Devious Gamers Independent Dev Interviu pentru Jocul Kickstarter Îmi urăsc slujba

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Creației: 11 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 24 Decembrie 2024
Anonim
Devious Gamers Independent Dev Interviu pentru Jocul Kickstarter Îmi urăsc slujba - Jocuri
Devious Gamers Independent Dev Interviu pentru Jocul Kickstarter Îmi urăsc slujba - Jocuri

Conţinut

Majoritatea jucătorilor știu cât de importanți sunt dezvoltatorii independenți, noii copii de pe bloc, ca să spunem așa.Fără ei, ideile făcute de bărbați și femei, ca noi, nu ar vedea lumina zilei. Dezvoltatorii independenți, la fel ca și omologii lor mai mari, se străduiesc să facă jocuri pe care le iubesc și pe care alții le vor iubi împreună cu ei.


Cu invenția lui Kickstarter, mulți dezvoltatori au găsit un loc unde să-și prezinte produsul și să găsească teren chiar cu marile companii de buget. Proiectul de succes a fost finanțat prin Kickstarter, iar în spatele succesului lor sosesc noi dezvoltatori care caută aceleași rezultate.

Devious Gamers este o astfel de companie, caută succesul pe piață pentru a permite copilului lor creier, Îmi urăsc slujba, pentru a vedea lumina zilei.

Îmi urăsc slujba este un joc mobil care se încadrează în furia interioară a celor mai mulți angajați ai salariilor minime. În joc, dezlănțui frustrarea voastră asupra masei de clienți care nu-și dau seama cât de mult te-au pus pe tine. Aruncarea obiectelor de pe cureaua transportoarelor la mulțimi de clienți vă va permite să ridicați puncte, dar fiți atenți să nu vă loviți cu alți angajați, deoarece veți pierde mai multe puncte decât ați câștigat.


Există multe bonusuri adăugate, un mod de poveste episodic, un mod de arcadă continuă (permite haos non-stop de slinging en-gros de produse alimentare). Oferă, de asemenea, utilizări ale senzorului de mișcare, obiectiv prin mișcarea telefonului și capacitatea de a vă deplasa meniul principal al "camerei" pentru a vedea mai mult din ambianță.

Deși există multe lucruri care sunt interesante în acest joc, am simțit că este timpul să vedem ce au făcut dezvoltatorii de jocuri de la Devious Gamers, care ne pot spune despre joc în sine. I-am contactat pe Gage Randall, co-fondator al companiei, pentru a obține o mai bună înțelegere cu privire la acest joc mobil în curând.

Răspunsurile de la sursă

JP: În primul rând, așa cum încerc mereu să fac, vreau să vă mulțumesc că ați avut timp să discutați cu mine Îmi urăsc slujba.

Gage Randal: Nici o problemă. Te iubesc ce faceți voi la GameSkinny. Comunitatea și personalitatea sunt unice și reconfortante; este interesant să fii o parte din ea în acest fel.


JP: Trebuie să spun că este un nume foarte interesant pentru un joc. În timp ce înțeleg de unde provine și știu că sentimentul este prea bine, am fost curios ce a făcut acest nume ca ultimă alegere?

Am vrut ceva care să fie atrăgător, ceva care să rămână în capul oamenilor în urma auzului și ceva care transmite și esența jocului în sine.

GR: Johnathan Buie, omul care a venit cu ideea, și eu, au lucrat împreună la Walmart împreună. Am petrecut mult timp gândindu-ne cum am putea face ca conceptul jocului și jocul să devină o realitate cu o echipă atât de mică. Având în vedere faptul că hardware-ul mobil este încă destul de limitat și, prin urmare, dă loc micilor echipe de dezvoltare, nu a durat mult timp pentru a lua decizia de a dezvolta titlul pentru iOS și Android.

