Cum ultima zi a lunii iunie a fost rănită de materialul sursă

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Creației: 24 Aprilie 2021
Data Actualizării: 1 Mai 2024
Anonim
High Density 2022
Video: High Density 2022

Conţinut

Bazat pe un cântec și un videoclip muzical de Steven Wilson intitulat "Drive Home", Ultima zi a lunii iunie este un joc interesant de aventură care se învârte în jurul schimbării trecutului pentru a preveni un accident de mașină care a dus la moartea soției tale.


În timp ce specificul povestii dintre videoclipul video și jocul video este diferit, o temă similară și dispozitivele partajate partajate asigură că ambele simt foarte asemănătoare. Ca comentator al GameSpot, Alex Newhouse a spus:

"Când tragedia grevează, ne dorim să ne întoarcem și să schimbăm lucrurile. Ne mâhnim și ne dorim un buton de rewind care ne dă un efect de supraviețuire. Adesea presupunem că evenimentele viitoare sunt determinate delicat pe baza oricărei decizii puțin Desigur, în realitate, evenimentele nu funcționează astfel - probabil că nu există nici un punct de aprindere care ar putea fi împiedicat să împiedice ceva să se întâmple în viitor. Ultima zi a lunii iunie se ocupă de frustrare, furie, durere și speranța că vine din această credință că schimbarea unui lucru mic ar putea inversa o tragedie - poate salva o persoană de moarte ".

Acest lucru este valabil și pentru ambele Ultima zi a lunii iunie (LDoJ) și "Drive Home" (DH); se întâmplă să se întâmple acest lucru în diferite moduri.


Atenție: există câteva spoilere pentru Ultima zi a lunii iunie în restul acestui articol. În timp ce sfârșitul nu este răsfățat, există mai multe puncte de complot individuale.

Poate doriți să vizionați videoclipul sau să citiți versurile înainte de a continua.

Ultima dată pe ...

În "Drive Home", Charles - protagonistul - conduce acasă cu soția sa, când dispare brusc și este lovit cu o accidentare ciudată din nicăieri. Dispărut și legat de un scaun cu rotile, Charles începe să scrie scrisori soției sale, Lucy. În curând, aceste scrisori, pe care nu le poate trimite, consumă cea mai mare parte a casei sale. În cele din urmă, coboară la doc și vede una din periile ei vechi în apă, așa că o ridică. Mai târziu, fantoma ei îl vizitează și, printr-o serie de evenimente, ajunge să-și amintească că a provocat moartea. El nu putea să trăiască cu el însuși, așa că mintea lui a ales să uite tot ce sa întâmplat.


În LDoJ, urmați un arc oarecum similar, mai ales dacă vă uitați la joc prin același obiect ca Alex. În timp ce jocul nu se concentrează în mod explicit în jurul unui iunie lipsesc, în schimb încercați să o salvați. Există detalii care par să aducă la iveală această idee despre ea "lipsă". Jocul este încadrat în așa fel încât moartea ei să fie ambiguă la început. De fiecare dată când terminați un segment, îl vedeți pe Carl trezit în scaunul său, aparent uimit să-și dea seama că soția lui este încă plecată și că este încă dezactivat. Cel mai important, jocul se concentrează pe această idee că nu puteți schimba de fapt ceea ce se va întâmpla.

Analiză

În această privință, eu dezacord cu Alex în ceea ce privește specificul absenței unui punct de aprindere. În ochii mei, LDoJ prezintă câteva puncte diferite care pot fi schimbate, este tocmai faptul că toate aceste puncte de urgență conduc în cele din urmă la aceeași soartă crudă. Toate acestea coincid în cele din urmă cu concluzia că soarta din iunie este preordonată; ea trebuia să moară. Nu a fost faptul că lucrurile erau mai complexe decât ați realizat, așa cum sugerează Alex, era că ar fi trebuit să moară în acea zi pe acea parte a drumului. Acest lucru este comunicat de faptul că în cele din urmă un fulger - ceva ce nu puteți preveni - a cauzat prăbușirea lor.

