Crearea intro emoțională a orizontului și a colonului; Zero Dawn

Posted on
Autor: Judy Howell
Data Creației: 27 Iulie 2021
Data Actualizării: 8 Noiembrie 2024
Anonim
Crearea intro emoțională a orizontului și a colonului; Zero Dawn - Jocuri
Crearea intro emoțională a orizontului și a colonului; Zero Dawn - Jocuri

Conţinut

Lansat pe 28 februarie, Orizont: Zero Dawn, a primit laude de la jucători și critici, câștigând 89/100 pe Metacritic. Comentariile au aplaudat jocul pentru multe elemente, inclusiv narațiunea lui.


Această producție ia publicul într-o lume post-apocaliptică, unde mașinile au preluat planeta. Jucătorii controlează Aloy în căutarea ei de a descoperi adevărul asupra locului unde se află mama ei. Unul dintre triumfurile acestui joc este adâncimea pe care o dă personajei și motivațiilor sale.

Cu acest lucru, să aruncăm o privire asupra modului în care dezvoltatorii au reușit să surprindă sentimentele jucătorilor și să-i lase să călătorească pe o coastă emoțională cu role în prima oră de Orizont: Zero Dawn.

Introducerea:

Acest joc salută jucătorul cu un film cinematografic care arată primele cinci minute ale povestii și atrage rapid atenția publicului, prin viziuni uimitoare, dar servește un scop mai mare decât umplerea unui ecran de televiziune cu imagini orbitoare.

Deschiderea Orizont: Zero Dawn reușește în cazul în care multe jocuri au eșuat. În acest titlu, dezvoltatorii au folosit primul videoclip pentru a oferi jucătorilor o previzualizare a călătoriei înaintea lor, spre deosebire de introducerea doar a elementelor de bază ale povestirii printr-o expunere de expunere sau o narațiune - sau ambele.


Acest lucru funcționează în favoarea acestui joc, deoarece îi tachinează pe jucători astfel încât să aibă ceva de așteptat, crescând astfel dorința lor de a juca. Acesta este un concept mai bine explicat prin exemple, așa că să ne uităm la unele imagini din intro.

Aceasta este prima imagine pe care o arată jocul jucătorilor. Acesta comunică instantaneu ce tipuri de medii audiența va traversa în aceste țări. Apoi, jocul continuă să arate principala activitate a povestirii.

În această imagine, jucătorii văd mașinile care conduc lumea pentru prima dată. Trebuie să se acorde atenție ceea ce spune personajul pe ecran.

"Este un lucru de a vâna un bătăuș, altul pentru a vâna o mașină. Trebuie să fii umil și să respecte puterea lor, te voi învăța asta într-o zi.


Acum, jucătorii știu care este principala lor activitate în joc. Prin secvențele de mai sus, jocul îi spune jucătorilor ce va fi lumea și modul de joc în următoarele ore, dar lipsește un alt element.

Această scenă stabilește cultura tribală a acestui univers, pe care jucătorii o vor vedea în aproape fiecare facțiune pe care o întâlnesc, stabilind astfel tonul narațiunii, creând un contrast cu mașinile extrem de avansate care au vizionat 20 de secunde înainte.

Acesta este un exemplu de introducere video realizat corect. Trimite un mesaj jucătorilor, spunându-le cum arată lumea, ce tip de activitate vor face și tonul experienței.

În cazul în care doriți să aflați mai multe despre cum să realizați introduceri care să atragă atenția jucătorilor, puteți viziona videoclipul de mai jos din canalele suplimentare YouTube.

Introducerea acestui joc este importantă pentru a crea o experiență emoțională nu doar din cauza videoclipului în sine, ci și a ceea ce face legătura acestuia, deoarece acest articol va detalia în subiectul următor.

Începeți de la început:

Intro-ul acestui joc nu este convingător doar din motivele menționate aici, ci pentru că rupe unul dintre principalele trophe ale povestirii jocurilor video.

Înainte de a aborda acest subiect; totuși, există un concept de dezvoltare narativă care trebuie abordat pe primul loc - structura celor trei acte. Care constă în împărțirea unei povesti în trei secțiuni.

Actul I - Partea de narațiune care introduce publicul în universul producției, precum și în personajele sale, atunci când apare un incident, dezvăluind principalul conflict al povestirii.

Actul II - Arată publicului căutarea protagonistului de a rezolva conflictul stabilit în primul precedent.

Actul III - Eroul are ceea ce are nevoie pentru a depăși conflictul și aceasta are ca rezultat "punctul culminant", momentul în care rezolvă conflictul.

Industria filmului folosește această structură în majoritatea pieselor sale, însă jocurile video schimbă de obicei această abordare pentru a se potrivi nevoilor mediului. Multe jocuri se bazează pe dispozitivul narativ cunoscut sub numele de în medias res, ceea ce înseamnă "în mijlocul lucrurilor".