Piața mobilă este despre marketingul simplu și eficient și un joc ca acesta este foarte relativ, după cum ați menționat. Am vrut ceva care să fie atrăgător, ceva care să rămână în capul oamenilor în urma auzului și ceva care transmite și esența jocului în sine. La începutul fazei conceptuale, John scuipă foarte ușor numele "I Hate My Job" și imediat a rămas blocat. Am continuat brainstorming-ul pentru un pic, dar nu am găsit nimic atât de simplu, atât de memorabil și atât de descriptiv pentru proiectul nostru. Numele a venit, în esență, din ceea ce am simțit cu adevărat în legătură cu vechile noastre slujbe și ceea ce, se poate spune, "protagonistul" nostru simte.

JP: De unde a apărut această idee? Aruncarea de elemente la oameni în jocuri nu este un concept nou, Angry Birds literalmente ai aruncat protagonistul de la inamici. Ce a adus ideea supermarketului / unghiului clienților?

GR: După cum am menționat mai devreme, am avut o mică echipă. În plus, nu am avut nicio experiență de joc pentru joc. A trebuit să alegem un tip de joc care să fie ușor de dezvoltat, având în vedere că majoritatea timpului petrecut ar fi să învățați cum să faceți acest lucru. Genul de arcade mobile este acasa pentru multe jocuri simple care sunt bine iubite de jucatori. De asemenea, am vrut ca un joc ca acesta să fie ceva de fapt un angajat într-o slujbă adevărată, care ar putea să-și ia locul și să se joace în pauză, fără a trebui să-i dedice bucăți mari de timp și fără prea multă curbă de învățare pentru a intra în ea. Cu titluri arcade, este vorba de acțiuni simple și dependente.



Ne-am uitat la jocuri precum Paper Toss, Office Jerk și Angry Birds și am crezut că ar fi destul de amuzant să oferim o astfel de perspectivă dintr-o perspectivă mai reală și mai personală. Așa că am mers cu un casier care arunca alimente, fiind cel mai relevant concept pe care l-am putea construi din multiplele opțiuni de locuri de muncă greoaie și modalități de a le face nebun. Am început cu un stil de joc destul de tipic, alunecându-vă degetul pe ecran pentru a arunca la clienți, dar a evoluat într-o experiență mult mai cinematică, permițând jucătorului să-și vadă efectiv caracterul în acțiune, ridicând fizic și aruncând hrana care vine lor. Fiind capabil să înclinați sau să glisați degetul mare pe ecran pentru a vă uita fizic în jurul magazinului, a oferit și un efect de stimulare vizuală mult mai mare, permițându-vă să atingeți ușor ecranul pentru a arunca alimentele unde vă îndreptați.

Îi îndemn pe oricine a visat să facă jocuri ... du-te și fă-o. Am dovedit că poți.

JP: Fiind primul dvs. proiect, care au fost unele dintre principalele probleme pe care le-ați găsit în dezvoltare? Orice veni ușor în echipă? Orice a venit cu greu copleșitor?

GR: Am ales programe de top, astfel încât să putem profita la maximum de puțină experiență pe care am avut-o. S-ar putea suna contra-intuitiv, dar am fost cu toții conștienți de faptul că aceste programe sunt cele mai bune pentru un motiv; odată ce le-ați învățat, ei au puterea și flexibilitatea de a face ceva realitate foarte repede. După cum vă puteți imagina, programele de deschidere precum Unreal Engine 4 și Maya 2015 sunt extrem de intimidante atunci când nu aveți nici o idee cum să le utilizați. Am petrecut o perioadă de 6 luni lucrătoare pe prototipurile timpurii ale jocului, concentrându-ne pe un element la un moment dat pentru a înțelege conceptele și principiile de proiectare din spatele lor.

În mod surprinzător, modelarea 3D din Maya a făcut clic destul de repede cu mine. Conceptul de a lua o geometrie simplă și de ao transforma într-o complexitate părea destul de natural, așa cum am întotdeauna prezentat într-un mod similar. Adevărata provocare, totuși, a fost aceea de a face o persoană reală, să o rigideze și să o animeze. Este nevoie de o cantitate semnificativă de devotament pentru a trece peste curba abruptă de învățare implicată într-un astfel de proces atunci când nu aveți experiență și niciun curs de colegiu pentru a vă învăța. Am petrecut 2-3 luni pe primul meu personaj. Odată ce am atârnat-o, am șters-o, am pornit de la capăt și am obținut rezultate mult mai bune într-o singură zi. Vă confruntați cu acest efect ciudat când abordați ceva nou și complex ca acesta, unde învățați și învățați, și înțelegeți ce greșeli ați făcut. A fost mai ușor să încep decât să încerc să modific greșelile fundamentale pe care le-am făcut înainte.

