Grimmy's MMO Wishlist - Partea 3 & virgula; Lumea

Posted on
Autor: Tamara Smith
Data Creației: 19 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 6 Noiembrie 2024
Anonim
Grimmy's MMO Wishlist - Partea 3 & virgula; Lumea - Jocuri
Grimmy's MMO Wishlist - Partea 3 & virgula; Lumea - Jocuri

Conţinut

Încă o dată, să ne uităm la introducerea mea în această serie ...

Este destul de dificil să faci un jucător să se simtă ca un erou într-un MMO. Vă puteți imagina lumea Beowulf, de exemplu, dacă Beowulf a ucis-o pe Grendel doar să se întoarcă o săptămână mai târziu și să-l găsească pe Grendel terorizând Heorot din nou? Care-i rostul? Faptul că atacurile de la sfârșitul jocului sunt, prin definiția modernă, o fărâmă de ucidere a acelorași șefi din nou și din nou pentru a obține destul pradă pentru a lupta cu șeful următor, care va trebui să moară de câteva zeci de ori, și anume, ad nauseam este o problemă care poate fi rezolvat.


Din păcate, aceasta nu este singura problemă cu care se confruntă designerii mondiali în MMORPG-uri.

În modul în care văd, există 3 probleme centrale cu MMO-urile.

  1. Jucătorul este un erou unic și special, la fel ca toți ceilalți jucători din lume.
  2. MMO-urile sunt mai mult sau mai puțin statice. Jucătorii nu pot face schimbări de durată în lume, ceea ce este problematic, deoarece eroii, prin definiție, fac schimbări de durată în lumea în care trăiesc.
  3. Rezolvarea problemelor (sau uciderea monștrilor) este, în esență, o aventură statică, scriptedă care, odată constatată, este trivială de a rezolva din nou și din nou.

Deci, cum se ocupă un designer de jocuri cu aceste probleme?

Pentru inceput, abandonati premisa ca jucatorul este "cel ales" sau orice alte jocuri mecanice fantastice echivalente folosesc pentru a face jucatorul sa se simta special. Eroismul este pentru cei care merg după el. Unii jucători sunt fermieri, iar alții sunt fierari, și ai nevoie de acești oameni pentru a da lumii tale un sentiment de viață. În caz contrar, aveți o grămadă de oameni "care joacă împreună un singur joc de jucător". Folosind World of Warcraft ca un exemplu, unii oameni ca la PVP toată ziua. Alții doresc să facă quest-uri zilnice. Încă alții încearcă să rămână pe marginea sângerării conținutului final al jocurilor. O parte din motivul pentru care WoW rămâne atât de popular este că există ceva pentru toată lumea din lumea Azeroth.


Apoi, ne ocupăm de problema conținutului "static".

Referindu-mă la exemplul "Beowulf" de mai sus, întregul motiv pe care eroii îl adună pentru a expedia un monstru este acela de a scăpa de el. Folosind un exemplu foarte simplu, dacă ați ucide un șef de mob în Chicago, acea persoană și toate caracteristicile sale individuale au dispărut. Altcineva se duce să-și ia locul. Noul șef al mulțimii poate avea trăsături personale diferite care ar face din el un alt fel de amenințare sau o amenințare pentru un grup diferit de oameni.

Translatând acest lucru în lumea MMO-urilor, dacă intrați în peșteră pe munte pentru a ucide dragonul, poate că un trib de orcii rătăcitor se mișcă odată ce dragonul este mort. Un alt fel de amenințare, dar ceva încă demn de acțiune eroică. Rezultatul este că schimbarea sefilor care locuiesc într-o zonă oferă lumii un sentiment de schimbare. Ajută la menținerea jocului din statică și plictisitor. De asemenea, permite jucătorilor să aibă un impact durabil asupra lumii. Unul din lucrurile din Everquest, care a fost extrem de răcoros și extrem de frustrant, a fost mormântul dormitorului. Odată ce o bandă de pe un server a trezit Kerafyrm, conținutul acelei temnițe sa schimbat pentru totdeauna. Acum imaginați-vă dacă fiecare zonă de aventură s-ar putea schimba așa, de mai multe ori. (Poate o încercare de a pune Kerafyrm înapoi la culcare ... doar o idee.)


și vorbind despre static ...

A apela AI monstru în MMO stupid ar fi o insultă pentru oamenii cu inteligență scăzută. Există într-adevăr doar două moduri pe care un designer de jocuri le poate adresa. Petreceți o mulțime de bani și timp de programare, făcând monștrii mai inteligenți sau puneți niște informații inteligente umane în spatele acestor mulțimi. O mulțime de jocuri au jucat cu ideea de a lăsa jucătorii să joace monștri. De ce nu puneți mai multe mecanici pentru a încuraja asta? De ce nu puteți pune la dispoziție un anumit personal pentru a juca monștri în anumite întâlniri? Nu poate fi atât de greu de pus în aplicare și cu siguranță ar face luptele mai interesante. De ce să nu faceți un pas mai departe și să aveți oameni disponibili pentru a juca NPC-uri în lume. Faceți jucători să se gândească la dialogul pe care îl angajează. Există tot felul de posibilități care ar face un joc mai atrăgător, fără a trebui să implementeze "Boss Mob 5.0, de data aceasta cu efecte de vrajă flash".

Notă finală

Tehnologia a avansat până la punctul în care nu mai este nevoie de ciocni de server. Chiar și World of Warcraft are atât de multe implementări "cross server" (LFR, arene, LFG), încât linia dintre fragmentele serverului este aproape neclară în lipsa existenței. EVE Online o face de ani de zile. Cât de cool ar fi să vezi o lume ca Azeroth, cu milioane de jucători care se freacă deodată la un moment dat? (Ok, nu prea cool în Orgrimmar ... poate doriți să regândiți mai întâi întreaga problemă "hub".)

Am de gând să încerc să fac partea a patra și finală a acestei serii făcute în timp ce împachetează cadouri în acest weekend. Mi-ar plăcea foarte mult să vă aud feedback-ul cu privire la aceste idei și doar le scot afară acolo.