EGX Rezzed 2017 & colon; Interviu cu Phil Elliott & virgulă; Proiect de plumb pentru colectia Square Enix

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Creației: 12 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 1 Mai 2024
Anonim
EGX Rezzed 2017 & colon; Interviu cu Phil Elliott & virgulă; Proiect de plumb pentru colectia Square Enix - Jocuri
EGX Rezzed 2017 & colon; Interviu cu Phil Elliott & virgulă; Proiect de plumb pentru colectia Square Enix - Jocuri

Majoritatea oamenilor care citesc acest lucru vor fi deja familiarizați cu Square Enix, dezvoltatorii fenomenului Final Fantasy serii și inimile regatului dar știați că ajută și dezvoltatorii indie? Acest lucru se realizează prin inițiativa Square Enix Collective.


La anii de la EGX Rezzed, Colectivul a prezentat opt ​​titluri indie, variind de la un joc de puzzle distonist comunist la un multiplayer inspirat de canapea. De asemenea, au debutat ultimul titlu de către aceeași echipă care sa dezvoltat Testul Turing într-o sesiune exclusivă la nivel mondial.

În timpul evenimentului, m-am așezat împreună cu creatorul și conducerea proiectului Colective, Phil Elliott, pentru a vorbi despre ceea ce face colectivul și despre cum ajută dezvoltatorii indie.

Annea uitată a debutat la EGX 2016

ESpalding: Bine ai venit, Phil. Multe mulțumiri pentru că mi-a oferit ocazia să vorbesc cu dvs. Pentru a începe, vă rog să explicați cititorilor noștri Square Enix Collective.

Phil Elliott: Collective este, în esență, un furnizor de servicii pentru dezvoltatorii indie. Lucrăm cu echipe în mai multe moduri - construirea comunității (prin intermediul site-urilor de pe site-ul colectiv), am ajutat echipele de sprijin prin crowdfunding în ultimii câțiva ani (cu peste 1,2 milioane de dolari în proces) și anul trecut am început să publicăm jocuri pentru a ajuta dezvoltatorii să profite la maximum de lansările lor.


Este întotdeauna cu alegerea dezvoltatorului ca prioritate - deci nu există nici un "lock-in" pentru a trebui să lucreze cu noi; iar dezvoltatorii păstrează întotdeauna drepturi complete de proprietate intelectuală și proprietatea asupra jocurilor lor. Deci, intenția noastră este să construim relații, să ajutăm să găsim și să susținem noi talente, să înțelegem mai bine piața (și să înțelegem mai bine tipurile de jocuri pe care oamenii doresc să le joace) și să contribuie la construirea unei afaceri durabile în ceea ce este o provocare și " industrie.

Captură de ecran de la Goetia, primul joc lansat prin Square Enix Collective

ES: The Square Enix Collective nu este editorul tău indie normal, pe măsură ce te concentrezi, concentrându-te preponderent pe comunitate. De ce a fost decis să mergeți mai degrabă decât să fiți un editor indie?


PE: Ei bine, ca o afacere, Square Enix a căutat modalități de a aduce comunitatea în ceea ce facem din ce în ce mai mult. S-ar putea să fi văzut Doar Cauza 2 modul multiplayer pentru PC acum câțiva ani; în mod normal, s-ar putea să nu li se permită să continue acest gen de lucruri, dar am văzut atât de mulți oameni care se distrau cu ea, așa că am petrecut timp pentru a găsi o modalitate de ao legitima și a o susține.

Un alt exemplu este modul în care Final Fantasy XV echipa a fost atât de dornică să obțină feedback cu privire la dezvoltarea în desfășurare a jocului, pentru a permite acelei comunități o voce, că au lansat demo foarte devreme - și apoi l-au actualizat pe baza feedback-ului. Cred că această abordare a fost fără precedent.

Deci, ca o afacere ... deși în mod inevitabil s-ar putea să nu par întotdeauna așa ... ascultăm în mod constant ceea ce spune comunitatea și acest feedback duce la schimbare. Poate că nu peste noapte, dar concentrarea comunității colective este o altă parte a acestui lucru.

