Interviu și de colon; Bob Saunders în proiectul "Kickstarter", "Nu-ți spațiul"

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Data Creației: 6 August 2021
Data Actualizării: 18 Decembrie 2024
Anonim
Interviu și de colon; Bob Saunders în proiectul "Kickstarter", "Nu-ți spațiul" - Jocuri
Interviu și de colon; Bob Saunders în proiectul "Kickstarter", "Nu-ți spațiul" - Jocuri

Nu spațiul tău este cel mai nou proiect Kickstarter de la dezvoltatorul de jocuri Bob Saunders. În acest joc de strategie sci-fi în timp real, preluați controlul asupra unuia dintre cele cinci rase: oameni, Gorvalți, Vuline, Zatchi sau Mormoods.


Scopul jocului este de a distruge toate rasele care te opun. Una dintre caracteristicile unice ale Nu spațiul tău este capacitatea de a dezactiva setările majore ale jocului. Dacă nu doriți să vă faceți griji cu privire la colectarea resurselor pentru construirea navelor, atunci opriți setarea minieră. Dacă dorești capacitatea de a cerceta arme și echipamente noi pe navele tale, atunci activează setarea de cercetare.

Recent am reușit să obțin un interviu cu Bob și să-i pun câteva întrebări despre jocul lui.

Daniel Williams (DW): Deci Nu spațiul tău este următorul joc la care intenționați să lucrați. De unde ați obținut ideea acestui joc de strategie în timp real?

Bob Saunders (BS): Ce sa întâmplat Nu spațiul tău de fapt, a început în 2010, când am stabilit să scriu un RTS în 500 de linii de cod.

Apoi, un an mai târziu, prietenul meu David Gervais și cu mine am decis să oferim o actualizare grafică. Această versiune a primit o mulțime de feedback frumos, dar nu am făcut nimic altceva cu ea.


De-a lungul anilor, ideea acelui joc și a curvelor extraterestru pe care l-am creat pentru el a rămas cu mine.

Deci, după ce am eliberat în cele din urmă XenoBloom pe Steam, am început prototiparea unei versiuni actualizate a RTS și am hotărât ca "personalizarea" ca element de bază.

Jucătorii pot experimenta o mare varietate de gameplay pe baza opțiunilor pe care le aleg.

DW: Deoarece acesta este un joc de strategie, va fi o gamă de unități de jucat pentru fiecare cursă. Ce tipuri de unități ne-am aștepta să vedem în joc, cum ar fi tipul de luptători și fregate care vor fi disponibile pentru construire?

BS: În acest moment, fiecare cursă are aceleași 10 unități de bază. Patru dimensiuni de nave de război, un bombardier, un transportator de trupe, un colonizator, un satelit de apărare și două nave miniere.


Caracteristicile reale ale acestor nave sunt determinate de rasa care le-a creat, de tehnologia lor și de anumite opțiuni pe care le-a ales jucătorul.

Navele de război, de la cea mai mică la cea mai mare, sunt distrugătoare, crucișătoare, nave de luptă și dreadnaught.

Puteți aloca unul dintre cele patru arme diferite pentru fiecare navă pe care o construiți, precum și un tip de apărare. Sau puteți opta să nu aveți nicio diferențiere între arme și nici o apărare. Este într-adevăr personalizabil.

Există, de asemenea, o opțiune pentru a acorda fiecărui tip de navă un bonus de daune față de unul dintre celelalte tipuri. Cruiserii sunt buni la scoaterea distrugătorilor, dar distrugătorii pot lovi mai mult împotriva dreadnoughts.

În demo-ul alfa, fiecare distrugător arată la fel, cu excepția colorării. Dar când Kickstarterul are succes, o să-i pot plăti pe artistul meu să creeze nave individuale frumoase pentru fiecare cursă. El a produs deja câteva minunate prototipuri.

De asemenea, este posibil să introduc în întregime noi tipuri de unități și arme.

