GamesBeat & colon; Starea industriei de jocuri și virgulă; Direct de la conducătorul ESA

Posted on
Autor: Carl Weaver
Data Creației: 21 Februarie 2021
Data Actualizării: 2 Mai 2024
Anonim
GamesBeat & colon; Starea industriei de jocuri și virgulă; Direct de la conducătorul ESA - Jocuri
GamesBeat & colon; Starea industriei de jocuri și virgulă; Direct de la conducătorul ESA - Jocuri

Conţinut

Astăzi, la GamesBeat, multe panouri au prezentat o varietate de subiecte - de la influența crescândă a Asiei asupra industriei jocurilor din SUA, la o discuție cu președintele S.O.E. despre viitorul generării de bani în jocuri.


Dar cel mai important panou poate fi cel cu cei mai puțini participanți. Astăzi, Dean Takahashi, Lead Writer la GamesBeat, a organizat un panel cu Mike Gallagher, președintele ESA (Entertainment Software Association), unde și-a împărtășit gândurile privind starea industriei.

Voi oferi un rezumat al comentariilor sale de mai jos.

Violența în jocurile video

Industria jocurilor video are faptele, iar legea, pe partea ei.

În urmă cu doi ani, ESA a câștigat o bătălie de la Curtea Supremă pentru industria jocurilor video, cu o majoritate de 7-2 votând că jocurile video fac parte din libertatea de exprimare, protejate prin primul amendament. Ca parte a acestui fapt, cei care au votat în majoritate au trecut prin toate cercetările care au fost compilate până în acel moment și au ieșit afară "... că nu există nicio legătură între violența fantastică în jocurile video sau orice alt mediu și violența din lumea reală".


Știința susține, de asemenea, - 97 de profesioniști din domeniul medical (profesioniști din domeniul sănătății și psihologi) au semnat un brief informând că nu există nicio legătură între violențele din lumea reală și jocurile video și au prezentat motivele pentru care au fost într-un mod foarte clar și științific.

Cu câteva săptămâni în urmă, unii dintre aceiași profesioniști, în plus față de alți profesioniști din domeniul medical (în total 200 de persoane), au trimis o scrisoare Asociației Americane pentru Psihologie, afirmând în esență că dacă urmează să fie o discuție despre cercetare, atunci trebuie să se realizeze într-o manieră obiectivă, pe bază de facturi, peer review. ESA este de acord că trebuie să fie ținută științifică, iar politica trebuie să fie lăsată în afara acesteia.

În timp ce GTA V ar fi putut face 1 miliard de dolari în trei zile, nu este vorba doar de această industrie.

Deși este o faptă uimitoare GTA V au făcut 1 miliard de dolari în trei zile, există multe alte lucruri pe care industria jocurilor video trebuie să le fie mândru. Domnul Gallagher spune cel mai bine:


"În cazul în care suntem astăzi ca o industrie culturală, putem fi mândri de tot conținutul pe care îl facem. Suntem capabili să facem un conținut grozav, cum ar fi Breaking Bad, Dexter sau patria sau Game of Thrones, putem crea aceleași experiențe ... așa cum face industria de televiziune prin cablu și televiziunea.

Avem aceeasi latitudine pentru a produce asta in acelasi timp pe care il producem FIFA și Skylanders și Infinit și toate jocurile de pe mobil pe care le avem atât de populare astăzi pe fiecare dispozitiv pe care îl purtăm - avem gama de a face toate acestea și este remarcabilă, interesantă și nu este o durere de cap ".

În timp ce un anumit conținut poate fi violent, ESA este vigilentă atunci când vine vorba de a împiedica intrarea în mâinile minorilor.

În fiecare an, FTC (Comisia Federală pentru Comerț) se uită la industria mass-media și verifică dacă fac o treabă bună informând părinții despre ceea ce este într-un produs (ce este în joc / film / cântec / carte) își aplică propriile reguli.

În ceea ce privește ESA, potrivit FTC, 90% dintre părinți sunt conștienți de CERS și 90% dintre acei părinți care știu despre acest lucru folosesc CERS și îl consideră eficient. Se aplică în 90% din timp la retail, ceea ce reprezintă un procent mai mare decât orice altă formă de divertisment (ex: DVD-uri).

În timp ce jocurile cu amănuntul au ESRB, există un nou sistem de rating pentru mobil - iArc.

Pe măsură ce industria de telefonie mobilă continuă să crească, dispozitivele mobile sunt din ce în ce mai folosite de copii. Ca urmare, sistemul de rating și abordarea creatorilor de conținut și a editorilor trebuie să fie foarte responsabili și robusti. Când vine vorba de mobil, ESRB își impune noul sistem de rating digital pentru platforma mobilă - IARC. Este gratuit, simplu de utilizat și disponibil nu numai în S.U.A., ci și în mai multe piețe din întreaga lume.

