Conţinut
Gamescom 2015 sa apropiat, iar cu acesta, panoul final cu Blizzard Entertainment. Pe 6 august, echipa de dezvoltare a anunțat următoarea extindere pentru World of Warcraft. Am împărtășit totul despre Legiune în timpul evenimentului live stream.
Echipa de dezvoltare a lucrat cu sârguință Legiune pe langa Luptătorii lui Draenor. În timpul lui BlizzCon 2013, vicepreședintele Senior Vice President of History and Franchise Development, Chris Metzen a declarat că următoarele 5-6 extinderi au fost deja în cameră.
Din nou, vicepreședintele și designerul de jocuri Tom "Kalgan" Chilton, directorul creativ Alex Afrasiabi și designerul de jocuri de plumb Ion "Watcher" Hazzikostas au fost la dispoziție pentru a răspunde la câteva întrebări în timpul emisiunii.
Întrebările au fost luate direct din flux.
învățătură
Întrebare: Una dintre marile întrebări care au fost făcute a fost: unde suntem în termenii lumii? Suntem în actualul Azeroth sau suntem din nou într-o realitate alternativă?
Alex Afrasiabi: Suntem absolut în Azerotul nostru, actualul nostru Azeroth. Este extrem de important să luptăm împotriva Legiunii într-o lume în care ne pasă de fapt, nu? Categoric asta.
Și Arhimonda la trimis pe Gul'dan acolo, da? Dacă da, de ce?
AA: Da[…]. Este o parte integrantă a felului în care ne aflăm ca azeroiani. De ce Legiunea continuă să încerce să preia această lume, să distrugă această lume? Asta e ceva ce nu vreau să ajung la spoilerie, dar este o poveste care se desfășoară și când mergem și căutăm și jucăm prin Legiune expansiune.
Când am văzut pentru prima oară filmul și l-am văzut pe Gul'dan, el a fost destul de fericit, vezi Illidan, de ce a fost asta?
AA: Cred că Gul'dan este sub comanda și are ceva de făcut, are planuri pe care trebuie să le îndeplinească. Și cred că Illidan este o parte foarte importantă a acestor planuri.
Vorbind despre asta, cred că oamenii vor să știe: este Illidan tipul rău de aici World of Warcraft: Legiunea sau este el de partea noastră? Dacă el este de partea noastră, nu va avea vreun resentiment din trecut?
AA: Illidan este probabil destul de supărat. L-am pus jos, iar acum încercăm să-l găsim ca să-l ajute să ne ajute, eventual. Și cine știe cum va reacționa. Dacă vom intra vreodată în legătură cu el sau când vom lua legătura cu el, îmi imaginez că va avea niște cuvinte pentru noi și vom vedea cum se va desfășura din nou în timpul expansiunii.
Acum ați spus în timpul eliberării că vom lupta cu Legiunea din Insulele Broken, cum a ajuns Legiunea?
AA: În urmă cu 12.000 de ani, a existat o rană furioasă în țară. Iar vechile nopți din vechime au avut acces la toți cei cinci stâlpi ai creației. Și asta au folosit pentru a sigila această rană și, pe lângă rana aceea, au construit ceea ce ar putea fi templul lor din Elune - acest mare templu. Această rană a fost deschisă acum și energia asemănătoare care se învârte acum scapă, scânteind, și pur și simplu turnând numeroase demoni în lumea noastră. Deci asta e mare lucru și trebuie să oprim asta.
Zone noi
Unul dintre lucrurile pe care le-ai menționat când ai introdus expansiunea și toate zonele noi a fost Dalaran. Este Dalaran, care este în prezent în Northrend, că este doar că zboară în mod accidental spre Insulele Broken?
Tom Chilton: Conceptual, este. Conceptual se deplasează de la Northrend spre Insulele Broken. Dar, desigur, Dalaran pe care jucătorii îl au în Northrend chiar acum, vor avea în continuare, pe măsură ce se ridică de la 70-80. Folosim fiecare expansiune ca o perioadă de timp și, bineînțeles, dacă nivelați acolo aveți nevoie de Dalaran să fiți acolo.
