Iată o privire la studiile științifice majore despre violență în jocurile video

Posted on
Autor: Laura McKinney
Data Creației: 1 Aprilie 2021
Data Actualizării: 19 Noiembrie 2024
Anonim
Iată o privire la studiile științifice majore despre violență în jocurile video - Jocuri
Iată o privire la studiile științifice majore despre violență în jocurile video - Jocuri

Conţinut

Studiile care se axează pe efectul presei violente se desfășoară de zeci de ani. Când jocurile video s-au ridicat în același timp cu împușcăturile școlare la sfârșitul anilor 90 și începutul anilor 2000, era natural că mulți oameni, oameni de știință sau altfel, au încercat să deseneze legăturile dintre fenomene.


Studiile științifice timpurii care au apărut în 2001, concentrându-se pe legătura dintre agresiune și jocurile video violente, sunt cel mai bine caracterizate ca încercări disperate de a separa faptele de ficțiune, în contextul unei preocupări crescânde a publicului. Multe dintre aceste studii se contrazic reciproc *, cu argumente care trebuie găsite pentru și împotriva unei legături între violență și jocurile video.

Brown vs. asociația comercianților de divertisment

Relația dintre violență și jocurile video a fost într - adevăr pusă sub microscop în timpul Brown vs. asociația comercianților de divertisment (iniţial Schwarzenegger vs. Asociația comercianților de divertisment) Cazul Curții Supreme.

Povestea lungă, California și Schwarzenegger au vrut să limiteze vânzările de jocuri video violente către minori, iar Asociația comercianților de divertisment nu a vrut ca acest lucru să se întâmple. Arnold este probabil gelos de jocuri video pentru că nu a binecuvântat acest mediu cu propriul său brand de violență (totuși).


Având în vedere California a folosit cercetare care a chemat Frații Super Mario. violent, Curtea Supremă a admis deciziile inferioare ale instanței care dețin legea din California neconstituțională. Justiția Antonin Scalia a scris opinia majorității (7-2), scriind,

Ca și cărțile, piesele și filmele protejate care le-au precedat, jocurile video comunică idei - și chiar mesaje sociale - prin multe dispozitive literare familiare (precum personaje, dialog, complot și muzică) și prin caracteristici distinctive față de mediu interacțiunea jucătorului cu lumea virtuală). Asta este suficient pentru a conferi protecția primului amendament.

Cu alte cuvinte, fiecare copil din California sub 18 ani care a jucat vreodată un joc video cu niste violență, trebuie să mulțumim Curții Supreme pentru această decizie. De asemenea, trebuie să mulțumiți Primului Amendament pentru a ne oferi libertatea de exprimare.

Copilăria cu mare furt

Decizia Curții Supreme a păstrat o perioadă de câțiva ani în urma studiilor legate de jocuri video și violență. Cu toate acestea, în 2008 Lawrence Kutner și Cheryl K. Olson au lansat cartea lor Copilăria cu mare furt, care urmărea să definească modele normale de joc, modele neobișnuite de joc și indicatori de risc în efortul de a ajuta părinții, profesioniștii din domeniul sănătății și factorii de decizie politică.


Acest studiu de 1,5 milioane de dolari a fost capabil să stabilească cât de mult timp copiii au jucat în fiecare săptămână, de ce copiii au jucat jocuri și de modul în care copiii se joacă, în principal, jocuri cu rating M, diferențiate de altele.

Punctele cheie ale lui Olson și ale lui Kutner în ceea ce privește jocurile video și violența au constatat că băieții care au jucat jocuri M-rated "foarte mult" au fost de două ori mai predispuși să se comporte într-un comportament agresiv decât băieții care au jucat în principal jocuri cu un rating mai mic. "mult" au fost de patru ori mai probabilă a fi într-o luptă fizică decât fetele care nu au jucat jocuri M-evaluate la fel de des.

Într-un studiu ulterior, în 2009, Olson, Kutner et al. rețineți că asociațiile dintre jocurile video violente și comportamentele agresive (agresiuni, lupte de pumn) continuă să fie mai puternice pentru fete decât pentru băieți. Aș vrea să mă opresc ca o excepție de la această regulă, pentru că nu m-am angajat niciodată în agresiuni sau în lupte, dar, de asemenea, nu am jucat jocuri de tip M ca adolescent. Am fost prea implicat Final Fantasy X a avea grija de Grand Theft Auto IV.

Desigur, această informație nu vine fără avertismentele sale, și anume cei mai mulți adolescenți care joacă jocuri cu rating M nu au o problemă serioasă. În plus, Kutner și Olson subliniază că,

Pe baza rezultatelor sondajului nostru, băiatul mediu de 12 ani joacă cel puțin un joc "foarte mult"; cu alte cuvinte, prin definiție, o anumită cantitate de joc violent este normală pentru băieții tineri adolescenți.

Cartea a constatat, de asemenea, că copiii cu anumite caracteristici prezintă un risc mai mare de a avea probleme de experiență din jocurile video violente. Acest lucru este susținut de mai multe studii în 2010, care remarcă faptul că există factori de mediu, precum și de personalitate care atrag copiii la anumite tipuri de jocuri. Bunul simț, nu?