Dar în această luptă împotriva soartei se găsește noțiunea de a nu fi în stare să schimbe lucrurile, fiind lipsit de putere. Și acest lucru este legat de negarea lui Charles în DH. Când negăm, credem că avem puterea de a schimba lucrurile. Supradevestim cât de multă influență am putut avea în orice situație dată. Credem că suntem puternici, chiar influenți, ceea ce este în contradicție cu realitatea.

Lupta prelungită, cu moartea inevitabilă a lui iunie, la capătul ei, pe care îl întâlnește Carl este negarea; negarea neputinței sale în fața morții iubitului său. În același sens, Charles neglijează faptul că acțiunile sale l-au determinat să-i piardă pe cel care îi interesa mai mult decât oricine altcineva din lume. Este subtil diferit, dar ambele sunt o formă de negare în sine.

Cele mai multe lucruri rămân aceleași ...

În timp ce povestea ambelor urmează biții similare - soția fantomă care oferă claritate, scaunul cu rotile / handicap, se concentrează pe un anumit McGuffin (colier în DH și prezent în LDoJ), docul fiind un loc de mare importanță, accident de mașină, etc - și abordarea unor teme similare, LDoJ spune povestea ei mult diferit de DH datorită includerii celor patru vecini.

În DH, există doar două personaje: Charles și Lucy, soț și soție. Dar în LDoJ, sunt 6 caractere: Carl și iunie - soț și soție - copilul, cel mai bun prieten, vânătorul și bătrânul (Jur că sunt numele lor pe credite, nu pot să fac asta). .

Problema cu acest lucru, totuși, este că povestea nu se schimbă într-adevăr pentru a se potrivi cu asta. Este vorba despre relația dintre soț și soție, cu excepția faptului că există patru personaje laterale care ocupă cea mai mare parte a timpului de joc al jocului.

Am vorbit despre asta în recenzia mea:

M-am lăsat întrebat: cum s-ar schimba fundamental jocul dacă ați înlătura acești patru vecini? Răspunsul este: nu ar fi. În ciuda faptului că au contribuit la evenimente, au contribuit emoțional și tematic puțin la nimic într-un joc bazat pe povestiri. Salvarea iunie se simte abstractizată din cauza asta.

Carl poate fi motivator pentru toate acestea, dar el este la doi pasi indepartati de la proces. Și spre deosebire de cei patru vecini, nu înveți prea multe despre Carl în afara relației sale și a descendenței ulterioare. Poate că a fost o modalitate intenționată de a te simți ca și cum l-ai locui, lăsându-i o foaie goală, pe care e ușor să o proiectezi, dar mi sa părut goală. Într-o poveste în care nu mă leg de mult cu iunie și joc ca personaje care sunt abstracte de la ea cu două grade de separare, totul se simțea un pic gol.

Acest lucru îmi completează cu adevărat teza și o aduce la un punct, care este subliniat de următoarele două probleme: fie jocul era prea credincios materialului său sursă și ar fi trebuit să schimbe temele jocului pentru a găzdui o distribuție mai mare, sau era prea diferit de materialul sursă și ar fi trebuit să găsească o modalitate de a comunica povestea fără a include aceste personaje extra inutile.

Personal, cred că există câteva direcții cu adevărat interesante pe care ar fi putut să le facă cu această distribuție extinsă.

Prea divergent

Obsesia scriitorului cu prăbușirea fiind vehiculul pentru moartea din iunie (cu intenția de a pune în aplicare) a fost una dintre cele mai mari probleme cu lipirea materialului sursă. Acest lucru a funcționat bine în DH, și chiar pentru prima dată în LDoJ, dar, după cum sa menționat în revizuire, văzându-le că se prăbușeau mereu pe aceeași parte a drumului, v-ați desensibilizat la tragedie. Oprirea băiatului de la a juca cu mingea în stradă a provocat accidentul să se întâmple cu 3 secunde mai târziu în loc de 3 săptămâni mai târziu. La un moment dat, a devenit interesant să vezi ce succesiune nouă, ridicolă a morții ți-ar crea eroica.