Această tehnică constă în a începe povestea din Actul II, cu jucătorul aflat în mijlocul conflictului principal. Prin dialoguri și povestiri despre mediu, jocul oferă jucătorilor informațiile de bază ale Actului I, pe tot parcursul celui de-al doilea act.

Dezvoltatorii fac acest lucru, deoarece jocurile video sunt despre interactivitate; prin urmare, ei asigură jucătorilor să înceapă să lupte cât mai curând posibil în conflictul mare, pentru că dacă jucătorii vor aborda mai întâi un conflict mai mic, acest lucru ar putea trimite un mesaj greșit despre joc, ceea ce ar putea duce la dezinteresul lor.

Videoclipul de mai jos din canalul YouTube Extra Credite explică în continuare utilizarea în mass media res în jocuri, printr-un studiu de caz Fallout: New Vegas.

Problema cu acest tip de structură a poveștii este că este dificil pentru public să se raporteze la personaje fără a-și asuma povestea de fundal și motivațiile lor, dar aici Orizont: Zero Dawn strălucește.

Acest joc folosește structura celor trei, pe lângă o tehnică care este exact opusul în medias res - ab ovo. Înseamnă "de la început" și constă în arătarea întregului arc al unui personaj, de la momentul în care sa născut, până la încheierea povestirii.

În Orizont: Zero Dawn dezvoltatorii au folosit această tehnică introducând jucători la Aloy ca pe un copil. Odată ce videoclipul intro se termină, audiența o vede ca pe un copil, când cade într-o peșteră care găzduiește ruinele vechii civilizații.

La scurt timp dupa revenirea la suprafata, Aloy se indulge la tatal ei, Rost, despre soarta mamei pe care nu o cunostea niciodata. El pretinde că nu știe răspunsul și stabilește incidentul de incitare.

El îi spune lui Aloy că singura modalitate de a obține răspunsul pe care îl caută este să devină un supraviețuitor și să termine "dovada" și să fie acceptată de tribul Caja.

Aloy acceptă să se antreneze în acest scop, începând o secvență de misiuni de tutorial, cu care jucătorii se pot referi și îngriji, având în vedere că aceștia au un obiectiv clar - trenul să participe la probă.

Acest joc are un prim pas interesant, când mulți alții nu reușesc să realizeze același lucru, prin tutoriale care nu au nici un sens pentru narațiune sau prin sărind peste primul segment al povestii, prin în medias res.

Permițând jucătorilor să vadă în mod literar creșterea Aloy, Orizont: Zero Dawn asigură jucătorilor un simț clar al motivațiilor și personalității ei.

Există; cu toate acestea, un alt personaj care este crucial pentru a crea o prima ora emotionala in acest joc.

Cineva să lupte pentru:

Crearea unui caracter convingător într-un joc video este dificil datorită interactivității înnăscute a mediului. Scriitorii nu scriu doar acțiuni, ca într-o scenă de film, ci trebuie să proiecteze și interacțiuni.

În cartea sa Nivel Up! Ultimul ghid pentru designul jocului, Scott Rogers descrie o metodă de a crea relații puternice între jucători și personaje - Efectul Yorda.

"Numit după caracterul non-player de la Ico, Yorda este o fată tânără pe care Ico trebuie să o protejeze de dușmani și să ajute la transversarea mediului în care perechea încearcă să scape de un castel misterios. Yorda este portretizată ca un personaj (în cea mai mare parte) neajutorată, iar supraviețuirea ei este esențială pentru succesul jucătorului. Dacă Yorda moare, la fel. Această co-dependență între personaje creează o relație de protecție, în care jucătorul vine să aibă grijă cu adevărat de bunăstarea NPC-ului.

Dacă jucătorii se gândesc la personajele lor preferate care nu sunt jucători, probabil că își vor aminti un personaj de care depind. Intenția acestei tehnici este de a lăsa alte personaje, în afară de protagonist, să influențeze pozitiv jocul.

Orizont: Zero Dawn utilizează Efectul Yorda pentru a face jucătorii să creeze o legătură emoțională cu Rost. Îl antrenează pe Aloy și rămâne alături de ea prin cea mai mare parte a primului act al povestirii. El este literalmente omul responsabil pentru transformarea lui Aloy în cine este ea. Fără el, nu ar exista poveste.

Pe lângă un personaj bine scris, această dependență este ceea ce îi conectează pe jucători.

Această secțiune a discutat modul în care jocul a folosit interacțiunile gameplay-ului pentru a realiza o conexiune emoțională cu un NPC, dar acum vom vedea cum povestea și gameplay-ul construiesc protagonistul - Aloy.

