Interviu și de colon; CEO al Bankroll Studios Spencer Rose vorbește despre dezvoltarea Hurtworld

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Data Creației: 8 Aprilie 2021
Data Actualizării: 10 Mai 2024
Anonim
Interviu și de colon; CEO al Bankroll Studios Spencer Rose vorbește despre dezvoltarea Hurtworld - Jocuri
Interviu și de colon; CEO al Bankroll Studios Spencer Rose vorbește despre dezvoltarea Hurtworld - Jocuri

Hurtworld este un shooter de multiplayer, open-world, supraviețuitor în prezent în curs de dezvoltare de către Bankroll Studios, un studio independent situat în Melbourne, Australia. M-am așezat împreună cu CEO-ul Bankroll, Spencer Rose, pentru a vorbi Hurtworld și procesul de dezvoltare.


FJ: De unde a venit ideea pentru Hurtworld? Există anumite titluri pe care le-ați inspirat?

SR: Inspirația originală pentru Hurtworld a fost un mod pentru Modul lui Garry numit Gmod Stranded, am jucat în 2005. A fost pentru prima oară când un joc de nisip ma făcut să lucrez pentru materialele mele; Am fost cuprins de acolo. Odată cu eliberarea mai multor jocuri de supraviețuire pentru multiplayeri, am simțit că mecanica de supraviețuire a devenit mereu banală prea repede, iar jocurile s-au deteriorat în moarte, deoarece nu aveam de făcut altceva. Am vrut să creez un joc în care supraviețuirea era o progresie, nu doar o bară de foame.

FJ: Ce experiență ați avut în dezvoltarea jocurilor video? Ce te-a determinat pe toți să lucrăm la Studiouri Bankroll Hurtworld?

SR: Am fost în curs de dezvoltare de jocuri de când eram adolescent ca proiecte de pasiune, dar am evitat în mod activ să lucrez în industria jocurilor pentru a-mi păstra pasiunea. În ultimii 10 ani am lucrat mai ales în industria de software corporatist.


În jurul anului 2007 am început să lucrez la propriul motor pentru a crea un joc de supraviețuire pentru mai mulți jucători. Construirea propriului motor a fost o idee teribilă! Mi-ar petrece 6 luni lucrand la motor, ma intorc la munca cu norma intreaga timp de un an si repet.

La începutul anului 2013, am trecut la Unitate și am început să fac salturi, în jurul lunii iulie am adus restul echipei. Băieții vin dintr-o gamă largă de medii, de la medici veterinari din Australia și din industria filmului până la un artist graffiti condus, artist transformat în artistul 3D.

FJ: Datorită succesului platformelor de publicitate cum ar fi Kickstarter, ați considerat vreodată că această rută poate să măsoare interesul și să finanțeze potențial Hurtworld a fi un joc mai mare decât ar fi fără? Sau poate că această rută este încă o opțiune, probabil, după sau în timpul viitoarei alfa închise?


SR: Din fericire, nu am avut nevoie să distrugem o parte importantă din Hurtworld în acest moment, tot ceea ce am construit este o bază pentru lucruri mult mai mari. Un Kickstarter ar servi doar ca o campanie de marketing în acest moment, ceea ce cred că este ușor necinstit.

Planificăm să lansăm un fel de achiziție timpurie în schimbul accesului la alfa, dar vreau ca alfa să fie aproape de valoarea banilor atunci când o oferim, mai degrabă decât de promisiuni și de termene lungi.

Slugul se mișcă ca o melasă și se mânerează ca un cărucior de cumpărături, dar naibii dacă nu poate să bată.

FJ: Ce caracteristici și aspecte ale Hurtworld faceți-o să iasă din mulțime în ceea ce privește genul de supraviețuire în lumea deschisă?

