Are o precizie istorică în materie RTS?

Posted on
Autor: Tamara Smith
Data Creației: 21 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 18 Mai 2024
Anonim
Are o precizie istorică în materie RTS? - Jocuri
Are o precizie istorică în materie RTS? - Jocuri

Răspunsul simplu și direct la întrebarea: "Are o precizie istorică importantă în genul RTS?" este "bine da, duh". Dacă vom juca un joc bazat pe o anumită perioadă de timp din istorie sau dacă ar trebui să prezinte un eveniment istoric, probabil pentru că în general avem tendința de a "cunoaște" ce sa întâmplat cu adevărat și suntem conștienți de faptele care le înconjoară, avem o înclinație naturală să denunțăm tot ceea ce percepem drept "fals". Pare logic doar că dacă mărturisim ceva ce ne gândim neadevărat, să-l cheme sau cel puțin să-l observăm.


Această problemă privind problema autenticității istorice este și a fost deosebit de problematică în genul RTS. Este unul dintre puținele tipuri de jocuri în care jucătorul controlează simultan diferite tipuri de unități și le testează unul împotriva celuilalt. Aceasta înseamnă că dezvoltatorii trebuie să țină seama de modul în care fiecare unitate va reacționa atunci când va fi pusă împotriva tuturor celorlalte. În plus, genul RTS este unul dominat de jocuri care folosesc istoria însăși sau o perioadă a acesteia ca bază pentru întregul joc. Jocuri ca Razboi total, Vârsta imperiilor sau Compania eroilor sunt unele dintre cele mai grele ponderi pe care le puteți găsi în gen și, cu excepția titlurilor recente Total War, se bazează foarte mult pe istorie.


Age of Empires este renumită pentru descoperirea perioadelor antice istorice ... în timp ce a fost capabil să Wololo că războiul elefant să se alăture armatei tale.

Întrebarea nu este atât de mare face problema de precizie istorică, dar cât costă contează și până la ce punct. Când joci un joc RTS care se bazează pe o perioadă istorică, sunt șanse să preferăm să jucăm un titlu care este mai exact din punct de vedere istoric decât unul care nu este. Excepția de la acest lucru ar fi dacă un joc este comercializat în mod explicit ca unul care nu intenționează să fie corect și nu este ceea ce jucătorii ar trebui să se aștepte. Jocuri ca Frontul de război: Punctul de întoarcere sau Vârsta imperiilor nu au accentul pe a fi exacte, ci mai degrabă pe a vă lua prin intermediul unor termene alternative sau diferite vârste istorice, respectiv.


Deși nu este un RTS, Civilizaţie este o serie de vinovate de inexactități istorice.

Titlurile care do mărcile ca fiind din punct de vedere istoric trebuie să găsească un echilibru între acea reprezentare fidelă a realității și distracția în general. Acestea sunt titlurile în care dezvoltatorii sunt inevitabil forțați să decidă cât de mult sunt dispuși să îndoaie regulile și cum pot să o justifice. În final, dezvoltatorii fac și ar trebui să a pus gameplay-ul și plăcerea de a fi exacte.Dacă ar face contrariul, jocurile nu ar fi la fel de distractive și ar rezulta în mod inevitabil (dar corect din punct de vedere istoric) dezechilibre care ar fi deosebit de pronunțate în arena multiplayer. Jocurile nu trebuie să fie dezechilibrate, indiferent cât de exacte ar fi acestea.

Cei mai multi pasionati de istorie din cel de-al doilea razboi mondial stiu ca tancurile germane au fost in general mai bune decat omologii lor americani, dar asta nu inseamna ca ar trebui sa fie asa ca intr-un joc video care nu merge dincolo de un monitor de computer. RTS și jocurile video de ansamblu sunt menite să fie distractive în primul rând. Ele sunt rareori, dacă vreodată, comercializate ca instrumente menite să descrie cum au evoluat evenimentele trecute. Faptul în care este vorba este un joc inexacte din punct de vedere istoric este infinit mai bun decât un joc spart, ceea ce riscă să fie prin punerea acestuia înaintea celui din urmă.



Tigrul German Tiger Am fost notoriu superior față de M4 Sherman.

Indiferent de joc și indiferent de perioada de timp, unii jucători sunt mereu dispuși și hotărâți să sublinieze inexactitățile istorice pe care le poate avea un joc. Ei își vor exprima plângerile cu privire la modul în care unitatea lor preferată ar trebui să suporte mai multe daune sau ceva în interiorul jocului. Ceea ce acești jucători adesea nu reușesc să realizeze este că jocurile care iau istoria ca bază fac exact asta: ca bază. Ei o folosesc doar ca fundație pe care să-și construiască propria lume fictivă. A te aștepta ca altceva decât să fie ghidat, nefondat și va împiedica doar jocul jocului în sine.