Fallout 4 roata de dialog și de colon; aducerea unui joc bun în jos și căutare;

Posted on
Autor: Helen Garcia
Data Creației: 14 Aprilie 2021
Data Actualizării: 19 Decembrie 2024
Anonim
Fallout 4 roata de dialog și de colon; aducerea unui joc bun în jos și căutare; - Jocuri
Fallout 4 roata de dialog și de colon; aducerea unui joc bun în jos și căutare; - Jocuri

Conţinut

Cu Fallout 4 eliberarea peste tot, este greu să nu vezi biți și bucăți peste plasă și unii dintre noi, inclusiv eu, nu aveam timpul sau banii pentru tranzacția reală, iar acum că este aici, mă bucur Nu am făcut-o.


Sunt sigur că voi sari în cele din urmă pe Fallout 4 bandwagon, jucând prin fiecare titlu, chiar și mai puțin decât stelar Frăția oțelului, dar un mecanic mă face să vreau să aștept o vânzare: roata de dialog.

Unele jocuri conduse de povesti au profitat de acest concept în trecut. De notat, Efect de masă serie, și, pentru a oferi o comparație mai recentă, Witcher 3: Wild Hunt, au folosit atat roata de dialog pentru a avea un efect mare.

Cu toate acestea, acesta nu este un mecanic care aparține Cade afară franciza, și de aici.

Să folosim The Witcher 3 ca exemplu. În Witcher , joci ca Geralt. Indiferent cine esti, jucatorul din afara jocului, tu iei rolul unui personaj cu un backstory foarte specific si o personalitate complexa. În timp ce alegerile pe care le faci lui Geralt vor influența felul în care se desfășoară povestea, personalitatea lui este încă în mod clar Geralt, indiferent de modul în care joci jocul. Este o serie care a construit un caracter stabilit, oferindu-i astfel linii de voce acționate și o roată de dialog are sens perfect.


Acum, să o comparați cu Cade afară serie. Acestea sunt jocuri cu un sistem distinctiv de creare de caractere. Tu determini rasa, genul, capabilitățile și numele personajului tău. Apoi, când începeți să întâlniți alte personaje din lume, opțiunile de dialog cu care vi se solicită sunt un instrument prin care vă modelați personalitatea personajului.

Rețineți rotița de defilare și opțiunile extinse de prezentat, fiecare dintre ele fiind furnizate dvs., player-ului, cuvânt cu cuvânt înainte de al trimite la NPC.

Cu toate acestea, opțiunile din dialog sunt extrem de limitate.

Cu caracterul tău exprimat pe deplin, Bethesda tranzacționează într-o "voce" și personalitate percepută de jucători pentru protagonist și le înlocuiește cu o voce și personalitate destinată personajului. Acest lucru ar putea fi accesibil într-un joc de genul Vrajitorul pentru că este povestea lui Geralt, ci în Cade afară , ar trebui să fie povestea ta.


Acum, cu Fallout 4, esti, in esenta, a face alegeri pentru un personaj care apoi va juca aceste alegeri ca el sau ea considera potrivita. Nu vi se dă nici o înțelegere în ceea ce privește livrarea exactă a deciziei dvs. de către personaj până la alegerea voastră.

Ce vreau să spun prin asta?

Să aruncăm o privire la una din cele mai vechi opțiuni de dialog pe care le-am prezentat Bethesda.

Evident, fiecare alegere de pe această roată prezintă esența caracterului pe care îl va spune personajul tău, dar nu ai nicio idee Cum personajul o va livra. El nu va spune doar "Eu sunt BUSY", sau "GO AWAY" în scena de mai sus. Nu sunteți absolut conștienți de ceea ce caracterul vostru este pe cale de a spune sau de a face, chiar dacă veți ajunge la caracterul indus de acea acțiune specifică.

Acest lucru creează o deconectare dramatică între caracter și player și conduce la tine și personajul tău fiind reprezentate entități separate.

Pentru a oferi un exemplu de a nu fi în întregime în "capul" personajului tău în acest tip de joc poate fi o problemă, nu te uita mai departe The Witcher 3, în cazul în care o opțiune este de a "împinge" un caracter deoparte. Ceea ce duce Geralt este împingerea personajului în jos, ruperea piciorului și, în consecință, ruperea tuturor legăturilor cu el.

Asta nu înseamnă că e un defect esențial al roții de dialog The Witcher 3. De fapt, este oarecum amuzant faptul că jocul oferă opțiunea nonchalant de a "împinge" pentru ceea ce face Geralt lui Djikstra, deoarece arată cât de brutal este un personaj. in orice caz, care nu comunică detaliile exacte ale ceea ce va spune personajul tău, combinat cu faptul că protagonistul are o voce canonică în toate dialogurile, creează o deconectare foarte clară între jucător și protagonist.

Dacă aceasta este direcția pe care Bethesda dorește să o adopte, mai multă putere pentru ei, cu toate acestea, este o schimbare drastică în modul Cade afară va scufunda jucătorul și va spune povestea acestuia.

Care sunt gandurile tale? Dialogul este o schimbare binevenită pentru comoditate? Oare vocile adaugă mai mult la joc? Sau sunt aceste caracteristici care, în cele din urmă, vor scădea de experiența imersivă, bazată pe jucători, aceea că Cade afară serie a oferit în mod tradițional?