Dezvoltatorii trebuie să fie responsabili atunci când creează jocuri violente

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Creației: 27 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 20 Noiembrie 2024
Anonim
Dezvoltatorii trebuie să fie responsabili atunci când creează jocuri violente - Jocuri
Dezvoltatorii trebuie să fie responsabili atunci când creează jocuri violente - Jocuri

Conţinut

Încă din copilărie, jocurile video mi-au încurajat să citesc mai mult. Jocurile îmi cereau adesea să consider o perspectivă sau o filozofie diferită de a mea. Jocurile au reprezentat, de asemenea, evenimente din viața reală, plasându-mă în centrul lor, astfel încât am putut să înțeleg aceste situații și să simt empatic cu participanții în mod efectiv ca unul dintre ei. Multe jocuri mi-au ajutat, de asemenea, să mă scape temporar de realitatea mea, atunci când poverile mele m-au copleșit.


Semnificația jocurilor video

În unele moduri, jocurile video au avut o mână în modelarea omului de astăzi. Nu sunt psiholog; Nu sunt un analist sau un cercetător. Vă scriu astăzi ca observator; Un participant; un fan. Cu alte cuvinte, nu încerc să dezvăluie următoarea observație ca dovadă empirică pentru un caz asinine pentru sau împotriva violenței în joc. Acestea sunt doar convingerile mele bazate pe ceea ce am observat în viața mea și în viața celor din jurul meu.

Jocurile video au o influență semnificativă. Prin urmare, susțin că dezvoltatorii de jocuri video și editorii au o mare responsabilitate în ceea ce privește modul în care își transmit conținutul - în special conținutul violent.

Jocurile acum ne permit să experimentăm reprezentări virtuale ale lucrurilor pe care le experimentăm în viața reală. Deși știm că aceste experiențe au rădăcini în ficțiune, jocurile, ca nici un alt mediu, ne permit să vedem, să auzim și să simțim acțiunea împreună cu emoțiile care urmează deciziilor pe care le-am luat. De asemenea, cred că jocurile și alte activități de divertisment ne pot aduce în situații care ne determină modul în care ne confruntăm cu ei în viața reală.


De exemplu, când l-am văzut pe Robocop, scena în care au fost asasinați răufăcătorii Alex Murphy mă tulbura destul de puțin. Eram copil și a fost primul film pe care l-am văzut cu violență atât de detaliată. Mă uit înapoi la asta acum și e aproape ridicol. Se pare că, deoarece suntem expuși unei situații particulare - violenței în acest caz - în timp, devenim mai familiarizați sau confortabili cu acesta. Până când am văzut o adevărată luptă, am văzut deja atâtea reprezentări virtuale ale violenței sale. Atât de mult încât multe dintre lucrurile oribile pe care le-am văzut nu mi-au făcut faza cât am simțit că ar putea avea.

Motivul pentru violență

Permiteți-mi să mă opresc pentru a spune că nu încerc să fac un caz împotriva violenței în jocurile video. Știu că este un argument popular, obosit chiar acum. Din perspectiva mea, violența și lupta ne-au condus lumea de secole. Are sens că divertismentul nostru reflectă ceea ce experimentăm în timp. Cu toate acestea, spun foarte direct că creatorii jocurilor noastre iubite trebuie să ia în considerare modul în care își dau conținutul pentru noi, iar narațiunea - fie ea implicită sau explicită - îl înconjoară. Această responsabilitate nu ar trebui să fie exclusivă în cazul jocurilor video violente, ci ar trebui să fie luată în considerare mai mult atunci când un anumit joc se concentrează pe violență sau pe altă tragedie.


Prima dată când am ținut un pistol calibru de 45, aveam 11 ani. Tatăl meu obișnuia să țină unul într-un caz pe biroul din dormitor. Într-o zi, l-am întrebat dacă aș putea să o țin. În mod surprinzător, el a spus da. În timp ce trase arma din carcasa ei, se opri înainte de a le înmâna și spuse: - Această armă este făcută pentru ucidere. Tata a continuat să spună: "Nu trebuie să-l îndrepți niciodată spre tine, prietenii tăi sau vreun membru al acestei familii. Dacă ridici vreodată această arma sau orice altă arma pentru ao îndrepta spre cineva, faci asta cu intenția de a ucide." Nu l-am înțeles pe deplin în acel moment, dar ceea ce tatăl meu mi-a insuflat a fost un simț al scopului. Popii mi-au ajutat să înțeleg că pistolul nu era o jucărie. Nu era ceva de manevrat ușor. El ma învățat cum să o țin, cum să o curăț și cum să am grijă de ea, astfel încât să nu se deterioreze dacă aș fi avut vreodată nevoie să o folosesc pentru a mă proteja pe mine sau pe cele cărora le pasă. El ma învățat că purtând o armă purtată cu o responsabilitate extraordinară.

