EGX 2016 și colon; Interviu cu Colin McComb și virgulă; Mintea în spatele tormentului și a colonului; Tides de Numenera

Posted on
Autor: Carl Weaver
Data Creației: 27 Februarie 2021
Data Actualizării: 19 Mai 2024
Anonim
EGX 2016 și colon; Interviu cu Colin McComb și virgulă; Mintea în spatele tormentului și a colonului; Tides de Numenera - Jocuri
EGX 2016 și colon; Interviu cu Colin McComb și virgulă; Mintea în spatele tormentului și a colonului; Tides de Numenera - Jocuri

În timp ce eram la EGX 2016 la NEC din Birmingham, Marea Britanie, am avut ocazia să vorbesc cu Colin McComb, unul dintre mințile din spatele mult așteptatului joc RPG Torment: Tides de Numenera. Acest joc viitor este succesorul spiritual al premiatului Planescape: Torment care a fost lansat in 1999. In prezent, in dezvoltare de catre Entertainment inXile, Tides de Numenera a fost crowdfunded pe Kickstarter și a ajuns la obiectivul său de finanțare după doar șase ore de la începerea campaniei!


A continuat să stabilească recordul pentru cel mai mare joc video finanțat pe platforma Kickstarter, cu peste 4 milioane de dolari angajate. Acum, campania este în prezent de peste 5 milioane de dolari (așa cum se arată pe site-ul oficial). Data de lansare a jocului a fost împinsă din cauza problemelor legate de dezvoltare, dar este aproape gata de lansare și există o mulțime de fani entuziasmați să o vadă.

M-am așezat să vorbesc cu Colin despre joc și despre semnificația din spatele jocului: "Ce înseamnă o viață?"

ESpalding: Bună ziua Colin. Multe mulțumiri pentru că am discutat astăzi cu mine. Puteți începe cu introducerea Torment: Tides de Numenera la cititorii GameSkinny?

Colin McComb: "Sigur, ceea ce suntem este un singur jucator, povestea condusa, science-fiction RPG stabilit pe Pamant, miliarde de ani in viitor. Incercam sa cream un succesor tematic pentru Planificatorul Torrent care întreabă ce poate schimba natura unui om și încercăm să explorăm întrebarea "Ce înseamnă o viață?". Deci, întrebări legate de moștenire, pierdere, abandon și mister. "


ES: Este un domeniu interesant de analizat. Unde vine întrebarea "ce înseamnă o viață de fapt"? Este extras din experiențele personale?

CM: "Un pic, da. Acum că sunt mai în vârstă decât am fost când lucram Planescape: Torment, Am vrut să descopăr mai mult natura mortalității și a marcilor pe care le lăsăm în viață.

Pe măsură ce cineva devine mai în vârstă, întrebarea despre moartea ta iminentă devine mai presantă și cred că trebuie să dai seama ce înseamnă această viață, dar există și alte întrebări. Ce contează dacă îl omor pe Joe aici? Viața lui contează? E o întrebare a accentului. Ce face UNU viața contează?

Dacă îmi dau viața ca să-i pot salva pe toți de la un atac terorist sau ceva de genul asta, sau dacă sunt dispus să sacrific un copil pentru a salva lumea, de exemplu. Ce contează o viață? Există atât de multe moduri diferite de a cere și de a răspunde la întrebarea pe care am simțit-o că a fost deschisă suficient de suficient pentru a ne da suficientă libertate pentru a crea un joc puternic ".


ES: O.K. Deci asta e destul de adânc. Presupun că este o întrebare destul de deschisă. Aș minți dacă aș spune că nu am avut gânduri în acest sens.

La jocul în sine, este scris de Monte Cook?

CM - Nu. Setarea campaniei Numenera este scrisă de Monte Cook, dar jocul real este scris de ... și am avut o mulțime de scriitori. Am terminat cu o echipă de bază de aproximativ 4 sau 5, dar am început cu 10. Deci, mie sunt eu, Gavin Jurgens-Fyhrie, Adam Heine, George Ziets, Mark Yohalem, Nathan Long.