Starea industriei de jocuri video

E mai bine decât crezi.

Numerele pot spune multe, mai ales când vine vorba de cifrele de vânzări. Dl Gallagher a dat numeroase numere în timpul discuțiilor sale despre industrie și de ce este încă sănătoasă. Dar poate cel mai mare număr pe care la dat 50 de miliarde de euro - numărul de afișări ale mass-media au declanșat conferința de anul trecut a anului trecut. Rețineți că în lume există doar 7 miliarde de oameni și doar 2 miliarde dintre ei au acces la internet. Aceasta este o mulțime de acoperire de jocuri.

El și-a exprimat cât de entuziasmat a fost faptul că mulți oameni s-au alăturat industriei cu idei noi și seturi de abilități puternice. Industria jocurilor video este singura industrie în care este disponibilă pe fiecare dispozitiv, practic cu fiecare model de afaceri - de la un disc gratuit, la un disc standard de 60 USD, până la un pachet VIP de 200 USD, industria jocurilor video poate oferi multe experiențe diferite. Cu atât de multe platforme diferite, singura cale pentru industria de jocuri video este în creștere și, potrivit domnului Gallagher, "este un moment fantastic să fim în industrie".

ESA face mult mai mult pentru industrie decât în ​​urmă cu șase ani.

Când domnul Gallagher și-a început activitatea acum șase ani, el și ESA s-au ocupat în principal de două lucruri: apărarea drepturilor creatorilor de conținut și a anti-pirateriei. Astăzi, există multe lucruri pe care le fac pentru industria jocurilor video, de la imigrație la comerț electronic și fiscalitate. El explică că lucrurile cu care se confruntă, fac acest lucru pentru a dezvolta industria și ao face mai bine ca un întreg.

Motivul pentru care se pare că industria nu este în creștere este pentru că trebuie să facă o treabă mai bună la măsurarea cât de mare este.

Partea digitală se preconizează a fi de 53% din veniturile industriei în acest an și continuă să crească. Dar, faptul că 53% este necorespunzătoare, lăsând comerțul cu amănuntul să fie majoritatea a ceea ce este efectiv socotit, ceea ce nu este întreaga imagine. Potrivit domnului Gallagher:

"În ceea ce privește comerțul cu amănuntul, am cunoscut metode de numărare care au fost în declin de câțiva ani, iar aspectul combinat de a nu număra ceea ce este în creștere și de a număra excesiv ceea ce nu creează o imagine a industriei care este complet falsă. creează o imagine a unei industrii care este în declin și știm că nu este adevărat Știm că nu este adevărat din prezența aici, știm că nu este adevărat din ceea ce se întâmplă la E3, știm că nu este adevărat în toate oportunitățile și aspectele pozitive creștere pe care o vedem.

Deci, povestea asta trebuie să fie spusă. Trebuie să avem o modalitate de a face rost și de a reflecta dimensiunea industriei noastre, deoarece îngrijirea piețelor financiare, cultura îngrijește. Chestiunea dimensiunilor și venitul reprezintă o măsurătoare a acestui aspect. "

Pe masura ce industria continua sa creasca, mai multe lucruri vor fi reglementate - dar continutul nu va fi niciodata unul dintre ele.

La finalul discuției, un membru al publicului a pus o întrebare interesantă despre reglementare:

"În timp ce vorbiți despre reprezentarea industriei jocurilor și a proliferării achizițiilor și descărcărilor în aplicații etc. vă vedeți pe voi înșivă sau industria devenind un concept reglementat? Există oameni care cheltuiesc milioane de dolari și care nu sunt considerați jocuri de noroc. Gândurile tale despre asta.

Dl. Gallagher a răspuns că, pe măsura creșterii industriei, aceasta continuă să încalce alte zone ale economiei care sunt reglementate. Dacă o companie primește bani de la un client online, atunci vor trebui să respecte reglementările privind comerțul electronic. Dacă un joc are o platformă în care colectează informații de la consumatori, trebuie să respecte reglementările privind confidențialitatea.

Dacă o companie comercializează copiii sau se așteaptă ca produsul lor să fie în mâinile copiilor, atunci ei trebuie să se asigure că sunt foarte conformi cu normele impuse de FTC, deoarece companiile sunt în principiu presupuse vinovate până se dovedește nevinovată - asta e cât de grave și stricte sunt politicile și de înțeles.

Dar un lucru care nu va fi niciodată reglementat este conținutul. Dl. Gallagher este încrezător în asta.

"Aspectul conținutului, ceea ce creați, modul în care vă distrați, nu va fi reglementat. Am tras acea linie și ne simțim încrezători în asta".