FFXIV & colon; Scrisoarea ARR din partea producătorilor live de la E3 2013 & virgulă; Partea 2 & colon; Întrebările și răspunsurile

Posted on
Autor: Judy Howell
Data Creației: 4 Iulie 2021
Data Actualizării: 7 Mai 2024
Anonim
FFXIV & colon; Scrisoarea ARR din partea producătorilor live de la E3 2013 & virgulă; Partea 2 & colon; Întrebările și răspunsurile - Jocuri
FFXIV & colon; Scrisoarea ARR din partea producătorilor live de la E3 2013 & virgulă; Partea 2 & colon; Întrebările și răspunsurile - Jocuri

Conţinut

Pentru cei care nu v-au vazut ultima postare, acesta este al doilea articol dintr-o serie de doua parti despre Final Fantasy XIV: Scrisoare Rebornata de la producatori care traieste la E3. Partea întâi a fost prezentată în detaliu despre lucrarea Scholar, precum și despre mai multe detalii despre Summoner și Arcanist.


Partea a doua se referă la lungimea întrebărilor și răspunsurilor, în care fanii prezintă întrebări adresate producătorului și regizorului Naoki Yoshida pentru a răspunde. Această scrisoare de producție a inclus Matt Hilton (Managerul Comunității), care facilitează întrebările, cu Michael Christopher Koji Fox (membru al echipei de localizare), care a servit ca traducător al lui Yoshida.

Întrebările și răspunsurile

Mai jos este o transcriere a sesiunii de întrebări și răspunsuri. Ca o notă generală, fluxul Square Enix se confrunta cu dificultăți tehnice, astfel că câteva întrebări au fost întrerupte și nu pot fi transcrise:

Hilton: Există alte clase sau locuri de muncă pe care intenționați să le implementați în primul an de lansare ARR?

Yoshida: Vrem să avem ceva, dar dacă spun ce va fi echipa de luptă, mă va ucide. Vrem să avem ceva lansat înainte de prima expansiune

Hilton: Cât timp după lansare ar trebui să ne așteptăm la suportul DX11?



Yoshida: În prezent, lucrăm atât la versiunea PS4, cât și la suportul DX11. Ceea ce vom termina mai întâi nu știm, dar sperăm că am terminat ambele în termen de un an. Cea mai mare provocare cu care ne confruntăm acum este faptul că conductele grafice DX11 și DX9 sunt extrem de diferite, deci operațiunile pentru ambele sunt provocări, dar depășirea acestor provocări este ceea ce facem.

Hilton: Putem obține mai multe detalii despre sistemul de pescuit?


Yoshida: Jucătorii vor afla mai multe despre pescuitul în faza beta 4, când va fi lansat. În ceea ce privește tipul de sistem care va fi, într-o scrisoare anterioară despre producător am menționat că nu vrem ca pescuitul să fie ca un joc de acțiune, unde așteptați momentul potrivit pentru a apăsa un buton. Pescuitul ar trebui să fie relaxant, pescuitul ar trebui să comunice cu natura și există o mare parte a naturii în Eorzea. Vrem ca jucatorii sa-si aleaga tijele, momeala lor, bautura lor in functie de tipul de apa care este, ora din zi, ce tip de peste pe care il cauta. Unii jucatori ar putea sa intrebe, dar ce zici de boti? Deoarece sistemul de pescuit nu este orientat spre acțiune, sunt oamenii capabili să facă boturi care captează toate aceste pești și apoi să le vândă și să distrugă economia?


Nu vrem să facem peștele, elementul individual, atât de valoros. Vrem ca pescuitul să fie mai mult despre capturarea peștilor și realizările jucătorilor. De exemplu, jucătorii vor avea un jurnal al fiecărui tip de pește pe care l-au prins și cât de mare erau peștele pe care l-au prins (ultima parte a acestui răspuns a fost întreruptă de probleme tehnice).

Hilton: Vom vedea monștrii din titlurile precedente de Final Fantasy în FFXIV: ARR?


Yoshida: Vrem să punem în aplicare o mulțime de monștri de la FF-urile anterioare. Noi nu vrem ca ei să fie ca Primalii, dar poate ca un tip de luptă "de vis", în care poți lupta cu unii dintre acești monștri iconici din FF-urile anterioare.

Hilton: Jucătorii sunt curioși cât de mult timp va fi disponibil din faza 4 și începutul accesului timpuriu.


Yoshida: Nu prea mult, poate 1, 2, 3 zile.

Hilton: Pe lângă locuința companiei gratuite (Răspunsul ARR la Guilds), este posibilă partajarea locuințelor cu familia, prietenii sau un soț / soție? Nu atât de mult împărțirea costului de cumpărare, dar care trăiesc în același spațiu?


Yoshida: Când aveți locuința proprie, vor exista multe setări de permisiune diferite despre cine poate și nu poate intra în casa dvs. De exemplu, puteți schimba aceste setări, astfel încât casa dvs. să permită numai membrii Companiei libere sau membri ai companiilor libere aliate sau să le permită prietenilor (persoane din lista dvs. de prieteni) sau chiar persoane din listele de prieteni ale oricui din compania dvs. liberă . În plus, permisiunile pot fi setate în interiorul casei dvs., de exemplu în pieptul Companiei libere.