Am purtat mentalitatea cu mine la vârsta adultă, atât ca soldat, cât și ca civil. Ca soldați, am fost chemați să facem rău și chiar să-i ucidem pe alții, dar nu am scăpat niciodată de acel sentiment de responsabilitate pentru acțiunile noastre. Până în ziua de azi mă rog pentru familiile celor căzuți ambii laturile câmpului de luptă.

Din nefericire, multe dintre jocurile video pe care le-am jucat, care se concentrează pe violență, nu fac suficient pentru a transmite un scop semnificativ pentru violența menționată. Am jucat și chiar am revăzut jocurile pe care le-am simțit că mi-au făcut o slujbă săracă, dându-mi un motiv să-i omor sau să-i rănesc pe cei răi. Asta nu înseamnă că jocurile nu au încercat să-și asume responsabilitatea. Cred sincer că mulți dezvoltatori nu știu cum să o abordeze. Câți dezvoltatori au ucis de fapt oameni sau au trebuit să-i ordone altor oameni să omoare oameni? Câți dintre ei au trebuit să trăiască cu cicatricile care vin de la sfârșitul vieții cuiva? Cred că ei nu știu cum să se adreseze în mod corespunzător pentru că nu au perspectiva corectă.

Îmbunătățirea standardului

Cu aceasta a spus, dezvoltatorii nu pot opri doar să facă jocuri violente, deoarece există prea mulți bani pentru a fi pierduți. Aș avertiza dezvoltatorii pe măsură ce avansăm către următoarea generație de jocuri. Jocurile violente - și jocurile care se ocupă de alte probleme serioase - vor deveni mai mult imersive și angajate datorită evoluției constante a tehnologiei noastre de jocuri.Eu susțin că dezvoltatorii trebuie să-și asume responsabilitatea și să-i ajute pe jucători să perceapă greutatea și responsabilitatea care le revine în rezolvarea acestor probleme. Lua Far Cry 3 de exemplu. Mulți dintre voi știți că nu mă interesează mult acest joc, dar permiteți-mi să aplaudă dezvoltatorii pentru cel puțin încercarea de a dezvolta caracterul lui Jason (principalul protagonist) în legătură cu violențele pe care le comite pe parcursul jocului. Eu am susținut că nu au făcut o treabă bună, dar din nou, cel puțin au încercat să o adreseze cel mai bine cum știau cum. Mai mulți dezvoltatori trebuie să ia acest pas îndrăzneț și prin natura experienței, să se perfecționeze mai bine prin practică.

Pentru a încheia, permiteți-mi să vă spun și că nu susțin în nici un caz o interdicție de jocuri de noroc viitoare, care dezvoltatorii nu iau în considerare și îmbrățișează responsabilitatea pe care am stabilit-o aici. În cele din urmă, depinde de noi (consumatorii) să ne asigurăm că noi și copiii noștri vom consuma divertisment care să corespundă standardelor noastre. Nu mă uit la guvern sau la orice altă organizație stabilită pentru a păstra materiale sugestive din mâinile copiilor mei. Este treaba mea să mă asigur că joacă jocuri, vizionează emisiuni și ascultă muzică care nu încalcă moralul pe care mă străduiesc să-l instalez în ele. Ca și cum tatăl meu a făcut pentru mine, mă voi asigura că copiii mei cresc înțelegând violența în greutate și alte probleme serioase cu ele.

Cu toate acestea, cred că industria jocurilor ar putea face unele progrese serioase în obținerea guvernului și a altor persoane de pe spatele lor dacă ar putea arăta dovezi ale unei abordări mai deliberate de a adăuga mai multă greutate și scop la violența jocurilor, care depășește acest tip de băiat obișnuiți versus rău tip de tip pe care l-am folosit prea mult. Dezvoltatorii de jocuri video au prea multă influență pentru a-și ignora responsabilitatea. Pot doar sa sper Far Cry 3, și jocuri similare, influențează chiar mai mulți dezvoltatori să se uite la modul în care se ocupă de violență în jocurile noastre.