Dar cel pe care îl avem la Insulele Broken este conceptual același Dalaran. Ea a fost actualizată puțin, astfel că există unele modificări la unele dintre locațiile din cadrul lui Dalaran, în schimb, există modificări în Underbelly, există unele actualizări de textură. Noi combinăm toate acestea și încă mai avem o mulțime de aceeași nostalgie pe care a făcut-o înainte cu o mulțime de aceeași funcționalitate.
Cu noua zonă și noul continent, cred că ceea ce oamenii doresc cu adevărat să știe: pot zbura singur pe acest nou continent, insulele sparte, sau trebuie să iau mai multe trasee convenționale similare cu modul în care eram în Luptătorii lui Draenor de exemplu?
Ion Hazzikostas: În cele din urmă da, dar nu imediat. Și cred că acest lucru este în concordanță cu filosofia pe care am stabilit-o în "Dev Watercooler Blog Post" [...] unde am spus soluția noastră pentru Warlords a fost un șablon pe care am putut să-l aplicăm înainte. Și vom fi capabili să zboară în viitorul foarte apropiat în Warlords. Și credem că se ajunge la un compromis bun între a permite jocului bazat pe sol să strălucească pe măsură ce oamenii încep să exploreze lumea, dar apoi permit oamenilor care au realizat și finalizat conținutul să se îndrepte spre cer și apoi să o experimenteze dintr-o perspectivă cu totul nouă.
Un lucru pe care îl vom face Legiune este, începând cu 7,0, primii pași ai realizării pentru a debloca în cele din urmă zborul vor fi disponibili, astfel încât jucătorii să poată începe să lucreze spre ea și să obțină un sentiment de ceea ce va cere.
artefacte
Deci, aceste Artefacte, cum vor juca un rol important aici în expansiune? Și apoi mergem înainte, care a fost progresul pe măsură ce trecem prin conținut?
IH: Sunt companionul vostru, aliatul cel mai de încredere în timp ce vă deplasați prin Legiune și luptați singuri împotriva Legiunii de Ardere. Va fi unul dintre primele lucruri pe care le faceți. Începeți expansiunea, atunci veți revendica Artefactul dvs. și îl veți construi de acolo. Există două căi separate de progresie. Artifact Power pe care îl câștigați și cheltuiți pentru trăsături pe care le-am menționat în prezentare.
O parte care nu a fost menționată este un fel de DPS pe întregul element al armei dvs. în sine. Și asta va fi derivat din relicvele puternice pe care le veți obține prin "surse tradiționale", puteți să le încorporați armei și să le măriți distrugerile, puterea de spiritism și, de asemenea, să se amestece și să modifice unele trăsături pe care le-ați încorporat de asemenea.
Asta va lua locul unor picături de arme tradiționale pe care le-ați obține în mod normal de la recompensele de căutare și de temnițe. Probabil că vor fi unele [arme de picături] din timp pentru scopuri de capturare, dincolo de zonele foarte timpurii de nivel, nu este ceva ce ne așteptăm să vedem pentru că ar trebui să aveți Artefactul.
Și asta va fi lucrul pe care îl progresează. Dar prin aceste relicve pe care le obțineți, veți avea în continuare experiența de bază de nivelare și de obținere a unei arme mai puternice care doar hits mai greu. Și atunci când omori un șef raid mitic, va scăpa o relicvă mult mai puternică decât ceea ce ai obține de la un șef de Raid Finder sau de la o căutare din lume.
Ce zici de duel-specs? Cum funcționează artefactele cu asta?
IH: Vrem să ne asigurăm că nu este un efort suplimentar multiplicativ pentru a menține mai multe artefacte. Veți începe cu un singur artifact, dar destul de curând după aceea veți avea ocazia să ieșiți și să câștigați ceilalți dacă este vorba despre ceva care vă interesează și pe care doriți să-l faceți pentru personajul tău.
