Interviu și de colon; Jocurile PCC privind dezvoltarea EVE și a colonului; Valkyrie pentru Oculus Rift & lpar; Partea 2 din 4 & rpar;

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Data Creației: 14 August 2021
Data Actualizării: 7 Noiembrie 2024
Anonim
Interviu și de colon; Jocurile PCC privind dezvoltarea EVE și a colonului; Valkyrie pentru Oculus Rift & lpar; Partea 2 din 4 & rpar; - Jocuri
Interviu și de colon; Jocurile PCC privind dezvoltarea EVE și a colonului; Valkyrie pentru Oculus Rift & lpar; Partea 2 din 4 & rpar; - Jocuri

Conţinut

[Aceasta este partea a doua a transcrierii complete a interviului audio transversal al lui Zebras cu Jon "CCP Unifex" Lander, Producător executiv temporar al EVE: Valkyrie. Partea întâi poate fi găsită aici.]


Xander: Deci, în prezent, conduceți atât divizia mobilă în cadrul PCC, cât și Valkyrie proiect. Care este cea mai mare parte a timpului tău? Este o prioritate?

CCP Unifex: Da, absolut. Chiar acum, există oportunitatea Valkyrie, așa că petrec marea majoritate a timpului meu făcând asta. Am avut un timp bun destul de mult dupa Fanfest, unde am putut sa ma uit la strategia PCC in jurul mobilitatii si sa fac o treaba buna in jurul asta. Și apoi Valkyrie demarat și doar uitându-ne la oportunitatea pe care o avem pe termen scurt.

Este cu siguranță ceva ce mi-am aruncat-o în toate pentru a face proiectul să funcționeze. Însă intenția este - așa cum am spus - că o să predau, astfel încât să pot merge și să mă concentrez pe mobil pentru PCC și pentru toate proiectele și produsele pe care le-am planificat în acest sens.


Xander: Există vreun fel de timp? Puteți să dați un calendar aproximativ când vă puteți preda și vă puteți întoarce la partea mobilă a lucrurilor?

CCP Unifex: Se va întâmpla în acest an. În momentul în care ajung până la sfârșitul acestui an, ar trebui să fiu complet tranziționat și să privesc ce înseamnă mobil pentru PCC și cum ar trebui să începem să construim lucruri.

Xander: Valkyrie și echipa care lucrează în acest moment se află în prezent din Newcastle, cred. Sunteți în flăcări între Rekyjavik [Islanda] și Newcastle [UK] în acest moment? Sau aveți sediul în Newcastle? Care este strategia dvs. de lucru pentru asta în acest moment?

CCP Unifex: [Râde] E obositor și complicat. Sunt de fapt în Newcastle astăzi, am zburat ieri. E brutal să se ridice la ora 4.50 într-o duminică dimineață la Reykjavik.


Xander: A trebuit să fac asta în duminica din Fanfest. A trebuit să prind acel zbor înapoi. Oh cuvântul meu.

CCP Unifex: Absolut, da. În principiu taxiul și trebuia să conducem de unde locuiesc chiar în mijlocul orașului Reykjavik și sunt ca de ce beau toți acești petreceri și asta - oh, da, barurile sunt încă deschise încă o oră. Experiență foarte, foarte ciudată, care trecea prin Reykjavik la acel moment dimineața.

Încă mai trăiesc și am reședința în Reykjavik, apoi vin la biroul de la Newcastle o dată la câteva săptămâni și apoi în restul timpului am avut facilități de videoconferință foarte bune. Avem niște oameni foarte buni care se ocupă de zi cu zi [...? ...] Adică, doar datorită stadiului proiectului, majoritatea a ceea ce trebuie să fac este în Reykjavik; bugetele și conturile - toate acele fel de lucruri de imagine mai mari.

Eventuala dezvoltare se întâmplă în Newcastle. Pentru a fi corect, băieții de aici fac o treabă fantastică. Au sărit rapid peste asta și au făcut progrese uimitoare.