Sincer, această carte este una dintre cele mai bune studii despre violență și jocuri video pe care am avut plăcerea să le citesc. Ea indică conexiunile dintre comportamentul delincvent și jocurile video violente, pe care nu-mi place să o recunosc ca jucător, dar autorii fac argumente nuante care iau în considerare circumstanțele individuale și factorii externi.

Anderson vs. Ferguson

Copilăria cu mare furt a dovedit o carte plină de resurse pentru publicul țintă (părinți, factori de decizie politică, profesioniști în domeniul sănătății), dar dezbaterea despre jocurile pozitive / negative a rămas încă în comunitatea științifică. Deși au existat și alte studii notabile între înainte și după

Această dezbatere poate fi explicată și înțeleasă cel mai bine prin examinarea lucrărilor individuale ale lui Craig A. Anderson Ph.D. de la Universitatea de Stat din Iowa și dr. Christopher J. Ferguson de la Universitatea Stetson. Fiecare om reprezintă o parte a dezbaterii, munca lui Anderson sugerează o legătură puternică între violență și jocurile video, în timp ce lucrarea lui Ferguson sugerează că legătura, dacă prezent, ar trebui să fie examinată de la caz la caz, fără a face presupuneri uriașe.

Această mare dezbatere este cel mai bine ilustrată de articolul "Efecte violente ale jocurilor video asupra agresiunii, empatiei și comportamentului prosocial în țările din estul și vestul țării". Articolul a fost publicat ca răspuns la mai multe articole pe care Ferguson le publicase în 2007 și 2009, care au constatat că influența jocurilor video violente asupra serios actele de agresiune au fost minime; și că domeniul psihologiei a fost plin de autori exagerați care le-au conectat pe cei doi.

După revizuirea a aproape 70 de efecte independente în articole cu peste 18.000 de participanți, Anderson et al. a ajuns la concluzia că

În ceea ce privește politica publică, considerăm că dezbaterile pot și ar trebui în cele din urmă să treacă dincolo de întrebarea simplă dacă jocul video violent este un factor cauzal pentru un comportament agresiv: cercetarea științifică a arătat în mod eficient și clar că răspunsul este "da".

Citatul e destul de definitiv, nu? Într-un răspuns inteligent intitulat "Mult Ado Despre Nimic: Misestimarea și suprainterpretarea efectelor jocurilor video violente în Natiunile de Paști și de Vest: Comentariu pe Anderson și alții (2010)", Ferguson și John Kilburn au prezentat nu mai puțin de cinci defecte majore cu Anderson și colab. studiu.

  1. Studiul a subliniat importanța rezultatelor. Factori precum sărăcia, abuzul fizic și comportamentul antisocial sunt mult mai susceptibile de a provoca un nivel semnificativ de violență la copii. **
  2. Nu au inclus studii care nu au fost de acord cu rezultatele obținute.
  3. 67% din manuscrisele analizate au fost scrise de unul sau mai mulți autori și 75% din prezentările de conferințe analizate au fost aceleași.
  4. Poluarea publicării. Jocurile video violente sunt o zonă fierbinte de cercetare care a devenit extrem de politizată, ceea ce a dus la părtinire în întregul domeniu.
  5. Rata violenței în rândul tinerilor a scăzut în ultimii douăzeci de ani, în timp ce vânzările de jocuri video violente s-au răsfrânt.

Dacă reușești să faci jargonul și numerele, ambele articole sunt exemple hilar ale oamenilor de știință care aruncă umbră între ei. Când vine vorba de asta, se pare că Ferguson are argumente mai puternice.

În mod evident, există mai mulți factori implicați în ratele de criminalitate pentru tineri decât efectele jocurilor video violente, dar alte studii, cum ar fi "Jocuri video violente și violența în lumea reală: retorica versus date", susțin aceste solicitări. au fost la fel de răi pentru noi, precum Anderson și prietenii par să creadă, ne-ar fi într-o criză națională de un fel de până acum.

Post-dezbatere: Viitorul studiilor privind jocurile video

În loc să se concentreze pe dacă ar putea exista o conexiune, cercetarea actuală începe să se concentreze asupra ce acea conexiune este. Sugestie: nu este ceea ce credeți. Andrew Przybylski și Richard Ryan au sugerat într-un studiu din 2014 că un comportament agresiv legat de jocurile video se datorează, de fapt, frustrării și dificultății, mai degrabă decât imaginilor violente.

Există încă oameni de știință prinși în dezbaterea trecută, dar, pe măsură ce noii învățați se ridică prin rânduri, ar trebui să vedem studii mai semnificative și o revoltă mai puțin morală. Sper.

*Nu că nu există studii de calitate pre-Brown vs Merchants Entertainment Association. Sunt deosebit de îndrăgit de Tracy Dietz, "Examinarea violenței și rolului de gen în jocurile video: Implicații pentru socializarea de gen și comportamentul agresiv"

** În Brown vs. Asociația comercianților de divertisment, critica Curții Supreme a lui Anderson, citând că "suferă de pete semnificative, admise în metodologie" '