Și apoi de acolo, avem niște mecanisme de recuperare care, în general, fac mult mai ușor și mai repede să obțineți al doilea și / sau al treilea artifact la viteză și la același nivel de putere ca cel principal. Singura parte care nu va purta în mod direct sunt relicvele. Acolo ar trebui să câștigi relicve separate pentru arma suplimentară, dar asta nu este foarte diferit de azi.
profesii
Există ceva ce puteți împărtăși în ceea ce privește profesiile?
TC: Profesiile sunt cu siguranță ceva la care ne-am concentrat pe această expansiune. Am primit o mulțime de feedback că jucătorii simt ca Garrisons înlocuiește prea mult din funcționalitatea profesiei. Ceea ce am făcut este că am făcut mai mulți designeri de profesii decât am avut vreodată, inclusiv un designer care a creat o linie de căutare pentru fiecare profesie individuală.
Și apoi căutăm, de asemenea, unele schimbări ale sistemelor în ceea ce privește felul de a împrospăta sistemul puțin - a fost foarte asemănător de multă vreme. Căutăm câteva actualizări care nu numai că vor îmbunătăți interfața utilizator, ci vor adăuga și noi funcționalități pentru a putea obține expertiză în rețete individuale. profesiile se concentreze, garnizoana de feedback înlocui prof func. Îmbunătățirea sistemului, actualizări, îmbunătățirea UI, funcții noi și expertiză.
Vânător de demoni
Clasa Demon Hunter pe care am considerat-o să o introducem în timpul Aruncarea cruciadei dar nu eram destul de confortabil adăugând o nouă clasă la joc. Clasa Demon Hunter are o mulțime de istorie, atât în trecut Warcraft jocuri prin personajul Illidan prin Illidari în Aruncarea cruciadei. Sunt o mobilitate ridicată, o clasă agilă care coboară în jurul câmpului de luptă și face multe daune.
Care este procesul de proiectare a unei noi clase, mai ales una cu atât de multă anticipare?
T: Noi începem cu fantezia lor și ne uităm la toate inspirațiile pentru acea clasă. În acest caz, a fost Warcraft III introducere cu Illidan și apoi aspectul Illidari, stilul întreg al tuturor lucrurilor. Încercăm să gândim ce este fantezia de bază a acelei clase și apoi să identificăm mecanica de clasă care ar merge într-adevăr cu bine. Încercăm să le dăm prototipul foarte repede. Apoi, trecem prin procesul de iterare, răsturnând ideile care nu funcționează, introducând idei noi până când simțim că avem un pachet foarte bun.
Acum, că avem 12 clase aici, vom obține un slot de 12 caractere, astfel încât să putem avea unul din fiecare clasă într-un singur domeniu?
T: Da.
Demon Hunter a fost introdus ca una dintre clasele cu un DPS corp la corp, precum și spec. Tank, foarte asemănător cu Monk and Death Knight. Cât de diferit este de la celelalte două clase? Și trebuie ca acei doi să se teamă de locul raidurilor?
T: Nu, nu trebuie să se teamă de locul lor de raid. Demon Hunter este diferit de Death Knight, Death Knight este puternic blindat, lent, foarte deliberat și are un stil foarte diferit față de el. Ați putea spune că Demon Hunter este mai asemănător cu Monkul, cu excepția că Monahul este puțin mai hibridizat - ei folosesc multă mobilitate, dar îl folosesc pentru a scăpa și pentru a se vindeca.
Demon Hunter este într-adevăr totul despre a fi mai mult în față, foarte agresiv, a face o mulțime de daune, încercând să evite pagubele acolo unde este posibil folosind evaziune / atenuare. Are într-adevăr o aromă diferită și o să ne asigurăm că toți se simt foarte distinctiv.
Și, în ceea ce privește punctele de atac, din fericire avem avantajul de a avea aceste dimensiuni ale raidurilor. Ne simțim, de asemenea, ca oamenii care vor juca Demon Hunter vor fi, de asemenea, oameni care ar fi fost de a juca melee specs oricum. Nu credem că va face prea multă cușcă în jurul șefului.