Modul în care editori de jocuri folosesc tactici de marketing înșelătoare pentru a arde o gaură în buzunar

Posted on
Autor: Judy Howell
Data Creației: 28 Iulie 2021
Data Actualizării: 21 Decembrie 2024
Anonim
Modul în care editori de jocuri folosesc tactici de marketing înșelătoare pentru a arde o gaură în buzunar - Jocuri
Modul în care editori de jocuri folosesc tactici de marketing înșelătoare pentru a arde o gaură în buzunar - Jocuri

Conţinut

Atâta timp cât produsele au fost vândute, a existat un marketing înșelător. A devenit oarecum cunoscut faptul că, cel puțin în parte, produsele pe care le vedeți pe anunțuri nu sunt exact ceea ce obțineți. Deși există o linie între publicitatea înșelătoare și cea falsă, aceasta este una foarte subțire. Firmele de marketing elaborează diverse tactici greșite care reușesc să rămână legale în timp ce obțin un punct de vedere neînsemnat.


Când vine vorba de jocuri video, lansarea unei campanii de marketing nu este ușoară, deoarece jocul se află în starea constantă de lucru, iar produsul final este de cele mai multe ori foarte diferit de ceea ce părea la început. Cu toate acestea, face acest lucru pentru tactici de publicitate false pe care editorii de jocuri vin să le vândă?

Bullshots

Imaginile de ecran sunt cel mai simplu mod pentru un dezvoltator de a-și prezenta jocul. Cu toate acestea, problema apare cu companiile mari care angajează de fapt oameni doar pentru a face capturi de ecran bune. Ceea ce fac ei este să folosească diverse bunuri pentru a manipula timpul, pentru a vedea lumea jocului dintr-o cameră liberă, pentru a reduce de la rezoluții mari și a folosi diferite metode Photoshop pentru a le face să arate cât pot. În 2005, Penny Arcade a inventat termenul pentru asta - bullshots.


Acest lucru se întâmplă mai mult decât credeți și utilizarea atât de greoaie a instrumentelor de joc și a Photoshop pentru a obține capturi de ecran fantastice traversează linia. Steam chiar a interzis utilizarea de capturi de ecran înșelătoare pe platforma lor. În timp ce creați capturi de ecran este, într-un fel, o formă de artă, folosind capturi de ecran cu rezoluție foarte ridicată, probabil luate atunci când jocul rulează la aproximativ 5 fps pentru a vinde produsul dvs. lasă un gust amar când ajungeți să jucați efectiv acest joc.

Unul dintre jocurile care este notoriu pentru acest lucru și a primit critici grele este Nici un cer al omului. Capturile de ecran care au fost postate pe Steam au prezentat diferite dimensiuni ale creaturilor, clădiri, comportament și combatere a navelor decât jocul real. În plus, acestea arată jocul cu o grafică mai bună decât ceea ce obțineți cu produsul final.

Freză verticală

Felia verticală este un termen folosit în industria jocurilor pentru un demo care reprezintă o prezentare a tuturor caracteristicilor jocului. Această metodă a fost criticată deoarece, atunci când dezvoltatorii vin cu felii verticale la un moment timpuriu, înseamnă că construiesc cea mai mare parte a jocului în jurul unei bucăți complet prezentate, care este punctul său de plecare. Concentrându-se mai întâi pe felie, în loc să veniți cu o schiță a întregului joc, este o abordare care poate duce la probleme evidente. Ceea ce a funcționat pentru demo nu trebuie să funcționeze pentru întregul joc.


Cu toate acestea, este adevărat că demo-urile neautorizate cu elemente de substituent nu vor atrage investitorii interesați de joc. Ca o bucată complet realizată a jocului, felia verticală este la ce se bazează remorcile și capturile de ecran. Totuși, nu este neobișnuit ca dezvoltatorii de jocuri să arate o felie verticală la E3 și să spună că jocul va fi lansat în câțiva ani. Acest lucru înseamnă cu siguranță că felia va suferi multe schimbări și că multe idei vor fi respinse.

Un exemplu de felie verticală fiind înșelătoare este prezentarea 2011 a lui Bioshock infinit, care a arătat jocul cu personaje diferite, HUD și puteri decât versiunea finală. Chiar și povestea sa schimbat, personajele au fost aruncate și scenele întregi au fost lăsate afară. În timp ce jocul a fost un succes în cele din urmă, felie verticală a fost în mod clar o interpretare greșită a jocului.

downgrade

O problemă obișnuită cu felii verticale este că acestea ajung să fie mai vizibile decât jocul final. Acesta este locul în care vine termenul de degradare. Dezvoltatorii de jocuri vin cu o vitrină uimitoare din punct de vedere vizual, care este departe de produsul final și sunt apoi forțați să-și degradeze caracteristicile pentru a-l face să funcționeze în ansamblul său. Sam Cyrus, un expert SEO din Perth, spune că cea mai mare greșeală pe care un marketer o poate face este să inducă în eroare potențialii clienți făcându-i să creadă că produsul este mult mai superior, pentru că atunci vor trebui să facă față unui proces ORM extenuant și scump.

Un exemplu de retrogradare este prezentarea E3 2013 a Câini de pază, care a reprezentat greșit grafica jocului, atunci când produsul final a fost inferior din punct de vedere vizual din cauza faptului că a fost declasat din cauza hardware-ului PS4 și al echipamentului Xbox. Degradarea ar putea fi iertată dacă ni se spune despre aceasta înainte ca jocul să fie eliberat. În caz contrar, nu aveți încredere în remorci pentru un joc care va fi lansat în câțiva ani.

Vizionați țintă

Procesorul verticale al slice-ului, filmul țintă, este o renderare a jocului. S-ar putea chiar să fie lipsit de orice sistem de jocuri care să o ruleze. Destul de des este doar o animație care arată ce ar trebui să fie jocul și cum ar trebui să joace, în timp ce nu este altceva decât un produs de pre-producție. Așa a fost cazul Assassin's Creed 3 țintă.

Deși nu este neapărat o formă de marketing, așa cum este în general folosită de dezvoltatorii de jocuri pentru a reprezenta viziunea jocului, este adesea prezentată sau scursă publicului, o altă strategie de marketing înșelătoare. Prin urmare, dacă întâlniți ceva marcat ca film țintă, vizualizați-l ca o idee pentru un joc video și nimic mai mult.

Cuvintele finale

Tendința actuală de a lansa jocuri în Early Access - arătându-le ca fiind în curs de desfășurare cu toate defectele pe care le afișează - este o alternativă excelentă la tactici de marketing înșelătoare. Soluția problemei este fie să arătați totul despre jocul de la început, astfel încât publicul să știe exact ce are de-a face, cum sa întâmplat cu Minecraft, sau pentru a face ceea ce a făcut Bethesda cu Fallout 4 și anunță jocul cu doar câteva luni înainte de eliberarea reală. Linia dintre publicitatea înșelătoare și cea falsă este una subțire, deci de ce să nu încercați o alternativă cinstită la aceste soluții?