Conţinut
- Marea Evadare
- Traim într-o distopie sau utopie?
- Teleportation, Time Travel și Zombies - Oh!
- Pentru totdeauna (niciodată) singur
Auragrenade cu plasmă.
Unelte din metal solid's Gears.
Prototipși infam"modificări genetice.
lui Bioshock plasmide.
În calitate de jucători, întâlnim aceste creații fantastice în fiecare zi, dar de unde provin? Care a fost scânteia care a aprins mințile dezvoltatorilor să vină cu portaluri, zombi, invazii extraterestre și multe altele? Dacă nu este destul de clar până acum, răspunsul este: science fiction.
De zeci de ani, atât jucătorii cât și creatorii au fost influențați de acest gen specific de media și divertisment, dar să aruncăm o privire asupra unora dintre cele mai mari zone în care sci-fi a afectat industria jocurilor de noroc.
Marea Evadare
Jucăm jocuri din mai multe motive, dar la un moment dat, în toate viețile noastre, jucătorii ridică un joc pentru a scăpa. Escapismul nu este unic pentru jucători prin orice mijloace, însă industria jocurilor în sine este construită pe baza creării unor lumi și a unor povesti care sunt atât de imersive încât ne pierdem de bună voie în ele. Smartbear - un blog de calitate a software-ului - descrie cel mai bine acest escapism; ele se concentrează asupra modului în care poveștile trebuie îndepărtate îndeajuns de realitate pentru a ne distra sau a ne distra pe deplin de grijile noastre pentru o vreme.
Doar așteptați până când îmi iau mâinile pe gemenii Lutece!
Acum, când discutăm despre escapism, nu vorbim doar despre modul în care jocurile ne eliberează de grijile noastre. Însăși ideea de escapism este una recurentă într-o mulțime de science fiction clasic. Încă din 1895, H.G. Wells a scris despre escapism în România Mașina timpului, folosind rasa Eloi ca o reprezentare negativă a ideii transmise prea departe. Alternativ, unele interpretări ale acestui clasic sci-fi sugerează că călătorul de timp călătorește spre viitor pentru a scăpa de realitatea că nu poate schimba trecutul.
"Se simte mai greu și metalic decât umed ... și sunt destul de sigur că am uitat Math ..."Clasicul nu este chestia ta? Ce zici de "Sex Machine Machine" de Candace Jane Dorsey în 1988? Această poveste scurtă a fost una dintre primele subgenre ale filmuletului sci-fi și sa concentrat pe invenția tânărului hacker de "umedă". Această invenție, desigur, este software-ul și hardware-ul de calculator care se conectează în carne și este folosit în principal de către bărbați pentru satisfacerea sexuală. Bărbații scapă de îngrijorările lor zilnice, îndeplinindu-și fanteziile sexuale folosind obiectele umede.
Clasicul sci-fi abordează ideea de escapism atât optimist, cât și negativ, iar influența lui poate fi resimțită și astăzi în controversele recurente din jurul industriei. De exemplu, este încă o concepție greșită frecvent că prea mult joc este rău pentru copii, în ciuda studiilor care demonstrează altfel. Șantierele de știri și alte surse încearcă pentru un deceniu sau mai mult să facă legătura între deconectarea de violențele din lumea reală pe care le permit jocurile video.
Ironia este că scifi-ul ne-a deschis ușile pentru a scăpa din viața noastră zilnică cu lucruri de genul Razboiul Stelelor, Star Trek, și o mulțime de benzi desenate; dar în același timp, unii scriitori SF au condamnat practica evadării în propriile lor scrieri. Oricum, aceste puncte de vedere opuse au intrat în jocurile moderne și ele încă influențează și pictează modul în care percepem și răspundem la jocurile de astăzi.
Traim într-o distopie sau utopie?
Înainte de jocurile moderne, cele mai mari lumi distopice au fost create de mințile lui Aldous Huxley, Phillip K. Dick și Isaac Asimov - titani ai vârstei de aur sci-fi. Și urmând pe urmele acestor titani, nu spre deosebire de eroii greci de mit, dezvoltatorii au făcut noi distopii în epoca noastră modernă. Influențați de acești scriitori, dezvoltatorii moderni le creează adesea din același motiv: critică socială și comentarii.
Huxley, Dick și Asimov au dat seama că cel mai simplu mod de a cititorii se referă la munca lor a fost să lase un fir de adevăr și realitate în fiecare poveste pentru a le lega de lumea reală pe care o locuiește cititorul.
Aldous Huxley se confruntă cu febra la faptul că a fost prezentată pe un site web dedicat jocurilor video distrugătoare, distractive și scape de societate.De exemplu, în O lume nouă curajoasă, Huxley se concentrează foarte mult pe modul în care oamenii s-au înrobit de divertisment până la punctul în care nu mai rezistă controlului - atâta timp cât este distractiv. Această poveste a fost scrisă într-un moment în care televiziunea a fost nouă și a reprezentat frica reală că distracția electronică ar înlocui interacțiunea socială într-o exagerare dystopiană.
Comentariul social găsit în opera lui Huxley este același cu cel descoperit în Metroul serie de dezvoltatori 4A Games - care, nu este surprinzator, este o serie de jocuri bazate pe un roman popular roman modern. Metro 2033 și Metroul: ultima lumină ambele dau o critică destul de mușcătoare a tendințelor naționaliste luate la extreme - a rasismului și a xenofobiei care ar putea distruge întreaga rasă umană.
