Întotdeauna am fost un fan al genului clădirii orașului. A fi capabil să împingeți prin munca frustrantă a zonării și construirii, menținându-vă în același timp bugetul pentru a crea un oraș auto-susținător este o experiență absolut extravagantă. Am un întreg raft dedicat cutiilor de joc Maxis care include fiecare versiune de SimCity lansat pentru PC.
Ei bine, aproape fiecare versiune.
Când a ieșit din nou la începutul lui 2013, EA SimCity a fost o mizerie ruptă care a fost stricată de problemele de servere și de decizii oribile de design la aparent la fiecare viraj. Mulți au fost furioși, unii au renunțat SimCity cu totul, dar un singur om a văzut potențialul.
Luând elemente de la cele mai noi SimCity, Dezvoltatorul german Anselm Eickhoff a început să se dezvolte Citybound. Chiar dacă jocul nu este nici măcar în alfa, Citybound a câștigat deja datorită designului inovator și abordării unice a genului.
Recent am avut ocazia să vorbesc cu domnul Eickhoff despre unde Citybound a început și ce ne putem aștepta să vedem în viitor.
WesleyG (WG) Ce te-a inspirat să începi să creezi Citybound?
Anselm Eickhoff (AE): Principala sursă de inspirație a fost lansarea noului SimCity anul trecut. A introdus câteva serii de idei noi, cum ar fi simularea pe bază de agenți și rețelele rutiere libere, am văzut o mulțime de potențial în ele. Datorită diferitelor decizii de proiectare (în opinia mea greșită) și a deficiențelor de implementare, acesta nu a reușit să atingă acest potențial.
Acest lucru ma determinat să mă gândesc cum aș crea un joc de oraș cu aceste idei noi.
Mă las să mă inspiră SimCity serie și alte jocuri de gen, dar și-a dezvoltat propria mea viziune de la primele principii.
Pe măsură ce lucrurile au început să devină mai concrete, am început să construiesc prototipuri tehnice. Mi-au dat încredere că voi fi capabil să stăpânească toate provocările tehnice pe care le-ar implica construirea unui întreg joc de oraș.
Acest lucru a fost, de asemenea, atunci când am decis cu privire la un set inițial de caracteristici (a prototipului) pentru a merge public cu.
WG: Ce fel de elemente doriți să aveți în versiunea finală a Citybound?
AE: Practic, tot ce v-ați aștepta de la un joc de construcție a orașului:
Construcția infrastructurii, zonare, impozitare și bugetare, servicii publice, ordonanțe.
WG: Cum a fost să vezi Citybound deveni atât de popular într-un timp atât de scurt?
AE: Era surprinzător și copleșitoare. Suspiciunea mea că fanii genului cerea pentru un joc "modern" modern de construcție a orașului a fost mai mult decât confirmat.
Puterea internetului de a conecta creatorii de conținut și consumatorii într-un mod mult mai direct decât în trecut a fost demonstrată încă o dată.
Am fost incredibil de flatat de numărul de încredere pe care mi-au dat-o oamenii, chiar dacă abia aveam un concept și un prototip foarte timpuriu.
WG: Ce face Citybound unic printre alte jocuri de construcție oraș cum ar fi SimCity sau Tropico?
AE: Deși va copia mai multe mecanisme de joc din jocurile existente în construirea de orașe, mă gândesc la fiecare dintre ele foarte atent și păstrez doar aspectele sale care s-au dovedit a fi bune. Tot ce voi încerca să inoveze și chiar dacă majoritatea acestor inovații vor fi mici și incrementale, rezultatul final va fi probabil ceva nou.
Citybound va fi foarte deschis și accesibil pentru modificarea jucătorului.În general, Citybound va oferi un control mult mai fin în toate structurile și sistemele simulate, asigurându-vă că jocul rămâne prietenos și, în primul rând, distractiv.
Cel mai important, Citybound va fi foarte deschis și accesibil pentru modificarea jucătorilor, ceea ce va face procesul de dezvoltare mult mai democratic și va duce la un joc mult mai profund, mai personalizabil, cu o durată de viață mai lungă.
Un bun exemplu pentru cât de bine poate funcționa este SimCity 4, care este în continuare activ jucat și are o comunitate înfloritoare mod.
WG: Credeți că veți include unele elemente multiplayer Citybound sau va fi un jucător strict strict?
Citybound va fi dezvoltat mai întâi ca un singur joc de jucător, dar mai târziu ar putea primi elemente multiplayer.
WG: Banii vor juca un rol important Citybound sau va fi mai mult un joc de tip sandbox?
AE: Pentru modul principal de joc bugetarea va fi o provocare centrală și va da naștere la multe decizii dificile și interesante.
Cu toate acestea, va exista și un mod de relaxare mai relaxat, unde banii nu vor fi o problemă.
WG: Ce fel de jocuri îți place să joci? Orice titluri favorite?
AE: Îmi plac toate tipurile de jocuri, unele dintre cele mai influente pentru mine personal sunt: Sim Ant, Sim City serie, A-tren III, Masina Incredibilă 2, Jumătate de viață și Portal serie, Tresă, Minecraft.
În prezent, mă bucur foarte mult Broforce, Luftrausers, Următorul joc de mașină și Programul spațial Kerbal.
WG: Care sunt principalele tale influențe? Citybound?
AE: Evident, SimCity serie și jocuri similare CitiesXL și Orașele în mișcare. A-tren III în special pentru că arată că chiar și controlul indirect asupra unui oraș (prin furnizarea infrastructurii) poate fi foarte distractiv și că câteva mecanici de joc elegante și concentrate merg foarte mult. Roller Coaster Tycoon I și II pentru un nivel înalt de detaliu, simulare în profunzime și o foarte bună interfață de utilizator pentru construcții.
WG: Ce tipuri de clădiri ne putem aștepta să vedem în versiunea finală a Citybound?
AE: Toate clădirile: clădiri monumentale, clădiri monumentale, muzee și alte clădiri culturale, gări, aeroporturi, paradisuri, case de locuit, clădiri de apartamente, mici magazine, mall-uri, ateliere, fabrici, turnuri de birouri, , etc.
Dacă doriți să aflați mai multe despre Citybound, vizitați pagina de pornire (http://cityboundsim.com/) și subredit (http://www.reddit.com/r/Citybound).