Conţinut
Multe jocuri au o deconectare între ceea ce se întâmplă când joci și ce se întâmplă în timpul scenelor tăiate. În cel mai rău caz, există scenarii în care într-o secundă ești o mașină de ucidere invincibilă și în urmă ești un slab slab care ar putea fi învins de adversarii cei mai de seamă. Am avut toate acele momente în care ne întoarcem celălalt obraz pentru a remedia aceste diferențe în mintea noastră.
Un exemplu foarte important din copilăria mea se întorcea la ruinele Castelului Trodain Dragon Quest VIII, iar intrarea principală a fost baricadată de viță de vie groasă ca și copacii. În loc să caut o altă cale, colegul meu de echipă, Jessica, luptă împotriva focului și arde rapid aceste vițe. În ciuda povestii care arată că poate distruge aceste viță de vie, interiorul castelului este plin de căi inexplicabile datorită viilor care blochează drumul.
În mod similar, dacă ați urmat logica BorderlandsMecanicii, atunci orice personaj ar trebui readus imediat la viață când mor din cauza posturilor New U.
Bine, viile nu erau la fel de groase ca arborii. Mai scutește-mă; Am fost doisprezece!
Disonanța dintre mecanică și poveste nu este neapărat un lucru catastrofal. Ambii Frontierele 2 și Dragon Quest VIII sunt ușor în primele 5 jocuri favorite ale tuturor timpurilor. Cu toate acestea, în timp ce DQ8 doar mă deranjează pentru că o temniță este făcută în mod ilogic, punctele majore de complot au vântul scos din vasele lor Frontierele 2 din acest motiv (Chiar dacă este un fel de inevitabil atunci când faceți din punct de vedere canonic sistemul dvs. respawn bazat pe un dispozitiv de clonare instant).
În general, împușcăturile suferă mult din această disonanță. Este greu să crezi un cutscene care arată un personaj pe moarte dintr-o rană împușcat când aliatul tău invincibil a absorbit zeci de gloanțe în lupta împotriva incendiilor precedente.
Chiar și The Last of Us, care este recunoscut ca având una dintre cele mai mari povestiri din jocuri video, are un companion AI invizibil și invincibil în timpul întâlnirilor de luptă.
Recent Tomb Raider Rebooturile suferă de această disonanță într-o măsură extremă. Într-o clipă, Lara face salturi nebunești, dușmani, luând gloanțe și, în general, este un rău. Următorul, un QTE vă cere să luați în serios o rană mică, în ciuda faptului că ați luat zeci de explozii de pușcă înainte. Nu poți vindeca răni de glonță în câteva secunde în timpul jocului, fiind în același timp vulnerabil în timpul scenelor tăiate și te aștepți ca povestirea ta să aibă efect deplin.
Îți promit că nu trebuie să cauți nici o rană de glonț.
Aici este locul Pharmakon pătrunde în stânga.
Acest titlu de strategie Indie folosește mecanica sa în mai multe moduri pentru a-și vinde povestea și a-și construi lumea. Primul exemplu este modul în care jocul se ocupă de dușmanii săi. 5 tipuri diferite de fiare elementare apar în 5 împărății distincte, fiecare dintre ele fiind construit în jurul presupusei dominanțe a elementului lor particular. Regatele vânează și extermizează aceste animale și își dedică o mare parte din existența lor pentru a le extermina. Se acceptă că sunt o amenințare și că ei sunt întotdeauna împovărați când sunt întâmpinați.
Dar a se vedea, iata chestia - in timp ce jocul iti spune ca aceste animale sunt o amenintare, nu sunt chiar atât de violente. Spre deosebire de dușmanii din aproape orice alt joc pe care l-am jucat vreodată, acești dușmani nu te vor ataca, decât dacă sunt provocați. Ele se contraatacesc numai atunci când devin înfuriate de tine bateți alți dușmani în ei.
