Fixarea economiei FF14

Posted on
Autor: Florence Bailey
Data Creației: 27 Martie 2021
Data Actualizării: 16 Mai 2024
Anonim
How to Flatten UV Islands (Blender Tutorial)
Video: How to Flatten UV Islands (Blender Tutorial)

Conţinut

Cu ceva timp în urmă, am sugerat pașii pe care Square Enix i-ar putea lua pentru a ajuta la combaterea mai bună a comercianților cu bani reali (MMT) în MMO-ul lor incredibil de popular, Final Fantasy XIV: Un tărâm regal (FF14). În această săptămână vom aborda una dintre celelalte probleme din FF14: economia nebună și instabilă.


Importanța unei economii MMO echilibrate

O economie virtuală stabilă s-ar putea să nu pară cel mai interesant lucru, dar este foarte important. Lungimea jocului înseamnă că jucătorii vor trebui adesea să găsească modalități de a crea un venit sustenabil al monedei în joc. Acest lucru permite jucătorilor să planifice obținerea obiectelor dorite, să participe la jocurile finale sau, în general, să aibă mai multă libertate să facă ceea ce vor.

Dacă o economie nu este echilibrată, ea poate lăsa jucătorii frustrați, înlocuind progresul jocului pentru măcinarea alungită. În cel mai rău scenariu, jucătorii pot părăsi jocul din cauza unei economii proaste. Lucrurile care pot afecta o economie sunt RMT-uri sau chiar modificări și / sau noi conținuturi.

Este o sarcină dificilă de a echilibra o economie MMO: crearea și susținerea unei economii echilibrate necesită multă muncă și un pic de timp. Dar nu este imposibil.


Problema cu economia FF14

Piatra de temelie a FF14 lui economia este locul pieței. Jucătorii pot vinde până la 20 de piese individuale sau stive de articole altor jucători, indiferent de prețul pe care îl doresc. Și aici se află problema: piața este atât de liberă, nu a contribuit la stabilizarea economiei încă de la lansare.

Ați putea lista ceva pentru un anumit preț și apoi alți jucători, care doresc o vânzare mai rapidă, vor lista același articol pentru un preț mai mic. Apoi, începe o cursă spre fund, care devalorizează grav un element. Elementele au fost cunoscute a deprecia peste 90% în valoare în intervalul de 24 de ore. Acest lucru se poate întâmpla fără discriminare, provocând o serie de rezultate ilogice, cum ar fi armura artifact (AF) și obiectele de joc finale care vând Mai puțin decât uneltele de bază pentru începători. Este ceva care are nevoie disperată de fixare pentru ca jocul să înflorească și pentru jucătorii să facă progrese confortabile.


Sentimentul fiscal: unele soluții

Taxele de înregistrare

Asta e ceva Final Fantasy XI (FF11) face. De fiecare dată când listați un articol în casa de licitații, vi se percepe o taxă calculată la prețul pe care doriți să îl vindeți. Dacă doriți să resetați prețul, trebuie să dezarhivați articolul, să-l relocați la noul preț și să plătiți din nou o taxă. În FF14, jucătorii pot schimba prețul articolelor fără penalități, făcându-l ușor să subestimeze constant prețul cel mai mic. Introducerea taxelor de înscriere ar face jucătorii să se gândească mai atent la ceea ce doresc să afișeze și cât de mult pentru ei.

Singurul dezavantaj este că, dacă trebuie să cheltuiți bani pentru a face bani, uneori puteți avea jucători cu obiecte valoroase de vândut, dar care nu au banii să-l vândă: o ironie foarte iritantă.

Prețurile afișate minim și maxim

Aceasta ar fi probabil cea mai eficientă modalitate de a contribui la stabilizarea economiei. Prin stabilirea unui preț minim și / sau maxim, jucătorii nu pot să se îndrepte spre 1 gil și, de asemenea, prețurile nu se pot supra-umfla; cum ar fi inflația cauzată de RMT folosind "bots" pentru a obține un monopol asupra unui element (elemente) și a crește prețurile.

Dar există problema unui preț minim sau maxim care să fie prea arbitrar, ceea ce este deosebit de pertinent, având în vedere că economiile din întreaga lume FF14 lui serverele variază semnificativ.

Soluția ar fi să se bazeze aceste prețuri minime și maxime pe abaterile standard ale listelor de jucători. Deviația standard este un calcul statistic care denotă un interval în jurul mediei în care se află majoritatea valorilor. 68% din valorile eșantionului vor sta în interiorul acestei deviații standard (+1 și -1 față de medie), oferind cea mai precisă reflectare a celor mai frecvente valori.

De exemplu, imaginați-vă că prețul mediu pentru un element era de 6.000g. Având în vedere prețul tuturor listărilor curente și ale gamei istorice pentru acest articol, imaginați-vă că deviația standard este de 500g. Prin urmare, 68% din toate listările vor varia între 5.500g și 6.500g.

Dacă SE ar recalcula acest lucru în mod regulat, ar însemna că jucătorii ar avea încă un control absolut asupra economiei. Prețurile pot continua să crească sau să scadă din cauza acțiunilor jucătorilor, însă mult mai treptat, oferind o șansă mult mai mare pentru stabilizarea prețurilor.

Singura problemă care ar putea apărea este cum se calculează prețurile minime și maxime ale articolelor noi. Acest lucru este rezolvat rapid prin lăsarea jucătorilor să afișeze elementele de listă, indiferent de prețul pe care îl doresc, până când există suficiente date de listare pentru a veni cu anumite cifre abstracte standard.

Suntem prea urâți?

"Setarea comisioanelor de listare și / sau utilizarea unor prețuri minime / maxime de înscriere reprezintă o soluție mult mai viabilă decât laissez-faire.'

Mai puțin de șase luni, FF14 este foarte tanar pentru un MMO. Teoretic, economia se poate rezolva fără intervenții suplimentare, dar pe o perioadă foarte lungă. Cu conținut nou și activitate RMT continuu amenințătoare FF14 lui stabilitatea economică, stabilirea comisioanelor de cotare și / sau utilizarea unor prețuri de cotare minime / maxime reprezintă o soluție mult mai viabilă decât laissez-faire.

Pentru mai multe informații despre FF14, vizitați www.finalfantasyxiv.com.