Dacă jocul a urmat o structură similară cu anime-ul Re: Zero, atunci ar fi uimitor. În Re: Zero, protagonistul se ocupă de afacerea lui ca orice persoană obișnuită ... până când va ajunge să se omoare. În acest moment, el se trezește într-un timp arbitrar și totuși predeterminat și trebuie să-și dea seama cumva pentru a preveni moartea sa de cîteva șanse de nebunie. Acest gimmick povestitor oferă niște cârlige mari pentru spectatori.

În primul rând, niciodată nu știți ce se va întâmpla. Vor fi perioade îndelungate de timp în care vă lași grimase la toate decesele potențiale oribile care ar putea fi suferite. Te face să te uiți la tot cu un paranoic sentiment de teamă ca în Destinatie finala film franciza. Obstacolele reprezintă o amenințare reală deoarece știți că ați putea muri în orice moment spre deosebire de povestiri unde știți că personajul principal este prea important pentru a muri. Deși nu este permanent, acest lucru nu elimină mizele. Ceea ce mă aduce la al doilea punct.

Protagonistul își amintește totul. În Re: Zero, există personaje care devin dragi prieteni numai ca să-l uite în clipi de ochi. Întâlnirea lor pentru prima dată din nou, în timp ce cunoașteți o cantitate de informații despre ele poate face lucrurile incomode. El se simte deja aproape de ei, dar trebuie să navigheze încă în această relație ca și când nu știe ziua lor de naștere. De fapt, acest lucru se întâmplă cu interesul primordial în spectacol. Deci, în timp ce protagonistul îi place de ea de când a petrecut împreună cu ea în iterațiile anterioare ale vieții sale, nu știe de ce este atât de atașat de ea.

Acest lucru ar duce la câteva lucruri uriașe. În primul rând, nu ar trebui să jucați cea mai mare parte a jocului ca alți oameni. S-ar putea să existe, dar, din moment ce nu erau oamenii prin care ați trăit jocul, nu aveau nevoie să se simtă ca și cum ar avea mai multă piele în joc. În al doilea rând, veți putea să formați o legătură cu luna iunie, de când se va afla mai des. Sigur că nu-și va aminti toate căile posibile pe care le-ați trăit, dar asta ar fi bine. Atâta timp cât te îmbogățești cu ea prin interacțiunile tale, atunci în cele din urmă vei ajunge la îndoială cu moartea ei, ar fi drenat emoțional, într-un mod pozitiv.

Desigur, acest lucru ar necesita o cantitate semnificativă de conținut suplimentar de făcut. Și, în timp ce acest gimmick de povestiri se mișcă în Re: Zero, ar fi mai greu să tragi într-un mediu interactiv, unde decesele inevitabile ar putea deveni o provocare și găsirea de soluții ar putea să se arunce la încercare și eroare. Cu toate acestea, trebuie remarcat că este o problemă pe care jocul deja o suferă.

Prea similara

O altă opțiune ar fi trezirea ca personaje diferite în casele lor pentru a vedea cum s-au simțit vinovați pentru moartea din iunie. Copilul de lângă ușă s-ar simți rău în privința mingii sale, cauzând moartea lui June în primul scenariu. Cel mai bun prieten s-ar simți vinovat că cutiile sale neacoperite au provocat moartea în cel de-al doilea scenariu. Vânătorul s-ar simți vinovat de modul în care urmărirea lui a provocat prăbușirea pe stâncă în cel de-al treilea scenariu și așa mai departe.

Așa cum se întâmplă, atunci când Carl se trezește, își dă seama că iunie este încă mort, merge la autoportretul ei, vede cum a murit în această nouă cronologie și apoi are una din ușile casei deschise. Ieșirea prin ușa asta te duce pe o cale. De-a lungul căii există amintiri ale cuplului tânăr care dezvăluie fapte despre trecutul lor împreună. Aceasta se repetă de patru sau cinci ori în joc. Dar această configurație ar putea fi folosită cu ușurință și pentru ceilalți vecini.

