Dezvoltatorii de jocuri ar putea învăța un lucru sau doi din designul narativ al Portalului 2

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Creației: 21 Septembrie 2021
Data Actualizării: 8 Mai 2024
Anonim
Dezvoltatorii de jocuri ar putea învăța un lucru sau doi din designul narativ al Portalului 2 - Jocuri
Dezvoltatorii de jocuri ar putea învăța un lucru sau doi din designul narativ al Portalului 2 - Jocuri

Conţinut

Toți avem amintiri care vor sta în permanență în mintea noastră. Un prim sarut, o prima slujba ... sau prima data cand o Inteligenta Artificiala necinstita incearca sa te omoare cu ajutorul unui neurotoxin, pentru orice Portal ventilatoare.


Lansat în 2007 de Valve, Portal a devenit o lovitură instantanee pe internet, cu mecanică inovatoare de joc și un univers carismatic - până la punctul de a imortaliza propoziția "tortul este o minciună". În 2011, seria a primit cea de-a doua tranșă, cu mai multe elemente de joc și o poveste mai lungă, arătând originile Aperture Science.

Narațiunea lui Portal 2 a fost la fel de inovatoare ca și modul de joc. Jocul conținea doar cinci personaje, dintre care două erau morți, dintre care doi erau roboți și unul, protagonistul, care era mut. Această combinație pare puțin probabil să dea un complot convingător, dar scriitorii de la Valve au reușit să dezvolte o poveste de succes pe care comunitatea de jocuri o consideră una dintre cele mai bune din mediu.

Și există o mulțime de lecții pe care dezvoltatorii de astăzi le-ar putea învăța de la această producție și unele dintre tehnicile de povești folosite în Portal 2. Lecții ca ...


1. Lăsați jucătorii să-și folosească imaginația.

Multe caracteristici ne-au separat de alte animale - și una dintre ele este abilitatea noastră înnăscută de a ne imagina obiecte, imagini și situații care nu există. În timp ce citim o carte, ne testăm imaginația până la limită, transformând cuvintele imprimate în pagini în scene în mintea noastră.

Acesta este unul dintre motivele pentru care citirea unui roman bun este o experiență convingătoare. Permite cititorilor să creeze un întreg univers în capul lor și îi permite să-și adauge o atingere specială. Povestea scrisă va fi aceeași pentru fiecare cititor, dar felul în care imaginați personajele, setările și modul în care evenimentele se desfășoară va depinde de amintirile, cunoștințele și personalitatea dvs. Ceea ce creați în mintea voastră este al tău și al tău singur.


Oamenii tind să dețină ceea ce este exclusiv pentru ei; prin urmare, o poveste care permite publicului să-și folosească imaginația tinde să fie mai angajată.

În Portal 2, scriitorii de la Valve au aplicat acest concept din literatură, făcând jucătorii să călătorească prin secțiunile vechi ale Aperture Science, în timp ce au ascultat casete audio înregistrate cu decenii în urmă. Jucătorii din zonele întâlnite în timpul explorării ruinelor vechilor zone de testare au lucrat în tandem cu casetele audio, pentru a oferi informații suficiente pentru a menține publicul în mișcare în direcția corectă cu complotul.

Detaliile despre modul în care au evoluat evenimentele au fost însă lăsate în urmă - așa că imaginația jucătorului a fost de a vizualiza ceea ce sa întâmplat în acel loc de decenii înainte. Indiferent de ceea ce imaginau jucătorii, fiecare membru al publicului a fotografiat-o într-un mod diferit, creând astfel o experiență mai personală și mai semnificativă pentru fiecare jucător.

2. Valoarea unei parcele secundare (și mai multă imaginație) ...

Dezvoltatorii de la Valve au folosit conceptul menționat anterior din literatura de specialitate pentru a implementa o poveste secundară în narațiunea jocului. În acest caz, lupta lui Doug Rattmann de a supraviețui în limitele Centrului de Îmbogățire, fără a se supăra nebuniei. Jucătorii au descoperit urme ale lui, ale desenelor sale și ale zăpezii - unde a lăsat în urmă mesaje criptice.

Dezvoltatorii au introdus elementul de imaginație atunci când jucătorii au întâlnit urmele lui Rattmann și au teoretizat semnificația din spatele lor. Și așa cum am arătat mai sus, teoriile pe care fiecare jucător a conceput-o prin propriile lor imaginații au fost unice pentru ele, devenind astfel mai semnificative.

Dovada că acest concept a funcționat este mii de pagini de pe internet, cu entuziasm entuziaști cu privire la semnificația din spatele desenelor și zonelor lăsate de Doug.