Testul Turing. Lansat prin colectiv în 2016

ES: Deci, ce criterii aveți pentru dezvoltatorii care doresc să se implice în colectiv?

PE: Asta depinde într-adevăr de tipul de sprijin pe care îl caută. Dacă este vorba despre comunitate și de conștientizare, deschidem pe site-ul Colectiv 20 de luni pentru câteva zile și apoi promovăm un nou pitch în fiecare săptămână comunității Square Enix.

Pentru opțiunile de publicare este foarte largă, dar în prezent căutăm echipe care au nevoie de marketing și suport pentru lansare - deși în alte perioade ale anului vom putea să susținem și unele finanțări de producție. În cele din urmă, suntem interesați de jocurile interesante care arată o imagine a talentului dezvoltatorilor și au un element mai bun sau diferit față de jocurile deja existente. Dar nu există cerințe specifice genului.

Oh Godheads meu este în prezent pe Access Timpurie

ES: La Rezzed din acest an, Colective au prezentat 8 jocuri plus noul joc Bulkhead Interactive Batalion 1944 care este o creștere față de anul trecut, astfel încât aceasta înseamnă că "cuvântul este în afara" și colectivitatea este în creștere?

PE: Așa sper! Dar, de asemenea, cred că este în parte o creștere constantă de când am lansat site-ul în 2014. Am fost întotdeauna foarte clar că trebuia să experimentăm și să găsim cea mai bună rută înainte de extinderea la noi domenii - deci suntem pe drumul cel bun în comparație cu locul unde am planificat să fim inițial.

Credem că avem capacitatea de a publica până la 10 jocuri pe an - dar trebuie să fim și flexibili, deci dacă o echipă are nevoie de mai mult timp, ocazional asta va însemna schimbări de program. Inițial, probabil ne-am aștepta ca un cuplu să fie lansat în 2016, dar jocurile vor fi cu atât mai bune pentru poloneză suplimentară.

Desigur, intenționăm să evoluăm și să creștem pe baza feedback-ului și a rezultatelor și mă aștept să continuăm să învățăm tot timpul.

Batalionul 1944 a debutat la Rezzed 2017

ES: Batalion 1944 a avut prima sa prezentare publica la Rezzed din acest an. Cum a fost recepția?

PE: Într-adevăr mare! A fost un pic nervos-wracking înainte de eveniment, pentru că construirea este încă într-o stare atât de timpurie, dar pot spune fericit că am fost suflat departe de feedback-ul pozitiv de la cei care au jucat jocul. Suntem foarte fericiți să colaborăm încă odată cu echipa Bulkhead Interactive și, de asemenea, într-un gen despre care Square Enix nu este cunoscut - am planificat atât de mult jocul și nu pot să aștept să văd totul construiți.

ES: Deci, care este planul Colectivului care merge mai departe între acum și anii următori?

PE: Ambiția cheie pentru noi în 2017 este să facem cel mai bun loc de muncă posibil pe jocurile pe care le lansăm. Asta este ceea ce ne concentrăm, deci în acest moment nu anticip anticiparea unui alt salt, așa cum am văzut în ultimele 12 luni. Aștept cu nerăbdare să semneze noi echipe la etichetă și dacă ne-am întoarce în 2018 cu opt noi jocuri, aceasta va fi o perspectivă interesantă pentru noi!

ES: Ei bine, aștept cu nerăbdare să văd ce urmează pentru tine! Vă mulțumim pentru că mi-ați oferit un moment din timpul dvs. și pentru că ați oferit cititorilor noștri o scurtă privire asupra a ceea ce face Square Enix Collective. Sunt sigur că a venit ca o surpriză pentru cei care au crezut că ești doar un editor de jocuri normale. Vă dorim toate cele bune pentru viitor!

Pentru oricine dorește să meargă și să verifice ce jocuri caută în prezent pentru voturi, poți să te îndrepți către site-ul Square Enix Collective și să votezi pentru cei cărora le placi aspectul.