Conţinut
- S-ar putea să nu fi fost o competiție, dar am simțit că am pierdut.
- Ați putea fi îndrumat de-a lungul timpului ca un copil mic care nu poate avea încredere să meargă la 5 pași de pe drumul bătut, dar pământul pe care îl umblați va fi adorat cu respect de aliații voștri.
- Primul și singurul mesaj a fost citit:
Întotdeauna am avut fanteziile sălbatice. Ca un copil, mi sa spus că aș putea dori o păpădie. De-a lungul mai multor luni, probabil am făcut mai mult de 100 de dorințe pe 1 păpădie. Aproximativ o treime din aceste dorințe urmau să devină un Super Saiyan. Știam că oamenii nu au făcut acest lucru din punct de vedere istoric. Dar nu mi-a păsat; Am vrut-o cu toată inima. Sigur, nu sa întâmplat niciodată, dar nu înseamnă că nu va fi așa. Sunt dispus să accept că s-ar putea să nu fiu ales, totuși.
Pe măsură ce am devenit mai în vârstă, a existat o idee fantastică asemănătoare care mi-a apărut în cap - în diverse forme - în numeroase ocazii. Uneori întrebarea era: "Ce-ar fi dacă aș avea un joc făcut explicit pentru mine și nimeni altcineva?" Alteori a fost formulată ca "Și dacă aș fi fost prima persoană care a bătut un joc? Indiferent de forma pe care a luat-o întrebarea, toți au fost informați de o idee: că indiferent cât de mult mi-a asigurat un joc că sunt unic, știam că nu am fost. Au existat milioane de alte campioni Pokemon, dintre care mulți au avut o echipă mai bună decât am făcut-o.
Multe jocuri încearcă să joace această idee că suntem unici. Jocuri foarte rar le pasă de lumesc, și, în schimb, de obicei, înclină spre fanteziile de putere epică. În cele mai bune momente, jocurile care ne spun că suntem unice ar putea să ne dea alegeri, cum ar fi Mass Effect Trilogy. Cu toate acestea, știind doar că am făcut alegeri pentru a avea povesti ușor diferite, niciodată nu mi sa părut că mi-a fost deosebit. Iluzia a fost învelită subțire, pentru că știam că nu sunt singurul comandant Shepard care salvează civilizația printr-o singură manevră a distrugerii amenințării Reaper.
Toată lumea uită cât de ridicolă era această secvență.
Acest lucru a fost perfect încapsulat de controversa din jurul sfârșitului Efectul Mass 3. Motivul pentru care am fost atât de ofensați de sfârșitul a fost că am vrut ca alegerile noastre să ne pună într-o situație unică. O situație unică care se potrivește personalității noastre unice, care a fost afișată prin acțiunile noastre unice.
Poate că unii oameni doreau sfârșitul "cel mai bun", pentru a se asigura că viața nu trebuie să fie nefericită și dezordonată.Vreți să credeți că puteți face totul bine și puteți obține rezultatul perfect. Poate că unii oameni au vrut un final rău care ia făcut să se simtă ca un nenorocit nenorocit la fiecare rundă pentru ultimele 3 meciuri care merita ceva. Oricare dintre aceste dorințe erau reflecții ale dorinței noastre de a atinge rezultate care să reflecte cine suntem.
Dar asta nu a fost ceea ce avem. Avem ceva care a fost de o mărime potrivită tuturor. Sfânt sau păcătos, când totul a fost spus și făcut, ați obținut aceeași alegere și același set de rezultate pe care toți ceilalți au făcut-o.
Dorința mea personală de a fi prima persoană care a bătut un joc a vorbit despre o problemă mai mare: că nu sunt la fel de unic pe cât aș vrea să cred. Dar toți ceilalți care joacă, de asemenea, aceste jocuri și sunt respectați de promisiunile false ale unicității, intră și în această categorie cu mine. Ne dorim să ne simțim unici și jocul face apel la acest lucru.
Vedem acest lucru reflectat în tot felul de jocuri care insistă asupra faptului că suntem unici, doar pentru a ne plictisi figurativ în fața cât de mult nu suntem. În Borderlands, Ar trebui să fiu un vânător unic de boltă, dar apoi văd o sirenă în care este literalmente aceeași persoană ca mine și un fel de ruină iluzia un pic. În jocuri ca World of Warcraft și Destin, sunteți sigur că sunteți singurul ales care vă poate ajuta să salvați lumea ... doar pentru a vedea apoi o altă persoană care primește aceeași căutare și același spiel în exact același moment ca și dumneavoastră.
Nu s-au putut găsi multiple de același caracter. Nimeni nu vrea să joace un Maya "puțin diferit".
Întotdeauna mi-am plăcut foarte mult clasamentele din același motiv. Îmi amintesc să joc Devil May Cry 4 și simțind atât de mult succes în timp ce câștiga semne bune ... abia apoi să-mi văd scorul în comparație cu restul bazei de jucători și să văd că nu eram deloc un erou stelar. De fapt, au existat literalmente milioane de oameni care au fost cu mult mai bine decât mine.
S-ar putea să nu fi fost o competiție, dar am simțit că am pierdut.
Nu pot să nu simt că poate exagerez acest lucru. Poate că noi toți vedem acest recurs stupid la instinctul nostru de bază și tocmai am trecut cu vederea povestile de obicei necinstite care se joacă în tropea, "Sunteți singura persoană aleasă care poate face acest lucru dureros specific din motive arbitrare!"Și cred că într-o oarecare măsură este adevărat; vedem prin ea. Dar încă mai spun multe despre noi că dorința de a fi unică este atât de puternică, chiar până în momentul în care consumă mass-media. Mai interesant este cum și de ce consumă jocuri video.