Dar un complot secundar nu trebuie să se bazeze exclusiv pe imaginația jucătorului pentru a avea succes. De asemenea, trebuie să fie legată de povestea primordială a jocului - în caz contrar jucătorii ar putea să nu aibă interes pentru el. Dezvoltatorii de la Valve au asigurat că jucătorul știa că desenele misterioase pictate pe pereți aveau importanță, arătând o pictură a lui Chell la începutul jocului, într-o locație pe care jucătorul nu o putea ignora (imaginea de mai sus). Acesta a fost modul în care dezvoltatorul a spus: "acest lucru este important, uitați-vă la acest lucru".

3. Mai puțin poate fi mai mult.

Portal 2 are un personaj carismatic de caractere, dar jucatorii rar le aud vorbind. Și chiar dacă scot o linie, este de obicei scurtă - spre deosebire de alte jocuri cu minute de dialoguri în cutscenele. De-a lungul întregii povestiri, jucătorii se confruntă cu o experiență tăcută. Scriitorii au făcut acest lucru din două motive, iar primul este de a consolida starea de spirit a jocului: singurătate.

În timp ce jucătorii călătoresc printr-o unitate cu kilometri de zonă, fără să întâlnească o altă ființă umană, singurătatea este sentimentul natural, iar tăcerea asurzitoare din pereții complexului mărește această senzație. Persoanele care vorbesc de prea multe ori vor înfrânge scopul de a construi atmosfera și starea de spirit a jocului.

Al doilea motiv pentru care liniile de dialog sunt rare Portal 2 este de a adăuga valoare caracterelor. Amintiți-vă, orice se găsește în abundență își pierde valoarea și se întâmplă același principiu. Deoarece ei nu vorbesc de multe ori, de fiecare dată când fac, este un eveniment în sine, având în vedere cât de carismatici sunt ei. Oferindu-le prea multe linii de dialog ar face ca fiecare linie să fie mai puțin specială.

Chiar dacă o producție are caractere interesante, este înțelept să nu le folosiți prea des. Totul are nevoie de un opus, și de opusul atrage. O linie inteligentă plasată după o lungă perioadă de tăcere va contrasta cu momentele tăcute și va străluci mai strălucitor, exact ceea ce sa întâmplat în Portal 2.

Un exemplu nefericit de scriitori care distrug un personaj, folosindu-l prea des, este Ghost Destin. Vorbește atât de frecvent și atât de mult încât prezența lui devine irelevantă în timp. Multe aspecte au fost greșite în acest personaj din ultimul titlu al lui Bungie, iar acesta a fost unul dintre ele.

Scriitorii trebuie să-și folosească personajele cu înțelepciune și să-i păstreze prețioși.

4. Păstrarea player-ului în control.

Modul de operare al lui Valve, atunci când vine vorba de designul narativ, este de a evita cutscenele cu orice preț. Aceasta este o decizie înțeleaptă, având în vedere că punctul de vânzare al jocurilor video este interactivitatea, iar producțiile din această industrie ar trebui să încerce să furnizeze informații într-un mod care să îl păstreze în control. Scopul este de a crea o experiență unică pentru acest mediu, așezându-l astfel separat de formele sau arta existente, prin crearea propriului limbaj. Luarea controlului de la jucători și forțarea acestora să urmărească un cutscene ar învinge acest scop.

Puteți susține că jocurile variază de la Unelte din metal solid la Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar depind de naratiile conduse de cutscene și au avut succes. Și ați putea avea dreptate, dar este important să știți că folosirea cutscenelor nu este alegerea optimă pentru fiecare joc.

Cele două producții citate mai sus sunt împușcăturile de la al treilea, în care aparatul foto este departe de chipurile personajelor - făcându-i greu jucătorilor să-și vadă expresiile faciale și să ducă la o atracție emoțională diminuată în poveste. În acest scenariu, scriitorul poate pune în aplicare o cutscene pentru a apropia publicul de fețele personajelor în scopuri dramatice.

Într-un joc de prima persoană, pe de altă parte, cutscenele sunt rareori necesare, având în vedere că punctul de vedere al jucătorilor le permite să vadă detaliile și expresiile faciale ale celor din jurul lor.

În Portal franciza, jucătorul rămâne în control tot timpul. Acest lucru ajută la menținerea unei experiențe interactive continue fără a rupe starea de spirit și stimularea jocului - modul în care ar trebui să fie jocurile video la prima persoană.

5. Spargerea tiparelor narative.

O poveste previzibilă este una plictisitoare. Pentru a menține publicul angajat, scriitorul trebuie să dezvolte o narațiune în care o surpriză lovește fără notificare.Există o mulțime de metode pentru a realiza acest lucru, și în Portal 2 scriitorii au adăugat elementul de surpriză prin ruperea modelelor.

