Exclusiv & colon; Interviu cu dezvoltatorul jocului Irritum Nick Padget

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Creației: 3 Februarie 2021
Data Actualizării: 24 Decembrie 2024
Anonim
Exclusiv & colon; Interviu cu dezvoltatorul jocului Irritum Nick Padget - Jocuri
Exclusiv & colon; Interviu cu dezvoltatorul jocului Irritum Nick Padget - Jocuri

Conţinut

Recent am revizuit Irritum, un joc de platformă puzzle 3D creat exclusiv de Nick Padget, iar după aceea am avut ocazia să intervievez dezvoltatorul jocului. Pentru cei care nu știu, Irritum este un joc în care jucătorul îndeplinește rolul unui personaj care se sinucide și se trezește într-un loc cunoscut doar ca Limbo. În timp ce vă aflați în Limbo, vă confruntați cu emoții confuze, o atmosferă furtunoasă întunecată și două ființe asemănătoare îngerilor - Sollus și Cassus. Nu ai nici o amintire despre ce sa întâmplat. Va trebui să ajungeți în interiorul dvs. și abilitățile dvs. de jocuri pentru a traversa această lume a obstacolelor, avioanelor și o sfidare totală a gravitației.


Nota editorului: Avertizare! Una dintre întrebările de mai jos include un răspuns care are SPOILERE. Veți fi avertizați despre acest lucru în întrebarea însăși, așa că vă rog să derulați în jos dacă nu doriți ca jocul să se sfâșie.

GS: Cât timp te-a făcut să faci Irritum?

Nick: "Am inceput sa dezvoltam a doua saptamana a lunii mai, iar lansarea a fost pe 6 septembrie, deci a fost de aproximativ patru luni in total. Nu am terminat doar cu jocul, dar inca fac mici schimbari si imbunatatiri de la lansare. "

GS: Deja am cercetat răspunsul la acest lucru, dar cititorii lui GameSkinny sunt conștienți. De unde vine titlul jocului?

Nick: "Este traducerea latină a" void "sau" nothingness ". Am ales-o pentru că jocul are loc în limbo și am crezut că un alt cuvânt pe care l-aș putea folosi în mod sinonial ar fi vidul sau goliciunea. latin, așa că ar suna unic ca un nume folosit pentru a identifica locul în care are loc jocul ".


GS: Producerea unui joc complet de către tine, în afară de a lua mai multe talente, trebuie, de asemenea, să facă o mulțime de muncă. Care sunt unele dintre provocările și avantajele acestei acțiuni?

Nick: "Probabil că cea mai mare provocare a avut un punct limitat de vedere al jocului. Nu puteam să resping ideile multor oameni și găsirea unor opiniri imparțiale în timpul dezvoltării a fost foarte provocatoare.

Unul dintre cele mai mari avantaje este libertatea artistică. Am creat jocul cu povestea pe care am vrut să o exprim, fără a trebui să răspund unui supraveghetor sau să renunț la o viziune pentru că altcineva nu-i place. Bineînțeles că este posibil să nu aibă un apel pe scară largă, dar este viziunea pe care am vrut să o mențin. Un alt avantaj a fost flexibilitatea orelor. Am reușit să lucrez cât am vrut sau cât de scurt am vrut. Uneori am luat o pauză și am petrecut timp cu prietena mea, iar alteori am lucrat toată ziua.


GS: La vârsta de 22 de ani, ești un tânăr dezvoltator. Când ți-ai dat seama că ai vrut să intri în industria jocurilor de noroc?

Nick: "Probabil in jurul varstei de 15 ani ... La acea varsta am incercat adesea sa fac mici jocuri cu GameMaker, dar nu le-am terminat niciodata ... Chiar daca nu am terminat niciodata, m-am bucurat foarte mult sa le fac. realizat acest lucru este ceea ce mi-ar plăcea să-și petreacă viața mea face. "

GS: Și cum ai făcut-o să se întâmple asta?

Nick: "Dupa terminarea liceului, am luat-o de la mine pentru a invata cum sa cod, fac din nou jocuri, de data asta in Unitate, dar tot nu le-am terminat.Am decis sa incep sa merg la o universitate locala pentru a invata cum sa codifici .În plus față de codificare, am început să-mi extind abilitățile artistice în timpul meu liber.Am fost întotdeauna talentat artistic, dar mi-am honuit abilitățile, în mod special cu modelare 3d.După ce unele lucruri au căzut la locul meu, am avut o vară deschisă și am decis să profit de ocazie și să fac un joc pe care l-aș elibera în cele din urmă. "

GS: Ce sperați / visezi să atingi în industria jocurilor de noroc?