Aceste tipuri de povești despre un anumit (adică super unic) unul au fost întotdeauna comune. Dar, înainte de jocurile video, am fost întotdeauna un pas eliminat din ea pentru că nu am fost niciodată participanți activi. Sigur, Frodo este cel ales, dar nu suntem Frodo când citim cartea sau vizionăm filmul. Dar acum, în jocurile video, suntem Frodo. Preluăm controlul asupra acestor personaje diferite și devenim cei cu puteri unici, aleși, descriși acolo.
Nimic ca zâmbetul unui ales pentru a-ți lumina ziua.
Cred că acest lucru merge mai departe decât simpla reluare a acelorași tipuri de povestiri într-un mediu diferit, deoarece jocurile video au evoluat pentru a îmbrățișa acest tip particular de fantezie de putere într-un grad alarmant. Ca și cele de mai sus Efect de masă , construind un joc în jurul unui proverbial ales, lăsând în același timp jucătorul să-și modeleze propriul drum. Dar chiar mai mult de condamnare este exagerat afirmarea apeluri prezente în cele mai multe Triple A jocuri. Ascultați doar data viitoare când jucați. Veți auzi tot felul de apeluri de la aliații voștri, asigurându-vă că lovitura pe care ați făcut-o a fost minunată odată ce a fost conectată în cele din urmă după 4 rate.
Ați putea fi îndrumat de-a lungul timpului ca un copil mic care nu poate avea încredere să meargă la 5 pași de pe drumul bătut, dar pământul pe care îl umblați va fi adorat cu respect de aliații voștri.
Este posibil să nu fie prezent în fiecare joc. Dar, cu siguranță, este reprezentat disproporționat în cele mai mari și mai populare jocuri pe care le facem ca o societate. Și asta face ca acest lucru să merite atenția, pentru că spune volumele despre cultura noastră. Suntem atât de obsedați de a fi numiți unici și speciali încât suntem dispuși să acceptăm acest lucru din mass-media, chiar și atunci când știm că este mincinoasă. Suntem foarte încântați că ne-au aruncat aceste plăceri fără sens. Poate că știm că suntem lumini, dar asta este considerat o insultă, nu o inevitabilitate pe o planetă plină de 7 miliarde de oameni.
Pharmakon, un joc pe care l-am analizat recent, a fost jocul pe care l-am bătut înainte de altcineva. La sfârșitul jocului, vi se oferă o opțiune ambiguă: puteți să faceți clic pe sfârșit sau să răspundeți. La apăsarea răspunsului, nu părea nimic să se întâmple imediat - am crezut că a fost o problemă. Dar odată ce am închis jocul, am observat că în browser-ul meu a fost deschis un chat de discuție, care ma legat de dezvoltator.
Primul și singurul mesaj a fost citit:
Am cam înghețat. Chatul a fost gol. A fost prima persoană care a fost întâmpinată cu acest ecran? Pentru a vedea acest chat? Am fost tentat să întreb, dar înainte de a avea șansa să fac acest lucru, echipa unuia dev a felicitat-mă că am fost prima persoană care a bătut jocul.
Nu mă așteptam niciodată să văd acele cuvinte; nu că m-am gândit vreodată la asta. Nu m-am simțit altfel. Sigur, a fost tehnic special și unic, dar având doar acel insignă nu schimbă cu adevărat nimic. Nu avea nici o valoare reală pentru mine. Nu mai mult sau mai puțin decât orice alt joc pe care l-am bătut.
După ce discutam jocul puțin cu dev, a ajuns să-mi trimită un mesaj mulțumindu-mă că am jucat și terminat jocul.
Spre deosebire de înainte, acest lucru sa simtit cu adevarat bun. Cred că în mod inerent cunoaștem sentimentul. Când cineva spune că sunt recunoscători pentru toate milioanele de fani, nu poate ajuta decât să cedeze ca o plată. Ei nu-i pot cunoaște pe toți, unii sunt în mod inevitabil rahat, iar creierul uman nu poate înțelege milioane de alte persoane; ele devin numere pe o scară atât de mare. Dar când un artist indie (muzician, dezvoltator, etc.) spune același lucru, se simte mai adevărat. Pentru ca atunci cand ai 5 fani, poti sa stii cu sinceritate si sa-ti exprimi recunoștinta fata de toti acei oameni.
Sunt singurul care sa angajat în chat-urile de până acum.Fiind capabil să fii primul dintre speranții multor fanii pentru cineva care încă își dă drumul, se simte semnificativ. În acest fel, mi se pare că sentimentul meu de a fi unic nu a venit din echivalentul unei vieți reale a unei realizări Xbox, ci mai degrabă de relația pe care am făcut-o cu altcineva prin această realizare.
Deseori, urmărirea unicității este o modalitate de a ne exprima, de a ne separa de un pachet aglomerat. Poate fi o experiență solitară, auto-absorbită uneori, chiar până la punctul în care ne doare pe ceilalți. Altfel, a fi unic este doar un produs secundar. Poate că lucrezi din greu pentru a fi cel mai bun pe care îl poți, și asta se întâmplă să te facă unic când ajungi în cele din urmă la acest obiectiv. Dar mi-a devenit clar că faptul de a fi unic nu trebuie să fie ceva care este exclusiv sau care te separă de ceilalți. În cel mai bun caz, vă poate aduce împreună.
Header Image Obținut de la Liz West via Flickr. Editat.
Imaginea lui Frodo obținută de la Imgur.