Bine ați venit în Columbia - orașul emblematic al Statelor Unite Nuculare din Amurca ...În mod similar, Bioshock: Infinit se confruntă cu patriotismul orb și cu zelul religios, cu aceeași dispreț brutal, la fel ca mulți scriitori sci-fi din timpul celui de-al doilea război mondial. Și Portal este un joc care ar putea fi proiectat chiar de Isaac Asimov pentru nenumăratele influențe pe care le-a scris despre pericolele pe care le avea inteligența artificială și robotica.
Lista nu se oprește însă acolo. Check out aceste alte jocuri care fie prezintă o distopie sau utopie și dansează-l cu un comentariu social:
- Borderlands
- Deus Ex
- Cade afară
- Marginea oglinzii
- Resident Evil
- Legenda lui Zelda
O listă mai cuprinzătoare poate fi găsită aici, de asemenea.
În virtutea faptului că sci-fi-a prezentat întotdeauna lumi "virtuale", scriitorii au reușit să-și îndrepte munca cu comentarii sociale care ar putea fi primite subversiv, astfel încât oamenii să se gândească. Jocurile de astăzi sunt pur și simplu următoarea evoluție a acestui proces prin faptul că lumile virtuale sunt acum explorabile și interactive.
Teleportation, Time Travel și Zombies - Oh!
"Omule, tehnologia pe care o avem la dispoziție este amabilă, rahat!"Asta e corect. Toate lucrurile minunate pe care le vedem în jocurile noastre provin din sci-fi. Teleportarea și călătoria în timp? Filmul Muscă și am menționat deja Mașina timpului, dar există, de asemenea Efectul fluturelui. Zombies? Noaptea mortilor vii, Răul mort, și Razboiul mondial Z. Grenade glisante și toate armele rece găsite în Aura, Metroid, și chiar Chemarea la datorie jocuri? Ei au împrumutat în totalitate cea mai mare parte din acestea Trupele Galactice film, Ultimul Starfighter, Star Trek, Razboiul Stelelor, Districtul 9, si multe altele.
Cantitatea de idei sci-fi care pătrund este de fapt destul de uluitoare. Du-te și gândiți-vă la jocul dvs. preferat. Am înțeles? Acum gândiți-vă la ceva din acest joc, care poate fi găsit, de asemenea, într-un film pe care l-ați văzut. Cotele sunt filmul a fost sci-fi și a ieșit primul.
"În conformitate cu incertitudinea cuantică: dacă puneți acea monedă într-o cutie și o răsuciți în timp ce nu o puteți observa, va trebui să vă omorâți ..."Cu toate acestea, este ceva mai mult decât asta. Sci-fi a fost mereu gândit înainte. Un întreg domeniu al științei, mecanica cuantică, există doar din cauza sci-fi. Un concept de bază al mecanicii cuantice este incertitudinea cuantică, care se află în inima lui Bioshock infinitîn timp ce gemenii Lutece călătoresc în timp.
Această tendință de gândire în perspectivă a genului are jocuri saturate la fel de mult ca și sci-fi, datorită influenței acestuia asupra celor dintâi. Gândește-te doar la inovațiile din armament prezente în ultima vreme Chemarea la datorie jocuri sau tehnologia de vârf a realității virtuale promise de Oculus Rift. Cât despre modul în care jocurile împing capabilitățile de microprocesare la limitele lor și conduce crearea de jetoane mai noi, mai eficiente pentru procesarea grafică și computere?
Pentru totdeauna (niciodată) singur
Cea mai mare influență pe care sci-fi a avut-o asupra industriei jocurilor de noroc trebuie să fie, fără îndoială, ceea ce a făcut pentru noi în ceea ce privește comunitatea și socializarea. În timpul vieții mele, jocurile au zdrobit zidurile și au deschis ușile care au dus la lume.
Sci-fi a prezis societatea globală în care ne mișcăm tot mai rapid spre unitatea globală, iar jocurile au făcut această predicție reală odată cu apariția jocurilor de noroc online și multiplayer. Cu fiecare an care trece, comunitățile online devin mai mari și mai mari, iar ființele umane comunică și se reunesc indiferent de națiune, rasă, sex sau apartenență religioasă. În schimb, ne apropiem unul de celălalt fără limite în interes comun - plăcerea unui joc.
"Am invitat câțiva prieteni să ni se alăture ..."
Sci-fi prezice singularitatea tehnologică cu teamă. Dar, în realitate, ne apropiem unul de altul în timpul călătoriei noastre către singularitate. Ne imbogatim impreuna spre obiectivele comune (pentru a castiga jocul), fara grija de unde fac parte aliatii nostri sau cum arata ei, si de la bucuria jocului ne extindem si mai mult relatiile.
Ne facem prieteni pe care nu i-am întâlnit niciodată în față și poate că este cea mai mare influență a sci-fi-ului. Lucrările de sci-fi au fost întotdeauna create și favorizate de cei care seamănă cel mai mult cu povestirile pe care le interpretează genul - oameni care iubesc să scape de lumea reală în favoarea splendorii altora.
În mod tradițional, acești oameni sunt adunați și aruncați, dar acum, într-o răsucire a sorții, jocurile - cea mai puternică formă de divertisment influențată de sci-fi - aduce pe oameni în aceleași feluri în care sci-fi le-a separat inițial.