Când îl eliberăm [locuințe în FFXIV: ARR] companiile gratuite vor putea să cumpere terenuri și să construiască o casă pe acest teren. Dar vom arăta și vom vedea câte firme gratuite fac acest lucru, cât de mult a fost cumpărat terenul și cum totul merge. Dacă se pare că sistemul funcționează bine, am putea permite persoanelor să cumpere propriile case.

Hilton: Mulți jucători sunt cu adevărat fanatici în privința jocurilor de cărți și a mini-jocurilor și sunt foarte nerăbdători să știe mai multe pentru că ați vorbit mai devreme despre implementarea unui lucru "când a fost timpul potrivit" sau dacă aveați o idee foarte bună.


Yoshida: Încă nu am avut o idee bună să vină la biroul meu încă. Vă rog să ne trimiteți o idee bună! (Yoshida râde)

Hilton: Câte zone sau zone vor fi lansate?

Yoshida: Nu le-am numărat cu adevărat. Știm că, la lansare, cu zone și dungeoni combinate, avem în jur de 40 de ani, cu speranța de a extinde la aproximativ 80 cu patch-uri.

Hilton: Puteți vorbi puțin despre Primal Battles și F.A.T.E. Lupte primare?

Yoshida: În primul rând, bătăliile primare instanțiale. Acestea sunt foarte asemănătoare cu bătăliile primare de la FFXIV 1.0. Aveți o instanță mică cu o petrecere de lumină (4 membri) sau o petrecere plină (8 membri), și veți lua pe un Primal care are mai multe moduri. Va trebui să finalizați ceva în fiecare mod pe care îl ștergeți.
Acum, F.A.T.E. Lupte primare. În bătăliile primare ale lui F.A.T.E, oricine din zonă se poate lupta împreună, nu este bazat pe partid. Unele dintre lucrurile pe care le avem în lucrări sunt F.A.T.E. Lupte primare cu Odin și Behemoth. De exemplu, intră în bătălia cu Behemoth, poate vor veni 30-40 de oameni și, ca și bătăliile primare instanțiale, această luptă va avea faze. Și, să zicem, în prima fază, trebuie să-ți taie cornul Behemoths înainte să-i faci vreo pagubă, lucruri de genul ăsta.

Pentru bătălia de la Odin, el poate avea o abilitate foarte mare. Deci vei avea un grup mare de 30-40 de oameni care se vor îndepărta de la drum și apoi se vor întoarce să atace. Și dacă grupul nu-l poate lăsa pe Odin în timp suficient, atunci îl folosește pe Zantetsuken, iar oricine moare imediat.

Hilton: Va fi încă disponibilă conținutul de stil în "A Realm Reborn"? Tipul de conținut în care vă confruntați cu un grup de monștri foarte puternici, stilul de luptă.

Yoshida: Am menționat mai înainte, într-una din întrebări, faimoși monștrii Final Fantasy care au apărut în ARR. Luptele cu acești monștri sunt ceea ce planificăm pentru combaterea stilului Skirmish.

(Yoshida continuă să adauge mai multe)

Pentru faza 3, am făcut mult efort în bătăliile noastre de căutare, precum și în luptele noastre deschise. Sperăm că bătăliile noastre de căutare vor fi o provocare pentru jucători. Unele bătălii de scenariu principal, după nivelul 9, unele bătălii pot deveni puțin păroase. Nu uitați antidotul și nu-i vindeți!

Hilton: Va face Garleald Emporer, Garlemald?

Yoshida: După cum mulți dintre voi știți, Împăratul este bolnav și în vârstă. A construit Imperiul Garlean într-o singură generație a puterii pe care o are astăzi, dar acum el doar stă. Deci, Legatusii, domnii militari, știu asta și îi vezi cum se luptă pentru puterea împăratului.

Hilton: Vine armele pentru Chocobos să fie artizanale de către ucenicii mâinii?

Yoshida: Da, va fi. Jucătorii vor să-și creeze propriile armuri pentru Chocbos. Și vor să creeze părți personalizate pentru acele armuri Magitek.

Hilton: V-ați gândit vreodată să creați ceva de genul unui sistem de mentorat? În cazul în care jucătorii veterani, posibil de la 1.0, pot ajuta jucători mai noi.

Yoshida: Ne gândim la ceva pentru sistemul companiilor libere, având un mentor în Compania Liberă. De asemenea, "noii" pot avea o notă, astfel încât mentorii să știe pe care jucători să-i ajute.

Hilton: Ce fel de schimbări au fost făcute în questurile Relic Reborn.

Yoshida: Nu s-au schimbat prea mult, dar credem că este puțin mai ușor decât 1.0. Bineînțeles că va fi totuși greu, ultimele lucruri de care ai nevoie trebuie să fie obținute de la Garudas și Irfrits, dar nu va mai trebui să faci nici o apărare Hamlet.

Wow, a fost o mulțime!

După cum puteți vedea, aceste sesiuni de întrebări și răspunsuri nu se încurcă! Rămâi acordat pentru următoarea parte din această serie, când vom avea șansa de a analiza câteva din ceea ce am învățat astăzi.

Ca întotdeauna,

Comentariul de mai jos, jocul tare și stați în siguranță!