Distorsiuni Interviu și colon; Printre Giants CEO Thiago Girello vorbește Muzică & plus; mecanică

Posted on
Autor: John Pratt
Data Creației: 10 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 15 Mai 2024
Anonim
Distorsiuni Interviu și colon; Printre Giants CEO Thiago Girello vorbește Muzică & plus; mecanică - Jocuri
Distorsiuni Interviu și colon; Printre Giants CEO Thiago Girello vorbește Muzică & plus; mecanică - Jocuri

Explorarea pieselor, scroll-uri parte, și toate muzicale, viitoare distorsiunile de la brazilian indie dev Printre Giants se face zgomot ca o bijuterie de dormit mare pe masura ce se apropie de eliberare pe Steam in aceasta saptamana. În pregătirea pentru lansarea jocului, am vrut să ne îndrăgostim de acest nou proiect bazat pe muzică, care combină conceptual noua mecanică hibridă într-un joc poetic frumos, care folosește muzica ca țesătură conjunctivă între narațiune, mediu și limbă.


Am avut șansa de a vorbi cu Thiago Girello, director general al grupului Giants distorsiunile, inspirațiile din spatele amestecului și ce gama de experiențe armonice (sau disonante) el speră să găsească în interiorul jucătorilor.

GameSkinny (GS): Acum opt ani, care a fost prima scânteie care te-a atras să amesteci atât de puternic muzica cu narațiunea și jocul?

Thiago Girello (TG): Acesta este a Grozav întrebare! Muzica a reprezentat o parte esențială a fiecărei sarcini de dezvoltare din cadrul distorsiunile - și merge bine dincolo de mecanica gameplay-ului. Am jucat într-o trupă. A fost incredibil de distractiv și am avut un stil muzical unic. Uneori am venit cu melodii cu ritm lent - frumoase și contemplative - și uneori am jucat foarte greu cu multe deformare. Cu acest joc, am vrut să traducem sentimentul de a juca într-o trupă într-un joc despre procesul creativ - și mai important, ritm ne bucurăm când facem și ascultăm muzică. Deci, când am început să ne gândim DeformareMecanismul principal de joc, am venit muzică și ritm. Și din acea sămânță inițială, narațiunea, designul nivelului și gameplay-ul au urmat în mod natural.


GS: De ce o vioară? Cum rămâne cu acest instrument special inspirat de designul jocului bazat pe această mecanică muzicală?

TG: Am ales vioara deoarece este un instrument care poate juca o melodie lentă și frumoasă - sau ceva foarte intens, aproape greu de metal ca ... care a fost foarte util atunci când a stabilit ritmul pentru joc. De asemenea, vioara este un instrument grozav pentru solo! O altă atingere îngrijită este că face ca silueta protagonistului să fie și mai interesantă. O vioară vă oferă libertate. În timp ce majoritatea melodiilor implică ținerea de note, puteți juca de asemenea Guitar Hero - apăsând tastele ca un nebun. Puteți să veniți cu o muzică unică dacă jucați note împreună.

Cu acest joc, am vrut să traducem sentimentul de a juca într-o trupă într-un joc despre procesul creativ - și mai important, ritm ne bucurăm când facem și ascultăm muzică.

GS: La fel distorsiunile îmbină muzica, narațiunea și gameplay-ul, se amestecă, de asemenea, joc foarte liniar cu mecanica deschisă. Cum ați abordat conceptele inițiale ale ideii unei lumi deschise alături de alte stiluri de joc?