Același efect a avut loc la proiectarea jocului în UE4; începerea proaspătă cu un set de calificări îmbunătățit este exact ceea ce a dus la noul aspect și gameplay-ul.

Sincer, sa întâmplat cu fiecare aspect al jocului nostru. Ați putea spune chiar că dezvoltarea actuală pentru produsul nostru finalizat a început acum câteva luni, chiar dacă am fost în acest sens din iunie 2014. Designul de sunet, AI, textură, fizică, gameplay, animații, rețele ... aceste nu sunt exact abilitățile pe care le ridici cu câteva videoclipuri YouTube.

Dar am demonstrat ceva interesant pentru orice joc de distracție care ar putea să fi ratat ocazia de a studia designul jocului în școală: puteți să o faceți în continuare. Am reusit. Este nevoie de timp, răbdare și dedicare imensă, dar veți ajunge la o înțelegere profundă și la un set de competențe personalizate. Îi îndemn pe oricine a visat să facă jocuri ... du-te și fă-o. Am dovedit că poți.

De ce nu esti concediat pentru a arunca alimente la clienti?

JP: În pagina Kickstarter, se menționează "o poveste episodică povestată în cinci tranșe hilar", există ceva ce-mi puteți spune despre această poveste?

GR: Veți vedea un gust din jocul de lansare. Acesta va include prologul povestirii, cu intenția de a construi interesul, astfel încât să putem strânge fonduri prin popularitate pentru a dezvolta experiența deplină. Nu mă înțelege greșit; lansarea va avea o mulțime de distracție. Nu suntem aici. Și povestea va fi complet gratuită sub formă de actualizări. Dar avem planuri mari pentru asta, care necesită timp semnificativ folosind noua noastră experiență de joc dev ".

Nu răspund direct la întrebare, nu-i așa? Asta e regretabil. Vă simt frustrarea. Asta e bine. Asta inseamna ca jocul nostru va fi doar stresul aplicatiilor mobile pe care va trebui sa il tineti.

Poate că vă pot da un indiciu mic și mic: de ce nu sunteți concediat că aruncați alimente la clienți?

JP: Cu acest joc care rulează deja așa cum este, ați luat în considerare povestea dvs. care călătorește de la Supermarket la Supermarket sau va fi mai multă profunzime?

GR: În prezent dezvoltăm mai multe locații! Fast-food-ul, concesiunile de parc de distracții și un birou sunt toate incluse pentru a fi incluse la lansare. Fiecare locație va dispune de modul clasic "arcadă nesfârșită" în care încercați să obțineți un scor mare pe măsură ce devine din ce în ce mai greu, precum și unele nivele individuale cu obiective specifice care indică la povestea viitoare.

JP: Dacă Kickstarter vă atinge obiectivele, cât de repede veți reuși voi și echipa dvs. să lucrați la finisare Îmi urăsc slujba?

GR: Kickstarter-ul este programat să se încheie cu câteva săptămâni înainte de lansare, așa că vom folosi aceste fonduri pentru a implementa rapid multiplayer și a adăuga cât mai multe nivele și personaje pe care le putem gestiona. Până atunci, suntem foarte greu la lucru lustruind jocul de bază și dezvoltând noi locații. Fără o campanie de succes Kickstarter, jocul nostru nu va putea vedea potențialul său realizat.

