"Este prea mare" pare a fi mai mult decât o "Asta a spus ea", decât o critică a MMO-urilor.
Dar nu mă pot uita, în timp ce croiesc pe un alt peisaj frumos, dar aproape gol, cât de dificil este să găsești în zilele noastre alți jucători în sălbăticie.
Dezvoltatorii MMO au făcut tot mai mulți ani în ultimii ani pentru a scoate oamenii din temnițe și în lumina soarelui, oferind evenimente dinamice, quest-uri zilnice, șefi de lume și alte tipuri de activități menite să aducă spontan oamenii împreună. Și întotdeauna am vrut - și am primit - o mulțime de terenuri pentru a explora și aventura.
Dar sunt aceste două obiective reciproc exclusive? Aceste lumi uriașe, care inspiră uimire, ne-au împrăștiat prea mult și diminuează experiența multiplayerului?
E simplu matematica. Dacă aveți jucători X pe un server și unități Y de suprafață - acri, mile pătrate, indiferent - jocul dvs. va avea jucători X / Y pe unitate de suprafață. Dacă jucătorii sunt împrăștiați prea mult, este pentru că X este prea mic sau Y este prea mare.
X este o funcție a spațiului server / lume / hartă - ca să nu mai vorbim de popularitatea jocului - și ceva care este probabil greu de ridicat fără cheltuieli semnificative. Reducerea Y, pe de altă parte este teoretic ușor - doar face mai puțin lucruri.
Asta are cu sine propriile sale pericole, firește. Atunci când jucătorii au explorat tot ce trebuie explorat, încep să nu mai vorbim de "nimic de făcut". Mai mult spatiu este egal cu mai mult pentru a explora egal cu mai mult timp pana la "woes endgame" setat in.
Dar este aceasta o luptă dezvoltatorii pot câștiga? Jucătorii vor consuma conținut mai repede decât pot fi creați, deci care este diferența dacă, într-un joc menit să dureze ani întregi, vă durează șase săptămâni pentru a explora totul în loc de opt?
Și ne-ar fi mai bine servit de lumi puțin mai mici, unde este mai ușor să găsești oameni la aventură decât să ai o lume mai mare cu mai mult de făcut decât să ai mai greu să-i găsești pe oameni să o facă?
Jocurile au facilitat accesul la acțiunea multiplayer - Guild Wars 2care sunt cele mai directe abordări - dar, de obicei, jucătorii nu vor merge decât departe de drumul lor pentru evenimente "mari". Este momentul în care alerg prin aleatoriu în jurul peisajului și nu pot decât să vreau unul sau doi alți oameni pentru a ajuta - atunci simt cel mai acut absența altor jucători.
Toate acestea par contra-intuitive pentru ceea ce dorim - sau cel puțin ne-am dori - într-un MMO: o lume vastă, deschisă și o mulțime de a face. Și nu sunt de acord că asta este și ceea ce vreau. Dar, de asemenea, nu vreau - în afara centrelor populare și a călătoriilor bine călătorite - să simt că joc un singur jucător. Și așa simt foarte mult timp.
Scurt de a avea o lume mai mică - reducerea Y - sau bruiajul în mai mulți jucători - ridicarea X - soluția ar părea a fi aceea de a face ca jucătorii să aibă mai multe motive să se răspândească. Și multe jocuri moderne au încercat acest lucru, cu obiective de explorare, evenimente dinamice pe toată hartă și așa mai departe.
Dar explorarea te poate face doar până acum. Etichetați un punct o dată și se termină, și continuați. Să nu mai vorbim de faptul că, cu excepția câtorva locuri greu accesibile care ar putea fi în spatele unei mulțimi sau grupuri de mulțimi mari, este o activitate complet solo.
Și evenimentele dinamice sunt nesigure. Uneori sunt acolo, uneori nu sunt și, ca și obiectivele de explorare, pot fi deseori făcuți solo. Oamenii rareori vor ieși din calea lor pentru un eveniment unic, cu excepția cazului în care recompensele sunt deosebit de semnificative.
Deci, ceea ce pare a fi necesar este un fel de evenimente permanente situate pe marginea hărții. Ce fel de lucruri ar putea atrage jucători din afară în mod regulat. Și ar fi suficient pentru a preveni suprapopularea în orice moment.
Sincer, îmi place calea Ruptură face invazii de zone, când jocurile se deschid în întreaga zonă, iar jucătorii trebuie să meargă aici și pe Yon pentru a ajunge la ei. Marele dezavantaj, în mintea mea, este că jucătorii nu trebuie să închidă rupturi specifice - doar suficient pentru a îndeplini cerințele questului zonei. Deci veți vedea în continuare pistele cele mai apropiate de centrele de populație ca cele care se închid cel mai adesea.
Comparați asta cu Guild Wars 2care, de obicei, avansează în etape de la o persoană la alta, dar toate într-o zonă îngustă și specifică. În primul rând, ucideți centaurii, apoi ucideți șefii centaurului, apoi ucideți ub-centaurul. Totul este foarte frumos, dar există totuși singurul eveniment care se întâmplă la un moment dat, toate într-o zonă destul de mică - dar care este, într-adevăr, puțin pe drumul bătut.
Ar putea fi o combinație a acestor abordări? În lumea reală, invazia de obicei nu se întâmplă în apropierea centrelor populației - acestea tind să se afle la marginea teritoriului apărătorilor, cel puțin la început. În timp ce o forță invadatoare poate avea un avangardă sau un punct principal de atac, invazii cu adevărat epice - de exemplu, Normandia - apar pe mai multe fronturi.
În ceea ce privește ciudarea faptului că au loc invazii peste tot, de-a lungul timpului, poate între invazii, jucătorii ar trebui să viziteze diverse puncte pe hartă - unele pe rutele bine călătorite, altele departe de ele - dându-le motive să călătorească în întreaga zonă, întâmpinând alți jucători și alt conținut de-a lungul drumului.
S-ar putea chiar să vă imaginați niște puncte de control, așa cum se întâlnesc adesea pe hărțile PvP, care necesită jucători să rămână într-o zonă pentru o anumită perioadă de timp, sporind șansa de a se întâmpla ceva interesant în timpul șederii lor.
Această combinație de abordări va fi disponibilă, în esență, tot timpul și va necesita vizitarea multor zone îndepărtate și, teoretic, nu ar fi nevoie de dezvoltatori pentru a "micșora" zonele pentru a aduce oamenii împreună. Ai nevoie de mai multe invazii sau mai multe puncte de patrulare pentru zone mai mari.
Sună prea ușor - probabil că nu ar funcționa. Dar nu știi niciodată.