Xander: Bine. Am cerut comunității să vă pună câteva întrebări. Evident, există o mulțime de oameni interesați de acest proiect. Una dintre întrebările pe care mi-au cerut-o câteva persoane ... AJUN este, evident, un proiect masiv în curs de desfășurare, PRAF este un joc pe care cred ca portiile comunitatii ar sugera o multime de munca, da? Lumea întunericului este, evident, un alt proiect care presupune, în prezent, o mulțime de resurse, la PCC.

Unde se află timpul de dezvoltare, bugetul și resursele Valkyrie? Este aceasta o echipă de dezvoltare cu totul nouă, în care sunt angajați oameni noi sau este aceasta re-alocare din alte părți? Cum afectează acest lucru imaginea mai mare?

CCP Unifex: Deci, tipii de la Newcastle lucrau pe o parte din motorul DUST și s-au retras de la începutul acestui an - nu-mi amintesc exact data - și practic partea lor de lucru a fost făcută. Este unul dintre biții care a fost înmânat în biroul din Shanghai pentru a continua, așa că acești băieți s-au retras și acesta a fost unul dintre factorii care le-a permis să avanseze într-adevăr cu Valkyrie.

Momentul tocmai a fost elaborat foarte, foarte bine complet prin coincidență. Acești tipi se răsucesc și ne uitam - bine, care sunt opțiunile pentru ei în ceea ce privește modul în care contribuie la ceea ce fac PCC. Și asta sa întâmplat destul de mult peste E3. Când am ieșit din E3 spunând: "Știi ce, ar trebui să facem ceva cu asta. Cum o să facem asta pe pământ fără să ne distrugem proiectele existente? "

Ceea ce avem este o mică echipă de dezvoltare din Newcastle care poate face ceva cu asta. Și este o echipă mică de 14-15 persoane. Nu este un birou mare de orice întindere a imaginației.

Deci, cu asta: o coincidență și un timp bun și un produs care trebuia făcut și acești tipi se potriveau cu ceea ce vrem să facem cu Valkyrie în ceea ce privește capacitatea lor de joc și grafica și o mulțime de coincidențe foarte fericite. Am spus, "hei, studio - ești interesat să faci asta?"

Au aruncat o privire la ea și am adus aici unul din Oculus Rifts aici, am avut pe băieții din Reykjavik care stăteau în picioare pe celelalte seturi de cască și am dat de fapt ceea ce a fost primul demo al celor două țări E-VR.

De fapt, în această sală am avut un flux de dezvoltatori care tocmai vin, având o bere, jucând jocul și, la sfârșitul ei, i-am spus: "Ce crezi? Crezi că este ceva la care studioul tău să fie implicat? "Și au plecat în unanimitate:" Da! Lasă-ne la asta.

Așa că am făcut asta și apoi au existat câteva din nucleul care a făcut dezvoltarea originală [căruia i-am spus] ", uite, acesta este copilul tău. PCC dorește să facă această muncă de dragoste și să o transforme într-un produs real, avem un studio care o poate face. Sunteți mulțumiți cu asta?

Desigur, au fost. Ei erau dornici să transforme acest lucru într-un produs real. Practic, le-am adus la Newcastle pentru a ajuta la această tranziție și vom vedea unde ajunge până la sfârșitul anului.

Xander: Știu că ați menționat că tipii ăștia veniseră din partea lui DUST pe care au lucrat la acea vreme, dar există vreun motiv pentru ca jucătorul DUST să fie nervos că au pierdut unii dezvoltatori. DUST este un joc despre care cred că anumite porțiuni ale comunității ar sugera că se află încă în dezvoltare și că au pierdut acest personal. Cum funcționează acest lucru?

CCP Unifex: Nu ar trebui să fie îngrijorați. Cred că lucrurile pe care DUST trebuie să le lucreze chiar acum - dacă te uiți la ceea ce este în versiunea 1.4, vreau să spun 1.1, 1.2, 1.3, 1.4 - toate au fost dezvoltate fără acești tipi. Cred că jucătorii vor vedea, când va ieși mâine, progrese fantastice.