ES: Deci, de unde ai ajuns la setarea lui Numenera de la Cook?

CM - "Monte și cu mine am fost prieteni de mai bine de 2 decenii acum. Am lucrat împreună la TSR Planescape setarea campaniei după ce Zeb Cook a scris-o și apoi a plecat pentru jocurile de pe computer. Cu Monte și cu mine am luat mantaua. Așadar, am păstrat legătura de-a lungul anilor și mi-a invitat să fiu un tester de alfa pentru setarea campaniei Numenera. Am avut multă distracție și atunci când Brian Fargo ma întrebat dacă aș fi interesat să scriu un nou Chin joc am fost ca "Am doar setarea!". Au fost doar conflictele perfecte ale calendarului. "

ES: Cine crede că va apela la cel mai mult? Vor fi fanii lui Planescape: Torment sau ați încercat să o direcționați către un nou public?

CM: "Scopul nostru principal a fost acela de a face un joc pe care susținătorii noștri l-ar găsi distractiv. Am luat-o la Kickstarter și aproximativ 80.000 de oameni au spus că" acesta este jocul pe care îl dorim. "Pentru că ei au fost cei care ne-au finanțat și ne-au crezut încă de la început - spre deosebire de a ieși și de a obține, cum ar fi, EA să ne semneze sau ceva de genul - facem jocul pentru ei.

Oamenii care sunt încântați de revigorarea jocurilor cu motor cu stil infinit sau cu oamenii care au fost fanii lui Planescape: Torment sau de oameni care au vrut să fie fani ai Planescape: Torment dar nu au fost în jurul valorii de când a ieșit pentru prima dată. Sperăm că aproape oricine o va ridica, dar este în primul rând pentru susținătorii noștri. "

ES: Care a fost aspectul dvs. preferat de a lucra la joc?

CM: "Mi-ar place să lucrez cu echipa, am avut un astfel de timp bun cu toți acești tipi, sunt extraordinar de creativi, profesioniști și dăruitori." Nimeni din echipă nu are un ego, totuși toată lumea vrea să facă acest lucru cel mai bun lucru posibil am făcut o educație incredibilă vizionându-i pe George Zeits să-și proiecteze zona, de exemplu .. Adam și cu mine lucrăm la acest lucru de la bun început Gavin și cu mine am râs în fiecare zi peste IM Am avut ocazia să construim această poveste de la început și de a forma tot drumul prin intermediul Există atât de multe lucruri bune despre acest ... este foarte greu de spus. "

ES: Și în același sens, care este aspectul favorit al jocului în sine?

CM: "Probabil Labirintul Castoffs - un spațiu mental al spiritului comun, construit în esență în mintea ta și acolo unde te duci atunci când mori dacă nu ai murit cu totul. În esență explorați și apoi reconstruiți aspecte ale dvs. în funcție de ceea ce găsiți acolo Am fost întotdeauna într-o astfel de chestie.Asta a fost o mulțime de distracție Cred că interesul meu în acest lucru a fost modelat pe scară largă de Blue Oyster Cults cântec "Veteran al războaielor psihic".

ES: Oh dragut! Îmi place foarte mult Blue Oyster Cult!

CM - Există o zonă întreagă în joc pe baza acelei cântece. Se numește a cincea ochi.

ES: Sună foarte interesant! Aștept cu nerăbdare explorarea acelei zone!

Aș dori să-i mulțumesc lui Colin pentru că a făcut timp pentru a vorbi cu mine despre jocul său viitoare. Pentru mai multe informații despre acest lucru, puteți să verificați experiența noastră cu Tides de Numenera la PAX West la începutul acestui an. Aștept cu nerăbdare să văd mai multe despre Chin: Tides de Numenera - și mai ales să se joace când se eliberează în cele din urmă.

Torment: Tides de Numenera este în prezent la Steam Early Access și este de așteptat să intre în versiunea generală la un moment dat în T1 din 2017. Asigurați-vă că verificați înapoi cu noi pentru a afla cele mai recente știri ca jocul devine mai aproape de lansare!