Planificăm să facem tonuri de actualizări ale jocului, adăugând în mod constant mai multe nivele, caractere și funcționalitate multiplayer. Asta se poate întâmpla numai cu bani. Și din moment ce ne angajăm să ne păstrăm personalitatea și creativitatea prin proprietatea privată, avem nevoie de ei înșiși să ne ajute. Nu acceptăm acest lucru; am de gând să oferim cât mai multe resurse pentru a oferi jocuri minunate și unice precum acesta, precum și o jurnalism și experiență socială pe care jucătorii le vor bucura și vor avea legături.

JP: Mergând de la joc doar puțin pentru a vorbi despre compania dvs., care a fost principalul obiectiv din spatele jucătorilor decedați de la început? Știați că a face un joc mobil ar fi un punct de interes atunci când ați început sau a făcut această idee morph din planul inițial?

GR: Inițial, am fost doar o rețea de ghildă MMO care dorea să ofere o conectivitate extinsă între jocuri. Aceasta a evoluat în ideea unui site de jurnalism cu drepturi depline. Cu toate acestea, am dorit întotdeauna să facem un joc. În loc să alegem o direcție de acolo, am spus "de ce nu facem totul?" Ne-am gândit că o mare modalitate de a excla acest lucru publicului a fost doar să lanseze chiar în joc dev. Avem câteva idei de joc în lucrări, dar mergem cu mobilul pentru prima noastră a fost destul de evidentă; dezvoltare ușoară și piață în plină expansiune. Este un mod minunat de a vă aduce jocul la milioane de jucători fără nici un efort din partea lor.

Echipa de jucători nevăzuți (de la stânga la dreapta): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Zach Nickwell

JP: Dacă Îmi urăsc slujba este de succes, vor juca înnebunit jocurile din viitor?

GR: Desigur! Avem până acum 50.000 de cuvinte într-un proiect pentru un RPG, mai multe titluri mobile așteptând în linie și câteva idei PC / Steam care se află în prezent în faza de proiectare conceptuală. Dacă suntem capabili să experimentăm chiar și un succes moderat cu "I Hate My Job", vom începe imediat să angajăm mai mulți jucători pentru a ajunge la lucru pe proiecte simultane.

JP: Și în cele din urmă, îmi place mereu să încerc lucrurile cu puțină umor. Cu Îmi urăsc slujba fiind vorba despre aruncarea de produse alimentare, o parte din marfa sau o ediție a colecționarului include o Carton de lapte colectabil sau o figură de acțiune a casierului principal pusă să arunce o cutie de ouă?

GR: Haha frumos. Avem o figurină specială planificată .... dar va trebui să vezi jocul de lansare pentru a ști cine este personajul. E legat de poveste. Vom oferi, de asemenea, o mulțime de mărfuri și unlockables în timp, pentru a vă asigura că jucătorii nu se plictisesc niciodată de jocul nostru.

JP: Încă o dată, vă mulțumesc că ați luat timp să nu mai vorbiți cu mine. Vă doresc toate cele bune la jocul Kickstarter.

GR: Fericit să o faci. Vrem să rămânem conectați la gameri. În caz contrar, acesta este cel mai important mod de a petrece timp; doar vorbind despre jocuri și jocuri iubitoare! Apreciem ce faceți voi și pentru această ocazie.

Inspirational și distractiv

Acest interviu a deschis numeroase noi căi de informare Îmi urăsc slujba, deși voi spune că Randall a ridicat cu siguranță cât mai multe întrebări pe care le-a răspuns. Avem cu siguranță o nouă perspectivă asupra dezvoltării jocului în ansamblul său și putem vedea că jucătorul decedat este un grup ambițios de jucători care doresc să dea un pic de ceea ce le-au bucurat de la alți dezvoltatori în timp ce cresc. Randall a reușit, de asemenea, să-i dea credință celor care vin și care se tem să testeze apele, interviul a vorbit puțin ca un poster inspirat în câteva întrebări.

Îmi urăsc slujba este pe Kickstarter, încercând să câștige abur și să-și atingă obiectivele. Pentru a afla mai multe despre joc și despre ce vor să vă ofere cei de la Gamers Devious, chiar dacă doriți să contribuiți la cauza lor, vizitați pagina Kickstarter de mai jos.