Toată lumea a plecat la răpire și intenționează să îmbunătățească povestirea în jocuri

Posted on
Autor: Joan Hall
Data Creației: 6 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 9 Mai 2024
Anonim
Toată lumea a plecat la răpire și intenționează să îmbunătățească povestirea în jocuri - Jocuri
Toată lumea a plecat la răpire și intenționează să îmbunătățească povestirea în jocuri - Jocuri

Dezvoltatorul de jocuri Camera Chineză este cunoscută pentru crearea de experiențe bogate, atmosferice de prima persoană, cum ar fi Dragă Esther și Amnesia: o mașină pentru porci. Dan Pinchbeck, director de creatie pentru The Chinese Room, a postat recent o intrare de blog pe site-ul dezvoltatorului intitulat "Rapture, Story, and Open World Games". În el, Pinchbeck enumeră criticile sale despre povestirea contemporană în jocuri - ceea ce dezvoltatorii au dreptate, ce dezvoltatori fac greșit și cum jocul lor nou Toată lumea a plecat la răpire își propune să îmbunătățească aceste deficiențe.


"Să vorbim despre Nosgoth."

Când vine vorba de expoziție, Pinchbeck crede că mai puțin este mai mult, citând jocuri ca Soul Reaver: moștenirea lui Kain și Umbra colosului ca exemple primare de povestiri atmosferice subtile. Locații precum Nupraptor's Retreat și ruinele Terenului Interzis servesc puțin în nici un scop practic în aceste jocuri și totuși prezența lor dă adâncime și mister lumilor în care se găsesc. Eu însumi am rătăcit prin locațiile neutilizate Umbra colosului întrebându-mă, de ce este aici? Jucătorii care explorează aceste locații nu vor primi răspunsuri la aceste întrebări prin reviste secrete sau cutscene bonus.

"Lipsa de a ști exact ce sa întâmplat vă permite să completați aceste lacune cu propria voastră interpretare", explică Pinchbeck. "Este vechea părere de groază că nu există nimic atât de înfricoșător ca monstrul pe care tu l-ai creat. Jocurile ar putea fi minunate, dar nu au nimic în imaginația jucătorului".



Construirea unei narațiuni mai bune

Pinchbeck compară acest lucru cu formatul narativ obosit al jocului video contemporan mediu. În loc să încurajeze jucătorii să ajungă la propriile lor concluzii, majoritatea jocurilor sunt mai cinematice în abordarea lor, folosind cutscenele și dialogul pentru a transmite în mod explicit cât mai multe informații posibil. Acest lucru se agravează atunci când jocurile folosesc povestea ca mijloc de a justifica altfel jocul bland și repetitiv.

Camera chineză înseamnă a remedia acest lucru prin a face Toată lumea a plecat la răpire genul de joc care facilitează explorarea, imaginația și descoperirea pentru a conduce expoziția. Iată ce a spus postul pe blog:

Iată cele două componente cheie care stau la baza a ceea ce am vrut să fac cu povestea lui Rapture:


1) concentrați-vă pe povestea dedusă, punând accentul pe absență și inspirându-vă să folosiți cel mai puternic instrument din setul nostru de design - imaginația dvs. - pentru a crea o poveste împreună (mai degrabă decât a oferi ceea ce se întâmplă de obicei ca ramuri fără sens și frustrante, să accepți citirea inevitabilă a evenimentelor, mai degrabă decât să vă las să vă înflorească imaginația)

2) să creeze un complot liniar central care să vizeze soluții sau să fie legat de obiective sau să servească ca mecanic și să creeze un spațiu pentru acele mici momente care într-adevăr creează adâncime și o capacitate bogată și plină de semnalizare emoțională ca nucleu a experienței.

De aici începe să arate viziunea narativă a camerei chinezești Toată lumea a plecat la răpire seamănă cu cea a unei campanii D & D mai mult decât un joc video tradițional, încercând o poveste care este găsită și nu doar spusă.

"Este povestea ta, la fel de mult ca a mea", explică Pinchbeck. "Am vrut să scriu o poveste care te-a lăsat liberă să-ți formezi propriile conexiuni emoționale care să lase nucleul experienței să fie despre modul în care te-ai simțit despre ceea ce se întâmpla, care nu ți-a limitat imaginația la ramuri sau la un slot prestabilit , și unde ați descoperit ceea ce ați descoperit și cum ați simțit acest lucru, a fost posibil să respirați. O colaborare autentică între joc și imaginația dvs. ".

Așteptăm cu nerăbdare să vedem cât de bine au reușit când Toți au plecat la răpire se va lansa mai târziu în acest an. Pentru mai multe informații sau pentru a citi în întregime postarea pe blog a lui Pinchbeck, vizitați site-ul The Chinese Room.