Un protagonist unificat:

Spre deosebire de alte medii, jocurile video sunt experiențe interactive și, în timp ce acest lucru îi oferă scriitorilor mai multe instrumente pentru a lucra, este și mai greu să scrie o poveste, pentru că, pentru a obține cel mai bun rezultat, narațiunea și gameplay-ul trebuie să colaboreze.

Acest lucru poate părea simplu la început, dar multe jocuri au povesti care contrazic ceea ce fac jucătorii, pentru a păstra jocul interesant. Un exemplu este Tomb Raider (2013).

În acest titlu, jucătorii controlează Lara Croft. În timpul cutscenelor, jocul o interpretează ca pe o fată medie care învață cum să supraviețuiască, dar odată ce jucătorii obțin controlul asupra ei, ea arde armelor de foc și uciderea dușmanilor de către zeci.

Acesta este un exemplu al conceptului cunoscut sub numele de "disonanță ludonarrativă", care apare atunci când gameplay-ul contrazice ceea ce mesajul spune povestea. Acest lucru diminuează impactul emoțional al experienței, deoarece piesele sale cele mai importante se contrazic reciproc, în loc să lucreze împreună.

În Orizont: Zero Dawn, Aloy efectuează cascadorii asemănătoare cu ceea ce face Lara Tomb Raider, dar triumful precedent asupra celor din urmă, deoarece în el nu există nici o disonanță în ludonarrativ.

Aloy instruit de-a lungul întregii sale vieți pentru a deveni supraviețuitorul final; prin urmare, este rezonabil că ea este un luptător capabil și are o rezistență, rezistență și agilitate peste medie.

Experiența în ansamblu beneficiază de joc și de narațiunea lui Orizont: Zero Dawn lucrează împreună, deoarece jucătorii au un sentiment autentic că au controlul aceluiași caracter pe care îl văd în cutscenele.

Acest lucru creează o profunzime mai emoționantă în experiență, deoarece protagonistul este consecvent în toată povestea și jucătorii pot vedea evoluția ei.

Subiectele descrise mai sus arată cum Orizont: Zero Dawn a creat personaje convingătoare, dar lumea din acest titlu are alți locuitori

O Familie neobișnuită:

Jucătorii de creaturi se întâlnesc în lumea post apocaliptică Orizont: Zero Dawn uite, mutați și se comportă ca animale din timpul nostru, dar ele sunt făcute din metal în loc. Ele sunt similare, dar ciudate. Această dihotomie creează în mintea jucătorilor ceea ce este cunoscut "ciudat".

Acest concept a fost inițial stabilit de Sigmund Freud în cartea sa The Uncanny (Das Unheimliche). În el, el susține că oamenii au seturi de credințe dovedite despre lume. "Cerul este albastru", "focul este cald", "iarba este moale", sunt câteva exemple.

Cu toate acestea, în cazul în care aceste informații sunt contestate sau dovedite greșit, acest lucru creează un disconfort pentru oameni, care este cunoscut sub numele de disonanță cognitivă, după cum spune Leon Festinger în cartea sa O teorie a disonanței cognitive:

"O acțiune care contrazice credințele, ideile sau valorile existente sau când se confruntă cu noi informații care contravin credințelor, ideilor și valorilor existente".

Orizont: Zero Dawn aplică această tehnică cu animalele sale din oțel, provocând logica jucătorilor, care afirmă că animalele sunt făcute din carne.

Acest lucru creează disonanța cognitivă care lasă jucătorii într-o poziție de vulnerabilitate, deoarece nu știu cum se vor comporta mașinile, făcând astfel primele întâlniri inamice ale jocului mai intense.

Folosirea unghiului pentru a crea o disonanță cognitivă în jucători asigură că prima oră a experienței și dușmanii ei creează momente de tensiune, până când jucătorii fac o greșeală și învață cum se luptă aceste creaturi.

Concluzie -

Au existat întotdeauna încercări de a elimina jocurile video ca un mediu capabil să producă experiențe bogate. Cu toate acestea, deoarece scriitorii și dezvoltatorii continuă să învețe limba acestei forme de divertisment, apar titluri mai mature.

Orizont: Zero Dawn este un exemplu de producție care descrie cât de multe jocuri video au evoluat de la nașterea lor, nu numai în privința graficii, ci și în ceea ce privește narațiunea.

Putem doar specula ce înseamnă viitorul, dar călătoria lui Aloy poate deveni una dintre piesele de artă atemporale pe care acest mediu le-a produs, inclusiv BioShock, Metal Gear Solid si altii.

Prima oră a experienței asigură comunicarea acestora jucătorilor, deoarece misiunile inițiale fac publicul să se îmbarce într-un roller coaster emoțional, care devine din ce în ce mai intens în timp ce narațiunea progresează, până când atinge punctul culminant.