Nick: "Sper că pot face cel puțin un joc care va fi reținut de generații. Înțeleg că multe jocuri vor fi uitate de-a lungul timpului, și cel mai probabil mulți dintre mine vor, de asemenea, dar vreau să fac cel puțin un joc care este considerat foarte și amintit de mulți ani. "

GS: Ați spus: "La fel ca și jocurile din trecut, fiecare salt vine împreună cu un sentiment de tensiune, teamă și, atunci când faceți, satisfacție." Există anumite jocuri care ar fi influențat tu sau Irritum despre care te referi?

Nick: "În mod specific, Super Meat Boy. Dificultatea acestui joc este nebună în unele locuri, dar de fiecare dată când îți completezi un obstacol dificil, te copleșești de satisfacție. un nou obstacol pe care îl vei muri de 50 de ori încercând să treci.

Cred că SMB a influențat, de asemenea, dificultatea lui Irritum. Iritumul poate fi uneori prea dificil, iar eu cred ca se desfasoara din dragostea mea pentru jocuri dificile precum SMB. "

GS: Bine, acum pentru câteva întrebări dificile. De ce ați ales să utilizați sinuciderea, depresia și boala psihică ca mecanic principal pentru complot Irritum?

Nick: "Am trata personal gândurile și depresia suicidară în timpul vieții mele și am vrut să-mi exprim sentimentele în acele vremuri. Voiam să inspiră un joc din experiențele mele personale, pentru că am crezut că va susține narațiunea. a încercat să traducă multe dintre sentimentele și emoțiile mele la conținutul jocurilor, de la mecanică până la narațiune, pentru a da jucătorilor sentimentele pe care le aveam atunci când eram deprimat.

Pentru a ajuta jucatorul sa-l intre in minte, am vrut sa incerc si sa transmit, am facut povestea despre sinucidere in sine si despre cautarea răscumpărării. Pe masura ce jucatorul progreseaza prin joc, ei experimenteaza lucruri care stralucesc o lumina asupra motivului in care personajul a incercat sa se sinucida si a ce fel de ganduri au experimentat.

GS: Din moment ce e vorba de un interviu prin e-mail, am să sărind arma și să fac o estimare intuitivă. Dacă pentru întrebarea de mai sus răspunsul tău a implicat o legătură personală și speranța ta a fost să aduci lumină problemei sinuciderii, cum crezi Irritum va fi o influență pozitivă în acest sens?

Nick: Speranta mea este ca Irritum sa inceapa o conversatie despre sinucidere si sa ajute oamenii sa inteleaga modul in care simt oamenii deprimati In lumea sociala foarte putini oameni inteleg depresia, mai ales la varsta mea Vreau sa incerc sa transmit sentimentele de depresie și gândurile victimelor depresiei către persoanele care nu o înțeleg.

Mulți oameni nu pot pur și simplu să li se spună ce simte depresia. Nu pot înțelege logica din spatele ei și este imposibil ca ei să-și înfășoare capul. Scopul meu cu Irritum este de a încerca și de a sparge această barieră, care, sperăm, va duce la înțelegerea mai multor oameni cum depresia îi afectează pe oameni ".

SPOILER ALERT! GS: Ați considerat vreun impact negativ pe care un joc despre sinucidere îl poate avea? Și dacă da, de ce ați decis încă să luați această cale?

Nick: "M-am gandit la un mod principal in care jocul ar putea avea un impact negativ. Jucatorii care au deja probleme de depresie si tendinte suicidare pot fi mai sensibili la astfel de handicap daca joaca acest joc. , și le poate oferi concepții greșite despre sinucidere.

Mă așteptam ca oamenii să vadă jocul ca lipsit de gust și desensibilizator, dar în opinia mea jocul nu este cu adevărat. După cum a subliniat Kelly Klastava în articolul dvs., jocul poate să apară pentru a desensibiliza oamenii la actul de sinucidere, deoarece oamenii vor crede că se pot întoarce la viață. Dar nu sunt de acord cu asta.

Avertizare! Spoilere!

