilor, și de a lăuda studiourile care continuă să ofere jocuri excelente pentru a se juca cu prietenii.


De aceea m-am așezat cu Martino Wullems, dezvoltatorul principal al jocurilor EendHoorn, pentru a vorbi despre dezvoltarea indiei, despre lansarea Steam a jocului său fabulos competitiv SpiritSphere, și moartea jocurilor de competiție în canapea.

GameSkinny: Îmi poți spune puțin despre tine și despre începutul carierei tale ca dezvoltator indie?

Martino: Sunt din Țările de Jos, după cum puteți auzi din accentul meu olandez oribil (râde). Locuiesc într-un oraș numit Haarlem, este lângă Amsterdam, cam cincisprezece minute și acolo am studiat la facultate. Am studiat comunicarea și designul multimedia, care nu are nimic de-a face cu jocurile, dar așa am primit prima mea introducere în programare, și de acolo am practicat mai mult în timpul meu, iar acum fac jocuri.

GS: Faceți parte dintr-o echipă sau doar faceți jocuri?

Martino: Doar eu. Fac tot arta și programarea și am un prieten care mă ajută cu marketingul, manipularea e-mailurilor și a chestiilor, așa că e frumos.


GS: Îmi poți spune puțin despre unele dintre celelalte jocuri pe care le-ai dezvoltat?

Martino: Înainte de a pleca indie, am lucrat la o companie numită Flavor în Amsterdam și au făcut mai ales jocuri flash. Deci, nimic mare, dar a fost o practică plăcută doar să intri în dezvoltarea jocurilor și să faceți mici jocuri. Jocurile de finisare, în cea mai mare parte, cauzează blestemul programatorului este că nu poți niciodată să termini vreun joc (râde).

După asta, am probleme cu sănătatea mea. Nu mai puteam folosi un calculator, așa că societatea a trebuit să mă lase să plec ... M-am alăturat unei companii indie a unui prieten, pentru că ei lucrau acasă, astfel încât timpul era mult mai flexibil. Ori de câte ori brațul mi-a durut mult, aș putea să mă opresc, să mă odihnesc și să termin în ziua următoare. Anul trecut, am decis că aș prefera să-mi fac propriile jocuri, deoarece, știi tu, trăiești doar odată.


GS: Îmi poți spune puțin despre ce a inspirat SpiritSphere?

Martino: A fost un joc gem, numit Game Boy Jam, și scopul a fost de a face un joc bazat pe limitările Game Boy. Deci, palete de culori limitate, doar patru culori pe sprite, și rezoluție redusă. ma jucam Legarea lui Link la momentul respectiv, așa că m-am gândit "oh, acesta este un joc răcoros, o să fac un pic de sus în jos acțiune RPG."

Deci, am făcut asta, iar când ghinionul a fost terminat, m-am dus la o arcadă cu niște prieteni și au avut hochei pe aer. Și am fost ca "cinea, acesta este jocul perfect pentru a juca într-o sesiune scurtă". Și apoi cele două lucruri - Game Boy Jam și hocheiul aerian - tocmai s-au adunat, și atunci am decis să fac un joc de hochei pe bază de aer și lumea RPG.

GS: Puteți să ne spuneți ceva despre modul în care jocul a evoluat pe parcursul dezvoltării?

Martino: A început, am luat-o pe Game Boy Jam și tocmai am început să experimentez ... Un lucru mare cu care mă luptam a fost rezoluția, pentru că monitoarele de astăzi sunt pe ecran lat. Instinctul meu a fost de a face jocul pe orizontală, dar ați pierdut câmpul de hochei pe aer, deoarece câmpul de hochei pe aer este lung și nu am vrut să îl rotez lateral. Așa credeam că o voi face verticală și voi completa publicul cu publicul pentru a fi interesant, pentru că două bare negre nu ar fi interesante.

[Când am adăugat publicul, m-am gândit la setarea jocului, gândindu-mă "ar trebui să existe un set, de ce sunt acești doi personaje care joacă hochei pe aer?" Deci, există o poveste, că aceste personaje se luptă peste SpiritSphere, și de fapt există un spirit în interiorul sferei, și ori de câte ori lovește sfera, ei își arată spiritul puterea lor și își vor recunoaște puterea și îi vor da o dorință.

GS: Deci, ai putea spune că multe idei care au apărut în fazele ulterioare ale jocului au fost de a lucra cu limitările jocului Boy?

Martino: Da, da, asta e cu siguranță adevărat.Stilul de artă se bazează pe limitările jocului Boy, deci există doar patru culori pentru sprite. În acest sens, trebuie să vă gândiți că nu puteți face sprite prea detaliate. Câinele albastru a ajuns să fie ca și cum ar trebui să fie albastru, nu mai sunt disponibile culori. Așa că da, ești împins într-o anumită direcție pentru personaje.

GS: O ultimă întrebare: ce credeți despre jocurile competitive și modul în care editori triple A au neglijat acea secțiune a jocurilor?

Martino: Nu mai joc multe jocuri triple A, dar știu că a existat o mare controversă față de Halo 5, de parcă nu a avut un multiplayer splitscreen. Îmi amintesc că am citit asta și că sunt "ceea ce este cea mai amuzantă parte a jocului". Așezați-vă pe canapea, cu prietenii dvs., are doar un farmec spre ea ... De exemplu, în SpiritSphere, ai putea să faci un scop uimitor, dar nu ai putut vedea reacția adversarului tău, și asta e partea cea mai distractivă a jocului, în opinia mea. De aceea, de aceea am ales să nu includem nici un multiplayer online.

Aș dori să-i mulțumesc lui Martino Wullems pentru că a făcut timp să vorbească cu mine. Dacă doriți să jucați un joc foarte distractiv cu niște prieteni, asigurați-vă că verificați SpiritSphere, care iese pe Steam pe 27 iulie.