SR: Cel mai mare obiectiv al nostru Hurtworld este de a crea o progresie profundă de supraviețuire care să nu devină trivială odată ce stabiliți câteva necesități de bază. Sentimentul ăsta Minecraft atunci când nu ați găsit încă cărbune și noaptea lui, sau Dayz când nu aveți arme și sunteți urmăriți prin Cherno de zombi. Aceste experiențe sunt ceea ce face un joc de supraviețuire. Când depășești această provocare și găsești un nivel de confort este un sentiment grozav, dar ce faci în continuare?

Hurtworld te scoate din zona ta de confort cu resurse bogate, pradă mai bună și mașini de înaltă tehnologie și electricitate. Va arunca, de asemenea, creaturi mai periculoase, medii mai aspre și noi provocări la voi, care nu pot fi luate fără echipamentul adecvat. Acest lucru face experiența de supraviețuire niciodată banală.

Combinați acest lucru cu adevăratul multiplayer deschis din lume, credeți că nu avem doar un joc unic de supraviețuire, ci o platformă solidă pentru jocuri personalizate odată ce lansăm SDK-ul modding.

În cele din urmă, chestia cea mai importantă pentru mine, în orice joc pe care-l joc, este controlul restrâns al latenței joase, mișcarea ușoară și multiplayer-ul rock solid. Am făcut tot ce mi-am făcut pentru a ne asigura că nimic nu compromite oricare dintre acestea pe parcursul dezvoltării.

FJ: Dezvoltarea unui joc ambițios Hurtworld este sigur că va veni cu niște încercări și necazuri; există vreo eroare sau erori notabile pe care le-ați experimentat? Orice ceva deosebit de amuzant, orice care se lipeste in mintea ta ca fiind dificil de reparat etc.?

SR: Bugul meu preferat până în prezent a fost o problemă de scutire a oaselor pe Rafaga (o pasăre prădător) numai când te-a agregat, care și-a făcut capul de 10 ori mai mare, a fost terifiant!

O trăsătură definitorie a lui Rafaga; știi că e supărat când se umflă capul!

FJ: Într-o notă similară, la ce te simți cel mai mult mândru în joc până acum?

SR: Ca designer de jocuri, sunt cel mai mandru de sistemul de construcție. Că poți crea structuri destul de epice într-o perioadă scurtă de timp și se simte bine. Nu pot să aștept să încep pomparea unor părți noi de clădiri odată ce începem să creștem conținutul.

Ca programator, capodopera mea este codul de rețea de autoritate. Sperăm că nimeni nu știe că există, asta înseamnă că funcționează!

FJ: Ca un studio nou, fără jocuri deja sub centura ta, ce te-a făcut să alegeți Hurtworld mai degrabă decât ceva dintr-un gen diferit? De exemplu, un platformer sau un joc de puzzle apare, dintr-un punct de vedere non-dezvoltator, pentru a fi mai simplu de creat decât ceea ce Hurtworld se formează.

SR: Efectuarea Hurtworld nu a fost nici un fel de brainer pentru mine. Este jocul pe care tocmai am vrut să-l joc și este zona pe care am cele mai multe cunoștințe pe care să o folosesc ca jucător. Acum 8 ani, când am început să lucrez Hurtworld, sarcina era aproape imposibilă. În fiecare an am câștigat mai multă experiență ca programator, instrumentele de motor au devenit mai bune și publicarea de la un mic studio a devenit mai accesibilă. A fost doar o chestiune de timp. Odată ce am câștigat sprijinul echipei mele minunate, jocul a devenit o realitate.

"Roach: Pentru că atunci când vrei să ajungi undeva repede, și nu-ți deranjează câte piese te-ai apucat".

Aș vrea să-i mulțumesc lui Spencer pentru timpul său și îi doresc mult noroc cu el Hurtworld. Dacă sunteți interesat în urmărirea dezvoltării Hurtworld, iată câteva linkuri relevante:

Blogul dezvoltatorului și înscrierea în Alpha închis

Oficial Hurtworld Subreddit

Hurtworld Twitter - @PlayHurtworld