Nu vreau să stric jocul pentru tine sau cititorii tăi, dar simt că trebuie să spun acest lucru pentru a clarifica unele concepții greșite. Dacă nu doriți ca jocul să fie răsfățat, vă rugăm să treceți la sfârșitul acestei secțiuni. În nici un punct, în oricare dintre terminalele din Irritum, jucătorul revine la viață. Indiferent ce se întâmplă, jucătorul moare în fiecare capăt. Jocul presupune să te aștepți să te poți întoarce la viață dacă faci cum îți ordonă jocul, dar este de fapt contrariul. Speranța mea era ca jucătorii să ajungă până la capăt, să se simtă ca și cum ar fi reușit, dar să-și dea seama că au eșuat și sunt destinați să eșueze. Jocul nu are scopul de ai face pe oameni să creadă că se pot întoarce la viață, dar să le arate exact contrariul. Este menită să le arate că este imposibil să recuperezi o acțiune precum sinuciderea, iar atunci când alegi să-ți iei viața, este adevărata afacere. Vreau ca jucătorii să-și dea seama că pe tot parcursul jocului încercau să inverseze decizia de a se sinucide, doar pentru a descoperi că este imposibil. Ei se luptă să supraviețuiască, dar este irelevant deoarece au luat deja decizia de a muri.

De aceea am ales să mai iau această cale. Nu cred că jocul susține decizia ca oamenii să se sinucidă. Cred că poartă mesajul că încercarea de sinucidere este o decizie regretabilă și o greșeală, și lupta jucătorului pentru a supraviețui, dar numai pentru a nu reuși în cele din urmă sprijină acest mesaj ".

GS: Cum ai ajuns să creezi două ființe asemănătoare îngerilor care urmează caracterul și reprezintă ceva mai profund?

Nick: "Ideea ingerilor a aparut initial din nevoia de companie in joc, am decis sa creez fiinte care pareau asemanatoare cu ingerii, dar mi se pare un pic mai misterios, am decis sa le dau rolurile de a ghida jucatorul precum și de a ajuta la impunerea emotiilor pe care vreau să le simtă jucătorul.

Cele două ființe îngerești reprezintă un fel de tulburare bipolară. Ambele ființe vă ajută, dar nici una nu este în mod special de încredere. Acestea sunt în principal destinate să contribuie la reflectarea gândurilor unui om care se gândește la sinucidere. Sunteți în mod constant bombardați cu întrebări sau provocări cu privire la scopul, valoarea și obiectivele. Ca pe cineva care odată trebuia să se ocupe de aceste sentimente, am încercat să-i dau jucătorului un sentiment ca și cum ar fi fost torturat. Aproape că au fost descurajați să continue. "

GS: Care este partea ta favorită? Irritum?

Nick: "Partea mea preferata este decizia de a aduna amintiri sau nu.Ca jucatori, majoritatea dintre noi sunt adaptate pentru a colecta elementele ascunse si 100% la fiecare nivel (Din experienta mea, jucatorii care nu cauta in mod activ colectiile ascunse nu vor evita colectarea dacă ei știu unde sunt) cred că oferind jucătorilor decizia (cel puțin din punctul lor de vedere) de a-și strânge amintirile și de a le pierde sau de a le ignora și de a câștiga este interesantă. lupta internă pentru a decide dacă vor să aibă sfârșitul "bun" sau dacă vor să colecteze colecțiile. "

GS: Orice jocuri viitoare la locul de muncă?

Nick: "Nu in prezent, Scoala si Irritum ma pastreaza destul de ocupat, am mai multe idei pentru jocuri, cred ca acum totalizand 5, pe care vreau sa le fac in continuare, dar nu voi incepe cu unul nou, cel putin pentru altul luni, odată ce am terminat conceptele, le voi pune acolo și voi vedea ce este mai interesat de comunitatea de jocuri și apoi să încep să lucrez la ea ".

GS: Orice altceva doriți să adăugați?

Nick: "Mi-a plăcut recenzia dvs. Foarte vizibilă și bine gândită. Mă bucur să văd pe cineva care pune un efort imens în revizuirea lor".

Puteți ține pasul cu știrile despre Nick și Irritum pe site-ul său http://www.irritumgame.com, Twitter sau Facebook.

Nu uita. Dacă vă simțiți deprimat, singur, izolat sau având gânduri de sinucidere, vă rugăm să contactați National Suicide Prevention Lifeline sau să formați 1-800-273-8255.