Wheatley a fost odată un mic robot amuzant, care a vrut doar să ajute, până când el a mers pe necinstiți. AI Chell știa că nu mai există, după ce a luat locul lui GLaDOS. Consumată de putere, singurul prieten al lui Chell a devenit cel mai mare dușman al ei. GLaDOS a mers pe drumul celălalt, fiind cel mai mare dușman al lui Chell și mai târziu cu el, pentru a învinge pe Wheatley. Aceste două surprize au fost posibile numai pentru că oamenii tind să detecteze și să urmeze modele - iar scriitorii au folosit acest lucru în avantajul lor.

Ei au dezvoltat aceste personaje cu o personalitate clară. Au construit un model comportamental în jurul lor. Iar odată ce jucătorii credeau că știau atât de bine aceste personaje, puteau anticipa acțiunile lor; scriitorii au rupt modelul, creând astfel elementul de surpriză și mai multă implicare din partea jucătorului.

Această tehnică nu este valabilă doar pentru dezvoltarea personajului, deoarece echipa a folosit-o și în alte domenii. Activitatea de bază a Portal 2 constă în împușcarea portalurilor în pereți pentru a trece printr-o zonă - și repetarea acestui proces timp de aproximativ 10 ore. Această premisă nu poate părea distractivă, dar a dat o experiență de neuitat. Una dintre tehnicile folosite pentru a păstra interesul jucătorilor a fost ruperea tiparelor cu privire la zonele explorate în joc.

În prima tranșă a francizei, singura schimbare majoră în setare a avut loc atunci când Chell a scăpat din camera de testare finală și a intrat în birourile Centrului de îmbogățire. Având în vedere cât de scurt a fost primul joc, această singură modificare a fost suficientă. Dar în Portal 2, povestea a fost mai lungă, ceea ce a făcut necesar să adăugăm mai multe variante la hărți.

Jucătorul a început într-o versiune distrusă a Centrului de îmbogățire, care a fost apoi reconstruit de GLaDOS. Chell a fost trădată de Wheatley, care la trimis la vechile birouri ale Aperture Science. Modificările în setare au continuat odată cu progresul jucătorului. Dacă povestea a avut loc într-o singură secțiune a locației, jucătorii i-ar fi pierdut foarte repede interesul.

Dacă jucătorii pot anticipa ce urmează, ei se vor plictisi în curând.

6. Nu uitați distracția.

Pe măsură ce jucătorii se deplasează mai mult în joc, ei sunt introduși în noile mecanisme de joc care sporesc provocarea puzzle-urilor. Unii susțin acest lucru Portal 2 este un tutorial lung, dat fiind că jucătorii învață continuu să joace jocul de fiecare dată când se adaugă o nouă funcție.

Toate tehnicile descrise în subiectele de mai sus culminează în aceasta. Cel mai important element al unui joc este să învățați cum să îl jucați. Si Portal franciza nu foloseste texte, cutscenes. sau zone de instruire pentru a le spune jucătorilor ce să facă. Mecanica trebuie să fie descoperită intuitiv de către public, ceea ce poate conduce la un proces de încercare și eroare - de aici necesitatea tuturor tehnicilor menționate mai sus.

O greseală pe care o fac adesea designerii de jocuri de noroc este dedicarea întregului efort de a realiza mecanica gameplay-ului. Evident, ele sunt importante, dar toate celelalte zone ale jocului, care trebuie folosite pentru a oferi cea mai bună experiență.

Dacă jucătorii sunt implicați în această experiență, ei vor fi motivați să învețe cum să joace, chiar dacă curba de învățare necesită un proces de încercare și de eroare. Ei vor continua să eșueze, nu reușesc adesea, bustul cel mai important, ei vor eșua înainte, până când vor învăța cum să stăpânească mecanica gameplay-ului.

Amintiți-vă, oamenii învață mai bine când se distrează. Acesta este un aspect pe care dezvoltatorii Valve l-au realizat prin conceptele stabilite în subiectele de mai sus și prin alte tehnici care nu au fost menționate în acest articol.

Concluzie

Portal 2 este o capodoperă a industriei jocurilor de noroc, iar punctele de mai sus abia scarpină vârful aisbergului în ceea ce privește construirea narațiunii sale. Dar sper că aceste informații vă vor ajuta să înțelegeți mai bine tehnicile folosite pentru a proiecta acest joc.

Ce este viitorul pentru Portal franciza rămâne de văzut, dar va dura mult timp înainte ca designul său narativ să se simtă depășit.