Gone acasă și colon; Un exemplu perfect de ambiguitate și rău rău; Spoilers & excl. & Rpar;

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Creației: 19 Septembrie 2021
Data Actualizării: 13 Decembrie 2024
Anonim
Gone acasă și colon; Un exemplu perfect de ambiguitate și rău rău; Spoilers & excl. & Rpar; - Jocuri
Gone acasă și colon; Un exemplu perfect de ambiguitate și rău rău; Spoilers & excl. & Rpar; - Jocuri

Conţinut

Notă: Acest articol conține spoilere pentru Plecat acasa, deci dacă nu ați jucat până acum sau aveți de gând să vă recomand, reveniți la aceasta mai târziu, ca să vă pot alege puțin creierul. În plus, videoclipul de joc de mai sus are un pic de profanitate, astfel încât părinții să fie conștienți de copiii dvs.!


Deci, am vizionat un videoclip de joc Plecat acasa pe YouTube timp de o oră.

M-am lăsat pe marginea scaunului. Mă întrebam ce era în spatele fiecărei uși. Mă temea de tot ce era în jurul fiecărui colț. Chiar încercam să observați silueta unei persoane atunci când luminile erau oprite sau când furtuna de furtună a strălucit prin ferestre. A fost o modalitate foarte bună de a-mi face mintea să-mi joace trucuri.

Sfârșitul mi-a lăsat însă nemulțumit.

A intrat în poveste

Povestea a fost o narațiune fascinantă a lui Samantha Greenbriar sau Sam, sora personajului pe care îl controlezi. Vorbește într-o manieră apropiată de vârstă, povestindu-i poveștile despre evenimentele recente în creșteri împrăștiate pe care le descoperiți în toată casa. Totul este atât de detaliat și specific! Înălțați obiectele personale ale familiei sale peste tot în casă. Este incredibil de reală, realistă și provocatoare de gândire.


Singura legătură care nici nu părea să se adune sau pur și simplu mi-a zburat capul era modul în care pentagrama și lumânările și cartea "Possession and Exorcism" au fost legate de modul în care Sam se presupune că a fugit cu prietena ei, Lonnie. Înțeleg că este o explorare de povesti; Îmi place povestile! Mi-a plăcut acest joc înainte de a ajunge la final.

Întrebările rămase fără răspuns

Cum a reușit acea fantomă, Oscar, să se alăture deciziei lui Sam să plece cu Lonnie? Sau, probabil, Oscar ar fi trebuit să servească drept scânteia / conexiunea inițială care la condus pe Sam și Lonnie în dragoste?

Lonnie intenționa să meargă la armată pentru pregătirea de bază, însă ea a decis să nu o facă deoarece nu putea să stea departe de Sam. Deci ea îl cheamă pe Sam și spune Hei, ridică-mă, sunt în Salem. Să fugim împreună (Parafrazez). Au dispărut prin magie în domeniul supranatural și au fugit împreună cu Oscarul? Adică orașul pe care Sam aparent a condus la a fost chemat Salem, tu stii...


Sau a rămas doar Oscar agățat?

Sam a pus Oscar în Lonnie și au fugit împreună? Probabil că nu dacă Sam ar fi condus-o la Salem să o primească pe Lonnie ... În mare parte m-am blocat pe lumânări, pentagrama și cartea. Totul altceva era ca un jurnal.

Parintii s-au intors acasa, au descoperit ca Sam nu era acolo si cauta sa o caute fara sa lase o nota pentru Katie (personajul pe care il joci)? Sau erau încă în vacanță la chei?

Ar fi fost un joc video mai bun de explorare a poveștilor dacă nu ar exista atât de multe capete libere. Mi-a plăcut, nu mă înțelege greșit, dar sfârșitul tocmai mi-a lăsat scărpinarea capului.

Speram sincer să-l găsesc pe Sam asemănător cu Linda Blair Exorcistul la mansardă și jocul se va termina cu uciderea ei, cu sora ei Katie, sau o găsiți pe ea și pe Lonnie moartă sau pe Lonnie ca posedată. Ceva mai palpitant decât să găsești cel puțin o altă notă! Prea previzibilă, nu? Cred că acest lucru ar trebui să fie considerat mai mult un experiment de explorare a povestirii și nu doar o explorare de povesti, deoarece povestea nu se adaugă la sfârșit.

Ambiguitatea nu întotdeauna face pentru povestiri bune

Acesta este un exemplu perfect de ambiguitate proastă, datorită ambiguității proaste, așa cum am menționat în articolul precedent Ultimul dintre noi, atunci când sunteți lăsat să vă creați propria minte pe un sfârșit care pur și simplu nu are sens. Se pare că povestea merge într-un milion de direcții diferite și nu știți care direcție are cel mai mult sens. Sunteți pe cont propriu, luând piese dintr-o poveste muddled și încă nu sunt sigur ce povestea a fost încercarea de a vă spune în general, astfel vă lasă pentru totdeauna nemulțumiți.

Povestirile sunt menite să aibă încheieri coerente - nu neapărat bune, dar ușor de înțeles - nu-i așa? Cred că nu sunt obișnuit să văd o poveste simplă într-o atmosferă complexă ...

Este ceea ce e în neregulă cu jocurile, gameplay-ul și cu unii jucători în zilele noastre? Ne așteptăm atât de mult din gameplay-ul jocului încât să uităm cum să ne bucurăm de o poveste bună într-o atmosferă simplă? Ceva la care sa te gandesti...

De ce te-ai gândit? Plecat acasa? Ați fost mulțumit (ă) de încheierea sau de poveste în ansamblu?