DW: Un lucru care sa evidențiat pe pagina dvs. Kickstarter este focalizarea pe inteligența artificială în joc. Puteți să dați mai multe detalii despre ce intenționați să faceți?

BS: Cred că pentru o mulțime de proiecte, AI este salvat pentru ultimul, iar forțele de presiune din timpul timpului pentru a livra cu adversari de computer sub-standard. Mă gândesc la asta de la început.

Mă îndoiesc că voi folosi ceva cu adevărat inedit: AI specific, logică fuzzy și mașini de stat. S-ar putea aplica, de asemenea, un comportament învățat de-a lungul timpului, adică AI ar putea salva unele date despre alegerile sale majore în fiecare joc și cât de eficiente erau acestea. Nu intenționez să creez AI "înșeală". AI va urma aceleași reguli ca și jucătorii umani.

Va exista un AI la nivel înalt pentru fiecare jucător care analizează situația sa globală și decide ce ar trebui să se concentreze asupra acestuia: extinderea, mineritul, apărarea, construirea navelor, economisirea de bani, pornirea unei ofensive majore etc.

Apoi, vor exista indicatori individuali care lucrează pentru o anumită parte a jocului: mineritul, cercetarea, proiectarea navei, construirea navelor, colonizarea etc. Aceste AI-uri mai mici vor fi influențate de starea pe care AI la nivel înalt a decis, dar ei nu interacționează între ei la acest nivel.

Flota AI este o altă componentă de mijloc. Va privi în mod specific lucruri precum statele diplomatice, câte unități și ce fel de unități are, fie că este atacat în prezent, cât și ce unități inamice le pot vedea. Acesta va strânge flotele împreună și le va folosi pentru atac, apărare, patrulare, explorare etc.Sau dacă este deja angajat în luptă, poate încerca să retragă întreaga flotă dacă navele sunt sub o anumită medie a sănătății.

În cele din urmă va exista o unitate AI. Navele miniere vor alimenta resurse, navele de colonii vor ateriza pe planete nelocuite, etc. Dar cea mai mare parte a acestui scop al AI va fi centrata in jurul luptei.

Unitățile deteriorate pot încerca să se retragă din luptă și să se repare. Unitățile sănătoase pot apăsa atacul. Va exista o direcționare AI destul de complexă și specifică rasei (am făcut mai multe detalii despre direcționarea AI într-una din actualizările Kickstarter).

DW: Ați făcut deja o mulțime de lucruri Nu spațiul tău pana acum. Există vreo parte a dezvoltării pe care ați făcut-o?

BS: Numerele. Serios. Îmi place să vin cu sisteme de numere care definesc lucruri precum ratele de reproducere a raselor, punctele de cocă pentru diferite clase de nave, cât de repede se pot foc tunuri, chestii de genul ăsta.

De asemenea, mă bucur foarte mult de părțile colaborative. Prima dată când am văzut felurile de nave spațiale pe care artistul le desenează sau au auzit piesa de titlu compusă de Devin, sau am citit schițele pentru poveștile pe care le scrie Matthew. Este atât de minunat să văd diferitele elemente care vin împreună pentru lumea pe care vreau să o creez.

DW: Aveți vreun plan de aducere Nu spațiul tău la alte platforme de jocuri?

BS: Mi-ar plăcea să fac Nu spațiul tău disponibile pe cât mai multe platforme posibil. Dar majoritatea pieței pentru acest tip de joc este pe Windows PC, și așa sunt și eu, de aceea mă concentrez pe primul.

DW: Mai ai ceva de spus înainte de a termina acest interviu?

BS: Vad atât de multe posibilități Nu spațiul tău. Mi-ar plăcea cu adevărat "provocări zilnice". Cum îmi imaginez, ar exista un scenariu generat automat în fiecare zi, cu o combinație specifică de jucători și opțiuni, iar oamenii ar putea concura pentru a obține cel mai mare scor.

Aș dori să-i mulțumesc lui Bob Saunders pentru timpul său. Dacă sunteți interesat Nu spațiul tău, există o demonstrație disponibilă pentru joc de pe pagina Kickstarter.