Imaginați-vă că băiatul se trezește într-o sudoare rece din casa lui de copaci. Se uită peste și vede mașina care tocmai se află în Carl și în drumul lui June și este plină de remușcări. Chinking mingea lui de pe casa lui copac într-o furie la propria lui idiotic urmărirea de ea cu doar câteva săptămâni înainte, el vede o lumină strălucitoare ca ușa din față a lui Carl se deschide. Fiind copilul mic precoce care este, el pur și simplu nu poate rezista unei ispite atât de minunate. Își coboară frânghia și coboară. Fugind din gaura din poarta sa, că părinții lui încă nu s-au fixat sau au observat pentru asta, la fel cum a făcut săptămâni înainte, se uită la baza copacului și își amintește când iunie și-a pictat portretul. El se străduiește de-a lungul străzii și în casa lui Carl.

Tânjit la vederea unui Carl, dormit evident iritat, se îndreaptă mai departe spre studioul de artă din spatele casei. Aici este amintit și ne arată pentru prima dată că acțiunile sale iresponsabile au provocat moartea lui June. El vede propriul portret. Chiar și-a pictat cicatricea pe obraz, pe care a primit-o cu prietenul său; cel pe care îl învățați mai târziu sa mutat luni înainte. Și, de asemenea, a recreat cu minuțiozitate pălăria pe care aceeași prietenă ia dat-o în pictura post-impresionistă. Apoi el atinge pictura și este transportat în acea zi. De aici, lucrurile s-ar juca la fel ca în cazul în care schimbați acțiunile sale la fel ca și cum funcționează în prezent.

În cele din urmă, pe măsură ce internetul devine mai complex, ar trebui să creați un fel de dispozitiv de complot care să conecteze toate caracterele. Cu toate acestea, deoarece mâna care mișcă povestea înainte este magică și nu a explicat pe deplin, este rezonabil să credem că acest lucru ar putea fi ușor rezolvat. Tot ce trebuie să faci este să aduci pe toată lumea în același loc în aceeași seară.

Acest lucru ar schimba în mod fundamental povestea spre a fi mai degrabă despre comunitate decât despre romantism. Dar asta a simțit sincer ca ceea ce povestea mergea uneori oricum. Și ar adăuga mai multă profunzime la o poveste care se întâlnește uneori ca una dimensională. În timp ce majoritatea personajelor sunt portretizate ca având motive foarte simple, relațiile lor par a fi mai complexe.

Băiatul are o relație tensionată cu bătrânul, deoarece el a distrus atât de mult proprietatea sa de-a lungul anilor, dar băiatul nu mai are prieteni, iar acest lucru duce la îmbătrânirea bătrânului și băiețelului hobby comun: zmee. Cel mai bun prieten este definit de faptul că are o pasiune asupra lui Carl, în timp ce este prietenul lui iunie. Dar văzând că acea dinamică joacă un pic mai mult, văzându-l pe Carl să interacționeze cu ea acum că este unică din punct de vedere tehnic, dar plânsul de 100% adaugă o tona de spațiu pentru complexitatea emoțională.

Pentru a rămâne coerentă din punct de vedere estetic, acest lucru nu va necesita nici un discurs. Prima scenă cu Carl și cea mai bună prietenă, care este de asemenea singura scenă cu cei doi în ea, imediat îi spune că îi place doar prin comportamentul ei ciudat și modul în care atinge atinge când îi dă un element. Același tip de povestire subtilă poate fi folosit pentru a arăta cum luptă pentru propriile dorințe personale să fie acolo pentru văduva celui mai bun prieten al ei. Mai mult, doar pentru că tonul mai mare al povestirii devine familial și bazat pe comunitate nu înseamnă că elementele romantice au dispărut, deoarece Carl ar mai fi prezent.

Poate cel mai important, spre deosebire de ideea Re: Zero, nu ar trebui să schimbați în mod fundamental marea majoritate a jocului. O mare parte a conținutului ar funcționa la fel și doar o cantitate relativ mică de conținut suplimentar ar fi necesară pentru a întări istoricul diferiților vecini (poate să le dea nume?).

Poate că Alex a spus cel mai bine în comentariile finale ale revizuirii sale:

Ultima zi a lui iunie reușește, când nu se concentrează în mod special pe povestea de dragoste a lui Carl și a lui Iunie, ci mai degrabă asupra întregii comunități și a modului în care se confruntă cu mortalitatea și soarta.