TG: Alte tipuri de media sunt preocupate de ritm și de ritm - dar jocurile nu sunt de obicei. Filmele și cărțile încearcă să mențină audiența implicată în suspans, dramă, comedie și așa mai departe. Jocurile, pe de altă parte, prezintă de obicei jucătorul cu mecanicul de joc principal - și apoi continuați să îl ciocniți până la sfârșitul jocului! Singura diferență este aceea că aceleași acțiuni devin din ce în ce mai grele. Pentru a rezolva acest lucru, am venit cu un mecanic de joc mai nuanțat în care am schimbat lucrurile în funcție de ritm. Muzica este punctul de origine și totul iese din ea ca niște ramuri pe un copac. De exemplu, dacă ritmul cere un moment lent și contemplativ (cum ar fi muzica pe care am jucat-o în trupă), trecem la o perspectivă de prima persoană. Dacă avem de-a face cu acțiuni sau tensiuni, mergem la o perspectivă laterală de derulare, astfel încât jucătorii să poată vedea cine îi urmărește. Dacă muzica este despre singurătate, distorsiunile devine mai mult o lume deschisă, Metroidvania- stil de joc - și așa mai departe. Încă mai avem un mecanic de joc de bază (explorarea a treia persoană cu vioara), dar încercăm să schimbăm lucrurile din când în când, pentru ca jocul să aibă un ritm mai organic.

GS: Cum ai îmbunătățit jocul într-o experiență singulară cu toate aceste aspecte foarte diferite?

TG: În mijlocul uriașilor, toți avem medii diferite, cum ar fi filmul și literatura. După cum vă puteți imagina, sunt necesare o disciplină serioasă și munca în echipă, pentru ca toată lumea să colaboreze! De exemplu, designul de producție al jocului este similar cu ceea ce se va face pentru un film de lung metraj. Este fascinant să te uiți la cineva să te gustă distorsiunile jucând o parte dintr-o lansare pre-lansare la un eveniment din industrie. Predicăm logica jocului și conceptul general prin cadență și repetiție. Jucătorii inițial nu știu la ce să se aștepte, deoarece totul este atât de diferit de alte jocuri pe care le-au jucat înainte. Dar încep să intre într-adevăr și să aibă un timp minunat. Ne place să vedem că procesul are loc.

GS: Într-un joc numit distorsiunile, cum ar fi temele cum ar fi armonie și disonanță care trec prin experiența proprie a jucătorului?

TG: Ceea ce facem este să invităm jucătorii să folosească ceva numit "spații goale", care le permite să "completeze golurile" cu propriile experiențe. De exemplu, nu vorbim despre ceea ce sa întâmplat cu personajul principal sau despre ultimul său realitate, lucrăm întotdeauna cu cuvinte precum "memorie" și "așteptări" - un tip de strat subiectiv și un subtext pentru joc ca un întreg. de asemenea, toate personajele folosesc măști.Puteți pune orice față pe care o alegeți în spatele lor, care este de neprețuit pe cont propriu.Și nimeni nu are nume nici: personajul principal este pur și simplu numit Fata , iar monstrul este Monster.Există și alte personaje, sigur - inclusiv scriitorul și cele mascate, iar jucătorii îi pot numi dacă ei simt nevoia de a face acest lucru. Am adăugat cât mai mult posibil "spații goale", cum ar fi acestea în timpul jocului.

GS: Ați lucrat cu trei benzi diferite, una locală în Brazilia și două din SUA, pentru a crea coloana sonoră unică pentru joc. Descrieți provocarea de a proiecta un joc atât de strâns legat de mecanica muzicală, cu o contribuție atât de puternică din partea echipelor separate.

TG: Înainte de a începe chiar să lucrăm distorsiunile, am petrecut o mare cantitate de timp cercetând muzica și simțim în general că ne-am dorit pentru joc. După asta, am luat legătura cu anumite trupe pentru a vedea dacă am putea folosi muzica lor - nu ca un produs finit, ci un efort comun, de colaborare. A fost o abordare triplă: a fost o muzică originală pe care am compus-o, un alt muzician din São Paulo și un studio din Rio de Janeiro. Aveam nevoie de acest soi pentru că personajul principal are dificultăți de a se exprima prin cuvinte - așa că se bazează pe muzică. De exemplu, la început, Fata nu are propria sa voce, așa că folosim piese pentru a face asta. Spre mijlocul jocului și aproape de final, Fata învață să cânte muzică la ureche și să improvizeze în cele din urmă găsind vocea ei unică.

Puteți găsi distorsiunile pe Steam și pe Windows Store pe 1 martie 2018.