Indiferent dacă își dau seama sau pur și simplu refuză să admită că fiarele sunt docile, nu se face niciodată aluzie. Dar asta nu este important. Ceea ce este important este ceea ce se spune despre o societate dispusă să concureze pentru a lupta împotriva unei amenințări mai percepută decât a existenței. lui Pharmakon țările se pare că și-au construit identitățile în jurul luptei împotriva acestor animale. Ai putea spune că citesc prea mult în asta, dar când i-am cerut dezvoltatorului jocului, el a confirmat ceea ce m-am gândit, adăugând:
'Fiarele elementare sunt niște pungi în care facțiunile se văd unul pe altul. "- Visumeca GamesÎntregul lucru amintește de Coreea de Nord. Guvernul le spune poporului lor că se află într-un război constant cu lumea occidentală, pentru a alimenta patriotismul și a reduce răsturnările, în ciuda ratei înalte a sărăciei și a nivelului sărac al drepturilor omului. Ne putem imagina ce fel de secrete sunt guvernele Pharmakon se ascunde de propriul lor popor.
Un alt exemplu excelent al mecanicii jocului care își vinde povestea este avatarul tău ambiguu, aproape în întregime anonim. Jucați ca agent al uneia dintre cele 5 națiuni din lumea sa, dar nu vă alegeți națiunea. În schimb, este randomizat când începeți jocul și de fiecare dată când muriți după aceea.
După moarte, sunteți informat că nu mai sunteți de folos și că un nou agent va fi atribuit misiunii dvs. Vedeți, nu jucați de fapt doar ca un agent, ci ca o serie de agenți. Tu nu esti ales, joci ca toate dragonii nefericiti, care au fost ghinionati pentru a fi trimisi in aceasta misiune - unul dupa altul pana cand unul este in cele din urma de succes. Jucați ca generații metaforice, construite pe partea din spate a spatelui strămoșilor lor.
Se crede credibil că oricine ar putea fi târât în asta. La fel ca atunci când vedeți un accident în fața dvs. și știți dacă mergeați puțin mai repede, ați fi cel care se află într-o minge de oțel și o plexiglas. Ar putea fi oricine.
- Abandonați-l și trimiteți un agent nou.Aș susține că, în multe moduri, mecanicii ajută la construirea lumilor lor în moduri pe care noi nu le acordăm atenție. De exemplu, în Borderlands, obținerea pradă este o parte integrantă a gameplay-ului de bază, dar este, de asemenea, o motivație uriașă pentru fiecare personaj din universul său. În timp ce personajele care se joacă sunt în mare parte fețe goale, este greu să-ți imaginezi o versiune a lui Pandora unde ar fi mulțumiți de seif dacă ar conține doar aur și bijuterii, dar nu arme răutăcioase.
În multe moduri, atunci când mecanicii complimentează povestea unui joc, acesta nu trece neobservat, iar atunci când acestea sunt în conflict cu narațiunea jocului, alegem să o ignorăm. Din moment ce acest lucru este atât de comun, într-adevăr nu avem mai multe opțiuni; am devenit desensibilizați la aceasta sau, probabil, nu am fost niciodată sensibilizați la ea în primul rând.
Acestea fiind spuse, puterea mecanicii ca dispozitiv narativ este incontestabila. Pharmakon este un titlu indie făcut de o echipă de o singură persoană, cu o abordare foarte minimalistă a povestirii. Dacă mecanicii nu ar fi ajutat să facă atât de multă ridicare greoaie, întreaga narațiune ar fi lipsit de greutatea pe care o avea. Dar este mai mult decât atât. Un joc poate fi bun, iar povestea lui se angajează atunci când mecanicii lui intră în conflict cu lumea sa. Dar pentru a fi cu adevărat grozav în acest mediu interactiv, trebuie să distrugi liniile dintre regulile mecanicii și lumile pe care aceste sisteme există înăuntru.