Punctele de vedere pe care le luasem de la Gamescom, mulți dintre cei care au jucat au mers, "ah, ați rezolvat asta, ați rezolvat acest lucru ...", astfel încât lucrurile care trebuie iterate și lucrate sunt o diferite clase de lucruri de la ceea ce au lucrat băieții din Newcastle, așa că de fapt noi, la companie, nu ne îngrijorează asta. [...? Nimic? ...] foarte conștient de faptul că da, fiind înfundat.

Xander: Bine. Așa că ați atins deja acest lucru, dar în ce moment a trecut CCP, E-VR, a avut toată această presă grozavă, a avut toată această recepție extraordinară, dar la acel moment a fost doar un demo tehnic, a fost un exemplu despre ceea ce s-ar putea face cu Oculus Rift.

Care a fost punctul în care v-ați dus, "trebuie să mergem mai departe cu asta, trebuie să fie un joc complet? Ce s-a întâmplat acolo?"

CCP Unifex: A fost într-o cameră de hotel din Los Angeles și am fost eu, Hilmar [Veigar Petursson - CEO al PCC], David Reid, CMO și Thor, viceprimarul BizDev. Ne-am așezat și am trecut prin toate bucățile și bucățele și ne-am uitat unul la altul și tocmai am mers, "Știi ce? Tocmai am ajuns să facem acest lucru ", și a fost cu adevărat lansarea acelei recepții uimitoare la E3.

De aceea, toată lumea sa uitat în jur și am avut acel lucru de "Da, dar cum vom face de fapt asta? Cine o va face? Și apoi m-au uitat la mine ... "

Xander: [râde]

CCP Unifex: Dar, după cum am spus, am avut o grămadă de dezvoltatori care, din fericire, au devenit disponibili. Adică, pentru mine, aceasta a fost mare îngrijorare: există o modalitate prin care putem profita de această oportunitate? Pentru că este o șansă de oportunitate. Adică, ai jucat ...

Xander: Da, am.

CCP Unifex: ... și cei care l-au jucat la E3 și Gamescom - și de fapt, construirea Gamescom a venit foarte mult de la Fanfest. Vreau să spun, este în HD 1080P, în loc de 720 pe kit-urile pe care le-ai avut. Și le-au lustruit și au adăugat o mulțime de lucruri. Vreau să spun, este doar o oportunitate uimitoare, dar cum o faci fără a încurca toate celelalte lucruri pe care le avem în prezent. Cred că cineva care cunoaște fundalul despre EVE și PCC, am învățat câteva lecții destul de grele de-a lungul anilor; cum să nu încerci să faci totul și să faci cele mai multe lucruri nu foarte bine.

Ne-am concentrat în jos și suntem foarte clar în ceea ce privește prioritățile noastre. Avem aceste alte proiecte; EVE Online, DUST 514 [ ...?Lumea întunericului? ...] - acestea sunt lucruri foarte importante pentru noi, încât nu putem dispar dintr-o dată brusc și să-i scoatem pe toți, pentru că acolo este un lucru minunat acolo în colț.

Deci, aceasta a fost cu adevărat grija noastră mare și marele obstacol pe care trebuia să-l depășim; cum construiți și profitați de acest lucru, fără a afecta, în mod negativ, celelalte proiecte?

Apoi, aveți chestia, așa cum am spus, cu timpul potrivit și suntem foarte, foarte clari în privința asta; in timp ce acest lucru este minunat, facem pasi mari cu ceea ce dezvoltam si cu cat merge mai departe, nu putem doar sa ignoram alte produse, deoarece acestea sunt sangele de la PCC, jocurile pe care le avem acolo, comunitatea pe care o avem.

Nu le vom schimba pe scurt.

NEXT: Întrebările comunității EVE CCP Unifex Despre Valkyrie

Jon "CCP Unifex" Lander Interviu acordat de Xander Phoena

  • Partea întâi: Începuturile Revoluției Realității Virtuale
  • Partea a doua: Jocurile PCC pe dezvoltarea EVE: Valkyrie pentru Oculus Rift
  • Partea a treia: Întrebările comunității EVE CCP Unifex Despre Valkyrie
  • Partea a patra: Valkyrie Payment Model și Oculus Rift pentru EVE Online?